Roguebook

Faeriaの開発チーム並びにMagic: The Gathering™のデザイナーであるRichard Garfieldによる特殊なシステムを搭載したデッキ構築型ローグライクゲームに挑め。ヒーロー2人によるチームを編成し、強力なコンボを解き放ってRoguebookの伝説を打倒せよ!
公式サイトSteamレビュー
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非常に好評 · 4,283件
Metacritic
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Steamレビュー
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84%
非常に好評
4,283件
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プレイ時間 31時間
おすすめ
デッキ構築とは名ばかりで、10枚程度の少ないカードで戦うデッキ圧縮系のゲームが多くて困っていた所、Roguebookはデッキの枚数が増えると全体効果が付与される仕組みがあると聞いて購入し、
これは本当の意味でのデッキ"構築"ゲームだなと感動した
ただし、全体効果がもらえる上限をデッキ枚数が上回り、カードを集める楽しみが途中でなくなってしまうことがある。この上限はいらないんじゃないのかって少し思う
長文になるので、先に結論だけ言っておく
デッキ構築の部分はかなり面白い。最初は不満があったがじわじわ面白くなる。オススメ
~~~~~
・経験値を稼ぐことで永続強化が入るのでカードゲームというよりはrpgやっているみたい
とてもじゃないけど初期状態では勝てる気がしない。この手のデッキ構築ゲームは今回はこういうデッキ組んでみようかというのを楽しむものだと勝手に思っているが、最初はどうやって効率良く経験値を稼いで負けるかというゲームだと思う
永続強化でフェアリアの井戸を開放した途端に、ゲームが簡単になってボスを撃破することができた。最初の4時間ぐらいは我慢が必要。最初から開放しておいてくれよって思った。開放するまでフェアリアの井戸の効果が分からないのも初心者泣かせだと思う
・フィールドを縮小したり画面だけを動かす方法がないのが物凄く残念
29年前?に発売されたゲームであるポケモンにすらあった地図がない
・キャラが倒れるとデッキにゴミを混ぜられ、徐々に負けていく
ほぼ負け試合なのに試合がすぐに終わらない…。ダウン後くらってフラフラで手が出ないボクサーを体験しているみたい。リアル系fpsとかで被ダメを受けると猛烈なデバフがかかる仕様は苦しいなりに楽しめるけど、カードゲームで同じようなことやられても面倒臭さが強い。中ボスを倒すと治るという挽回策は一応あるが…
・前後システムのランダム性に不満がある
前にいるキャラが攻撃を受ける"前後システム"とでもいうべきものがある。一人で戦うにしろ、二人で共同して戦うにしろ、交代系のカードをピックするなどしてうまく利用しないといけない仕組みになっていると思うのだが、必要なタイミングで交代できるかランダム性があって困る。ポケモンでモンスターを入れ替える部分にランダム性が加わってるようなもので、癖が強い。入れ替えて得をしたぜっていう楽しさよりも、うまくできないストレスを感じる。このジャンルってランダム性はすでに十分あるのに、交代にまでランダム性は必要なのか。こういうストレスが、実は最終的にクリアした時の気持ちよさに繋がっているのかもしれないので難しい所なのだが、1ターンに1回は軽いコストで確実に交代できても良かったのではないか。慣れればこの辺も考慮してデッキを組めることにはなるが…
・二人のキャラのカードが噛み合ってない
とてつもなく強調して言うと、遊戯王とポケモンのデッキを2つ用意してそれを混ぜて1つのデッキで遊んでいるみたい。慣れてきたのかカードが色々開放されたせいか分からないが、他のキャラとシナジーが発動するようなカードは後からちらほら見つかった
・結局一人のキャラを軸にする戦い方になることも多い
この原因の一つは、全体効果を付与する"装備品"の中には一人のキャラのみにしか効果を及ぼさないものがそこそこ多いせいだと思う。後は、キャラ間でシナジーするカードが少ないせい
サブとなるキャラでも、ブロックやサポート系をとったり弱点を補ったりとやれることがあるにはある
・戦闘終了時にゲップみたいな音を出すキャラがいる
食後でもないし意味が分からなくてただただ不愉快
・初期キャラの二人が弱いと思った
ボス撃破で開放できるサイファーは1枚だけで100ダメージ以上出せるようなカードを持ってるのに対して、初期キャラでは今のところ見つかっていない。ダメージを与える度に山札を破壊してくるボスがいて、初期キャラの二人では苦戦すると思う。ていうか、デッキ構築ゲームで山札破壊するのって楽しくない
経験値を稼ぐ都合上、弱いキャラを積極的に使いづらく感じるが、そうならないように各難易度にキャラ毎に初回ボーナスが用意されているのは良い
・初回クリア後の難易度調整システムは多次元的なものになっていて良い
一次元的なレベルの上げ下げで難易度調整を行うゲームが多いが、roguebookはざっくりいうと三次元的なシステムになっている。要は難易度調整バーが3つあり、ゲームルールの組み合わせが多くて長く遊べるようになっている。普通のゲームだと15段階なのに対して、roguebookでは5*5*5=125段階になっている
まだたどり着いていないがさらなる高難易度コンテンツもあるらしい
・ボスに色んな種類がいて難易度に差がある
山札破壊ボスは運がいいか事前に対策しないと負けるが、死神のペアのボスは普通に倒せばいいと感じた。コスト増加ボスはデッキによってはキツイ
これはこのジャンルに広く蔓延している病気のようなものだと思っているが、ボス戦になった途端に色々行動制限をかけるのは面白くない。fpsで言うたら、ボス戦だけ弾を一部没収されたり、マガジンにゴミ弾を混ぜられたり、弾の反動が急激に増加しているようなもの。カードを集めたり、組み合わせたりするのが楽しいゲームなのに、ボス戦で部分的にそれを否定してきて何がしたいの。ボスとしての強さや個性をだしたい気持ちは分かるが、なんとか別の方向性のものを模索してほしいと強く願っている
・難易度が上がってくると探索しないというのが選択肢に入ってくる
デッキを厚くするのが一つのテーマだと思っているので、それと衝突しているのが少し気になる
2025/7/86人が参考になった
プレイ時間 0時間
おすすめしない
他レビューを見る限り多くの方が問題なく遊べているようですが、自分の環境(デスクトップPC)ではそうはいかず、何度やっても新規ゲーム開始直後の最初の戦闘シーンと思われる展開が始まると同時に必ずクラッシュしてしまうので、やむなく返品しました。クラッシュ時のエラーメッセージ画面をもとに原因を調べてPCの設定を変更しましたが、何も変わりませんでした。
セール(-90%)を機会に購入したものの、できたのは2回の会話のみ。
直近のアプデ・パッチが2022年ということもあり開発に期待できそうにもなく、早々に見切りをつけるしかありませんでした。
2025/12/284人が参考になった
プレイ時間 30時間
おすすめ
デッキを太らせる利点が明確にあってカードを集めるのが楽しかったです。
従来のゲームだとカード同士のシナジーに重点が置かれていましたが、ローグブックではカードごとにジェムをつけられるため、3回攻撃カードに3ダメージ上昇をつければ相当強いのではといった、1枚でシナジーを考えられるのが楽しかったです。
マップ内を探索するパートは、何も考えずにやると困るものの頭を使いすぎるほどでもないほどよいコンテンツ量でした。
高難度縛りでは、単純に敵の攻撃力が上がるものではなく、ちょっとプレイング上で意識をするものが多く、プレイに味がでてよかったです。
一部カードの翻訳が悪かったり、カード使用時のテンポが悪かったりしたのは欠点です。
2025/3/223人が参考になった
プレイ時間 120時間
おすすめ
雰囲気最高
ゲームシステムも面白いが
キャラの少なさとそれぞれのカードプールの狭さが少し不満
カードの少なさ故にバランスを取りやすいという面もあるのかもしれませんが
とはいえキャラ間のバランスが完璧かというとそこまででもないような…
黒いやつがとにかく強く高難易度のチャレンジには毎回連れて行く事に
→ますます同じ展開になりやすい という状況でした
2024/12/223人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥2,570
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