GRIME

破壊...吸収...成長...『GRIME』は、形状と機能が変異する生物兵器で敵を粉砕し、ブラックホールで敵の残骸を飲み込んで器を強化しながら、アナトミカルな恐怖と陰謀に満ちた世界を解体していく、スピーディで容赦ないアクション・アドベンチャーRPG。
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非常に好評 · 6,326件
Metacritic
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Steamレビュー
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非常に好評
6,326件
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プレイ時間 12時間
おすすめ
動画版レビュー↓https://www.youtube.com/watch?v=KP6D7W__P-w
Flydigi Direwolf 2コントローラーを使用。
あらすじ&ゲーム概要
ダークで異質な世界観を特徴とし、攻撃を“吸収”して反撃/成長する独自のシステムを採用した、高難易度ソウルヴァニア系作品。
崩壊し歪んだ世界の奥底で、突如として生まれ落ちた石の身体とブラックホールの頭を持つ異形の存在である主人公は、生命とも死体ともつかない者たちが徘徊する世界を進みながら、敵を吸収し、力を奪い、自らを進化させていく。
やがて、主人公はこの奇怪な世界の真実と、自身の存在理由に迫っていくことになるのだった。
このジャンルの作品としてはよくある、明確な物語は語られないタイプのストーリー進行となっており、フレーバーテキストや登場人物たちとの会話から物語を読み解いていく形となる。
特に本作は会話や“意味”の分かりにくいモノが多く登場するが、全体を通して、命の誕生、芸術、創造、破壊を象徴、テーマとした内容となっており、それらを抽象的に表した表現やフレーズだと思って物語を読むと理解しやすいはずだ。
例えば、主人公を始め、多くの登場人物(?)は土の塊のような形状なのだが、形が“整っている”物ほど美しいという価値観があり、さらに破壊からの創造という美学を持ったキャラクターも登場する。
“命”の部分に関してもひねった形で表現され、マップの形状や名称がそちらに関連している。
これらの要素と表現方法の影響もあり、独特な世界観とビジュアルを楽しめる。
実際のプレイではこの独特な表現が為されたマップを探索して装備やアイテムを入手しながら、奇妙で致命的な敵との激しい戦闘をこなし、新たな能力を入手し、探索可能な範囲を広げつつ、攻略を進めてクリアを目指していく形となる。
パリィを中心に“アクション”性を重視したゲームプレイを楽しめる作品となっているので、詳しくは次の項目から解説していこう。
アクションと戦闘
武器を使用した通常攻撃、強攻撃的な側面の強い武器毎の特殊攻撃、回避と移動に使用するダッシュ、そして本作で最も重要かつ最もお世話になるアクションである吸収ことパリィを活用して戦闘をこなしていく事となる。
まず、攻撃に関しては武器毎に振りのモーションが異なり、それぞれ攻撃速度も異なる。
重たい武器程攻撃力が高いが、振りも遅いというお約束のアレだ。
さらに、武器によって特殊技、シンプルな強攻撃であったり、敵にデバフを付与するモノまで、こちらも武器毎に異なった様々な特殊攻撃を行えるものが登場する。
“後半の武器の方が強い”という事もないので、プレイスタイルや好みで武器を使用できる点が同ジャンルとしては良い出来となっている。
参考までに、筆者自身はゲームの後半まで、使いやすい事もあり、最初に入手できる武器をずっと使っていた。
実際の戦闘では武器で攻撃しつつ、敵の攻撃にあわせて吸収、本作のキモであるパリィを行う事になるのだが、実は本作におけるパリィの受け付け時間は他の作品よりも少し長め、優しめの判定になっている。
また、敵をパリィして一定回数撃破する事によって敵の能力、後ほど詳しく解説する特性を入手できるので、練習とファームがてら、こちらをこなしていると自然とパリィを使う事に慣れてくる作りになっている点も上手い。
プレイヤーが意識する事なく、プレイを楽しみつつパリィの“チュートリアル”と“練習”をしている風になる。
パリィを成功させると、ザコ敵であれば、敵のHPの赤い部分がかなり減り、基本的には一撃で倒せる仕様になっている。
ただし、敵のHPには“赤い部分”と“灰色の部分”で区切られているモノがあり、こちらの灰色の部分はパリィで与えられるダメージが少なく、通常攻撃で削った方がダメージを与えやすい。
パリィ一辺倒にならないための工夫だろう。
パリィのみにならない工夫としては他にもあり、物語を進めていくと「プル」、敵を引き寄せる能力が新たに入手でき、敵の特定の行動を妨害できるようになる。
特にボス戦ではパリィかプルを行う、どちらも不可能な攻撃は回避を行うという選択肢が入るため、さらにアクション性が高くなり、この手の作品が好きな方であればかなり楽しめるはずだ。
ちなみに、本作の回避、ダッシュはゲーム開始時点からかなり回避性能と移動性能が高いので、そっち方面でストレスに感じる事はないだろう。
注意点としては、回避のスタミナ消費量が多めなので、ゲーム開始時点ではそちらの管理がかなりシビアになってしまう事ぐらいだ。
序盤はスタミナの回復速度が遅めなので、スタミナの回復速度アップや特定の行動、例えばパリィ成功後にスタミナを一定値回復する特性などを習得しないと、行動がかなり制限されるので注意して欲しい。
これは悪い点というわけでもなく、戦闘のバランスが良く練られているのでシンプルにゲーム性として成立している。
敵、特にボスのパターンはしっかりと練られたモノとなっているので、プレイヤーが敵をよく観察し、対応すればスキを簡単につける。
戦闘をプレイしただけでも伝わってくるような、本作の開発者はアクションゲームがよっぽど好きなのだろう。
くどいようだが、そっち方面が本当に良く練られ、良く出来ている。
ちなみに、ネタバレは避けるが、ゲームクリア後はボスとの再戦や、二周目、いわゆるニューゲーム+からは隠しボスと戦闘を行う事も可能なので、やり込みが好き方は試しにそちらも遊んでみると良いだろう。
戦闘関連の不満点を挙げるならば、メインとなる攻撃以外にサブウェポン的なモノがない事が挙げられる。
例えば、敵の攻撃をパリィし、撃破する事で得られる特性の中にサブウェポン的な能力があっても良かったように感じた。
そもそも、これらの能力の仕組み自体が、特殊ではあるが、本家の「ヴァニア」や「ブラッドステインド」の能力の仕組みから影響を受けたものだと思われるので、そっちの要素も欲しかったところだ。
この手のソウルライク、正確にはソウルヴァニアでは、消費アイテムを使った攻撃も可能なので、あえて抜いたのかもしれないが、そちら方面では少々物足りなく感じた。
余談となるが、本作における「エスト瓶」的な要素は二つあり、初期から使えるブレスと、特殊な敵を一定数撃破する事で得られ、チェックポイントで使用回数が回復するアイテムの二種類となる。
前者、ブレスがメインとなるのだが、特殊な特性を解放しない限りは、こちらは敵をパリィし、撃破する事でのみ使用可能であり、最大まで強化しても最大3回までしかストックできないので、わりと被弾には注意が必要だ。
後者に関しても、探索をかなり行わないと集まらないので、人によってはクリアまで1~2個集まるかどうかとなる。
探索とプラットフォーマー要素
探索要素に関しては初期から隠し通路が多く、またある程度は自由に探索できるようになっているので、そっち方面が好きな方も満足できるはずだ。
探索した先には報酬、武器や防具などのご褒美もちゃんと用意されている。
もちろん、メトロイドヴァニア系作品と言う事で、ボスを撃破する事で得られる「空中ダッシュ」や「ダブルジャンプ」といったこのジャンルでお約束の、特定の能力を所持していないと探索出来ない箇所も登場する。
特殊な能力の一つとしては、別の項目でも述べた「プル」、敵を引き寄せる能力だが、こちらは特定の足場を引き寄せる事も可能であるため、それを活用したプラットフォーム要素やギミックも登場する事が挙げられる。
プラットフォーム要素と言えば、本作はそちら方面でもアクション性が高く、いわゆる「チャレンジルーム」的な場所だけではなく、メインで移動する様々な箇所でも挑戦的で魅力的な足場移動を行う必要がある。
これらの足場移動は理不尽と言う事もなく、戦闘と同じように良く練られている。
本作の主人公の基本的なアクションや動作は流動的で直感的に行えるように調整がされているため、普段からプラットフォーマー系作品に慣れている方であれば難しく感じる事はあまりないはずだ。
ただし、そういったプラットフォーマーを普段プレイしない方は少し注意が必要だろう。
何故かというと、例えば「地上でダッシュして別の足場に移動」「梯子をダッシュ移動」「空中で距離を稼いでからプルで足場を引っ張る」などと、少しジャンルに精通している方が考えるような動き、アクションが必要となるからだ。
要は慣れだ。
探索周りの不満点としては、本作にはファストトラベルが存在するのだが、ゲーム後半、それも“倒す必要の無いボス”を撃破した場合にのみそれを行う能力が入手できる事だ。
本項目冒頭で述べたように、本作は序盤からある程度自由に探索が可能なのだが、ファストトラベルの入手が後半になるため、それができないと戻って探索するのが非常に面倒だ。
特に本作はメトロイドヴァニア系作品のお手本となるような“横に長いマップ”構造を取っているので、余計に戻るのが面倒で仕方がない。
正直、初期から可能か、もしくは序盤のチュートリアルあたりのボス撃破などで入手で良かっただろう。
また、もう一つ気になる事があり、プレイヤーが探索しているマップは初期は“見る事”ができず、自身のいる位置を確認できるのみとなっている。
各エリアに配置された“ビーコン”と呼ばれる紫色のクリスタルをインタラクトする事で初めて探索中のエリアマップが確認できるようになるという妙な仕様となっている。
そのため、無意味に探索がし辛く、この仕様がゲームプレイ面で“面白さ”に繋がっているようには感じられなかった。
RPG要素
本作におけるRPG的な要素は敵を撃破する事で得られる通貨を使用したレベルアップ、正確にはステータスの上昇、武器と防具の装備品、そして他の項目でも述べた、一定回数特定の敵をパリィで撃破する事で得られる特性が存在する。
レベルアップに関しては、敵から得られる通貨を篝火的なチェックポイントで使用して、体力(HPの最大値上昇)、気勢(スタミナの最大値上昇)、強さ、器用さ、共鳴という5つのステータスから任意にプレイヤーが好きなモノを上昇させていく、ソウルライクでよく採用されている“あの仕様”となっている。
後半の三種類のステータスは武器の威力に影響を与え、武器毎にステータス補正があるので、自身のビルドに合わせて上昇させると良いだろう。
武器の仕様に関してはアクションの項目で解説したので省くとして、最大で二つまで同時に装備する事が可能なので、こちらもビルドにあわせて装備する形となる。
ビルドと言えば、重要なのが防具だ。
こちらは特定のステータス、例えば体力や強さに補正がかかり、HPを上昇させたり、武器の威力を上昇させる事も可能だ。
また、防具にはそれぞれセット効果があり、三か所装備する事によって、特定の特性を強化してくれる。
そのため、こちらもプレイスタイルにあわせて選ぶと良いだろう。
ちなみに、装備の外見だけを反映させる事も可能なので、見た目だけ好きなモノに変えられる点がありがたい。
そして本作のキモとなる特性だが、こちらはアクションの項目で解説したように、特定の敵を一定回数パリィで撃破する事でその敵に対応した特性が解放可能となる。
注意点としては、特性が解放可能になるだけで、実際に解放するには強力な敵を撃破する事で、あるいは探索を通して入手できる「ハントポイント」を使う事で始めて特性を解放できる事だ。
特性によっては解放後に更に強化を行う事も可能で、例えば「体力が10%アップ」というモノであれば、そのまま強化で「20%アップ」になるといった具合だ。
得られる数に制限のある「ハントポイント」が必要となるので、よく考えて解放した方が良いが、一応は「モトリーパール」と呼ばれるアイテムを消費する事で振り直す/解放し直すことも可能だ。
ただし、このアイテム自体が貴重なので、やはり慎重に解放すると良いだろう。
本作で重要となるパリィの受け付け時間の延長とスタミナの回復速度アップが個人的にはオススメだ。
RPG要素に関しては特にこれという不満点は無いが、あえて挙げるならば、シンプルにまとまっている事ぐらいだ。
アクション要素を重視した作品であるため、特性以外の要素はわりとシンプルで、RPG要素がメインではないという程度だ。
そちらを求めると少し物足りなく感じられるかもしれない。
----------------------【良い点】----------------------
+ 戦闘、プラットフォーム共にアクションの完成度が高い
+ パリィとプル、回避を絡めた戦闘
+ ステージとギミックの作りが上手い
----------------------【悪い点】----------------------
- ファストトラベルの入手が後半になる
- エリア到達初期はマップが見えない
-----------------------【総評】----------------------
パリィを絡めた戦闘、上手く作られた地形とギミックを活用したプラットフォーマー要素、それらアクション要素の作りが非常に上手い。
特にアクション要素を重視したゲームを好む方向けの良作だ。
判定緩めのパリィを軸としつつ、プル、回避を絡めた戦闘は良く練られており、ボスのパターンもしっかりと作り込まれている。
さらにプラットフォーマー要素も流動的で直感的な操作感を活かした挑戦的な足場移動が随所に登場し、戦闘と探索の両面でアクションゲームとしての完成度の高さを感じられる。
独特な世界観とビジュアルも相まって、他のソウルヴァニア系作品にはない個性も持ち合わせている。
一方で、ファストトラベルの入手がゲーム後半になる点や、エリア到達初期はマップが確認できないという仕様は、探索のテンポを損なう場面があり惜しい。
RPG要素もアクション重視の設計ゆえにシンプルにまとまっており、そちらに期待すると物足りなさを感じるかもしれない。
だが、アクション要素の完成度という点では、同ジャンルの中でも頭一つ抜けた仕上がりとなっている。
ファストトラベルやマップ周りの不便さはあるものの、それを補って余りある戦闘とプラットフォーマーの面白さ。
アクション重視のゲームが好きな方であれば、自信を持っておすすめできる一本だ。
プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=-9JYfIrm-F0
他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレータープラットフォーマーズで、ローグライク作品をローグライクゲーマーズで紹介しています。
良かったら御覧ください。
2026/3/3011人が参考になった
プレイ時間 5時間
おすすめしない
アイデアは面白いのにゲームバランスが悪すぎた
面白かったのは開始から3時間ぐらいまで。
「おぉ、こりゃ面白いぞ…!」と1,2時間目までは夢中になっていたが段々不穏な要素が目立つようになって3時間目あたりで悪い予感が的中した。
操作
X:弱攻撃
Y:強攻撃
A:ジャンプ
B:ローリング
LB:武器切り替え
RB:回復
LT:調べる
RT:パリィ
となっていてレスポンス周りは概ね良好だ。
攻撃時には硬直があり、その間はパリィができないといった難しさもある。
また右スティックを使ったギミック起動の操作があり、一部の敵やボスに対しては戦闘を有利にするための要素として組み込むことができる。
インベントリ画面は変なUIになっていて操作性は悪め。
探索周り
2021年発売の作品の割には洗練されておらず、まず篝火ワープがない。恐らく中盤か終盤あたりに使えるようになるのだろうが、最初から使わせてほしかった。そのせいで移動が不便で仕方がない。
ワープポータルも存在するにはするが数が少なすぎるのと変な位置にあるので使いにくい。
移動速度は遅く、途中からダッシュ的な機能が用意されるが段差が多いのでさほど役に立たない。
一応擁護できるポイントとしてはマップ画面でマーカーの設置ができることだろうか。そこが数少ない救いである。
戦闘周り
開幕はパリィのみで、少し進むと武器が手に入り、直接攻撃ができるようになる。
パリィは決まれば敵は即死で、受付判定の時間もゆとりがあるので成功させやすい。
直接攻撃のほうは全体的に硬直が長めでスタミナ消費も大きく、「あくまでこのゲームのメインはパリィだよ」というのを否が応でも理解させられる。
しかしこれも難点があり、少し進めると敵の体力にアーマー値のようなものが標準で追加され、まずこのアーマー値をパリィか通常攻撃で削らないと即死させられないのだ。
これがとにかく手間。なぜパリィ成功を問答無用で即死にしなかったのか理解に苦しむ。それかせめてアーマー無視での大ダメージとかにすべきだった。そのせいで「まずアーマー値を削る」という手間を雑魚1体1体に行わなければならず、戦闘のテンポが悪い。アーマー値を削り終わる頃にはもう通常攻撃だけでも十分倒せてしまえるんですが…。
次に回復リソース。
本作は回復アイテムが存在しないというストロングスタイルで、エスト瓶にあたるものもない。
パリィを成功させることで専用のゲージが溜まり、約7割以上溜まってからRTを押すことで体力が回復できるようになっているのだが、これが曲者だ。
序盤なら敵はわかりやすい攻撃ばかりでパリィを成功させやすく、ダメージを受けてもすぐに回復出来たりで実に快適だった。
ところがこれも少し進めると敵の攻撃が分かりにくくなり、さらに被ダメージも増えていく。するとまずゲージを溜めるのに一苦労するし、回復したところでその後もダメージを受けやすく、安定して回復するためには「そのエリアの敵の攻撃を完全に見切る」レベルまで把握しなければならない。そしてそこまでいけば当然のように今度はダメージを受けなくなるので回復する必要がない、という意味の分からない状態になってしまうのだ。
これもゲージの上昇量の増加やプレイヤーの体力をデフォルトで高めにしたり、エスト瓶のような回復リソースを別途で用意すれば随分遊びやすくなっただろうに、このあたりは制作側のセンスのなさが如実に表れている。ゲージが上昇する条件はそれこそホロウナイト式で良かったのだから良いところは真似してほしいものである。
なので新エリアで瀕死になればだいたいのケースにおいて、状況を打開できることは滅多になくそのまま死亡である。
ボス戦もパリィ成功で大ダメージを与えられるのはごく序盤くらいで、すぐにパリィを成功させても微ダメージを与えるだけでゲージすら回復しないという状態になり、「回復リソースがまったく得られない」状況下でのボス戦が基本となる。これもまた勝つためにはほぼ完璧はプレイを要求させられる。
パリィがメインのゲームなのにパリィの効果を弱くしてどうする。
その他の挙動周りではパリィ成功時は無敵時間が発生するので2体以上の敵と戦っていても演出中はダメージを受けることはないが、演出が終わるタイミングに攻撃を重ねられると回避も出来ずにそのままダメージを受けるのはどうかと思った。安全に立ち回るためにパリィを使ったのに、パリィを使ったせいでダメージを受けるというのもこれまた意味が分からん。
難点
・日本語表現が硬くて意味がよくわからないところが各所である
・翻訳精度のせいで会話時に目が滑る
・篝火ワープがなく、移動が不便
・パリィに成功しても敵のアーマー値がある場合はアーマー値を削るだけで戦闘のテンポが著しく悪い
・手に入る消耗品の多くは使いどころがない(武器に至っては最序盤で手に入る斧が優秀でそれだけで進めてしまう)
・新エリアの入口に篝火がなく、殺意が高いエリアだと死に戻りが遠く、移動が面倒
まとめ
最初の1,2時間は本当に面白かったのに残念な作品だ。
パリィ主体なので競合の2Dソウルライクと異なった立ち回りができたのは新鮮でボス戦もスリルがあって面白かった。
通常攻撃とパリィの使い分けも用途が分かれていて戦闘も面白かったのだ。
そう、途中までは。
どうしてこうなったのかなぁ…。
2023/11/97人が参考になった
プレイ時間 23時間
おすすめ
メトロイドヴァニア+ソウル。適当にソウルライクタグをつけているわけではなく、しっかりソウルライク。
実績コンプにはNG+までクリアが必要。
死にゲー寄りではあるが、同じボスで数時間詰まるようなことはない……と思う。
特徴
- 多くの攻撃が吸収(パリィ)可能で、システムとしてもそれを主軸に据えている
- 生命/持久/筋力/技量/魔法みたいなパラメータ振りがあり、武器の装備条件にも影響する
- 特定の敵を一定数吸収で倒すと対応した特性が解禁され、ポイントを振ることで発動できる(体力増加、吸収成功で回復、など)
- マップ: 各エリアごとに、ビーコンを起動すると通った場所の近辺がマッピングされる。
- ピン機能: あり。
- ファストトラベル: 拠点へのテレポートは消費アイテムで可能。拠点間のテレポートは中盤~終盤で解禁。しかし拠点がまばらで、一方通行の道も結構あるので探索はかなりめんどくさい。
- 未探索のチェック機能: 無い。マップの端がちゃんと壁になっていなければまだ先があると推定はできる、程度。
- 隠し部屋: かなりある。普通にすり抜けられる場所、ダッシュならすり抜けられる場所、見た目で判別できないが攻撃すると壊れる壁、など多岐にわたる。ノーヒントで全て見つけるのは無理だと思う。
- シーケンスブレイク: 多分無い。
- 移動速度も遅くテレポートも不便なので、探索がものすごく不便
- 暗くてよく見えないエリアがややある
- スタミナゲーすぎる
- 後半になるにつれて、吸収不可な攻撃がどんどん増えていく
- ノーヒントの隠し通路が多すぎる
- ストーリーがさっぱり理解できなかった(たぶん翻訳自体はしっかりしているが、根本的に内容が難しいのではないか……)
2025/9/25人が参考になった
プレイ時間 36時間
おすすめ
メトロヴァニアの死にゲー
カジュアルゲームではないし、万人向けでは決してない
ストーリーは謎、きれいな頭が欲しい奴らが何かいっぱい居る
現代のルッキズム社会へのアンチテーゼなのかもしれないが、
ストーリーは謎
ジャストガードすると敵に大ダメージを与えられるのが売り
但し、ジャストじゃないとダメージを食らう
赤い攻撃はダッシュで避けないと必中で食らう
通常攻撃できるようになるまでがチュートリアルだが、
そこがめちゃくちゃ長いので面白くなるまで続けられるかで評価が二分する
装備強化できるようになるまでも長く、道中の難易度がエグい
マップを表示するにはエリアごとにオブジェクトを見つけないといけない為
探索を楽しめないタイプの人には相当きついと思う
ボス戦は見づら過ぎて何が起きてるのか理解するまで毎度時間が掛かった
アクションゲームなのだが基本的にターン性バトルだと思ったほうがいい
面白くなるのは強化要素が出そろって、空中ダッシュや2段ジャンプが出来るようになってから
それまではもっさりターン性アクションゲーム
長いことツライ
日本語字幕あり、箱コン対応
2024/5/294人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥1,028
最安値 ¥771(70% OFF)