Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action

音楽が禁じられた静寂の世界。BOBOはジュークボットのドラマー「ロケット」と反逆のセレナーデを奏で、悪徳な支配者層に挑む。運命の糸を断ち切り自由のメロディを歌いあげる、過酷なターンベース・リズムJRPG。
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Steamレビュー
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非常に好評
270件
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プレイ時間 74時間
おすすめ
禁忌とされた音楽を奏で、圧政からの解放に奮闘する物語。クリアタイムは1周22時間。ターン制とQTEを合わせたバトルシステム、コミカルに動くドット絵、ぶっ飛んだ世界設定やビジュアルなど特徴だらけの作風です。一見クセは強いけど、ちょっぴり過激なテキストの独特な物語でとても面白かったです。バトルで不具合を起こしやすいのが欠点。
ここまで書くと想起されるのが『Virgo Versus The Zodiac』(以下VVTZ)。本作は同じ開発者による新作で、実際数多くの共通点が見つかります。ほんのり百合なカットシーンも健在だよ! VVTZと比較しながらレビューを続けます。
Keylocker単体での要点
目を引くのがドット絵で表現された世界。クォータービューの街並みや森林、小物に至るまで細かに描かれています。サイバーパンクを謳うようにビビッドな色調が前面に出ていても見辛さはありません。キャラのバストアップイラストは妙に色気があるし、アニメーションは使用色数を抑えながら派手な動作で見映えします。
物語は天体の名が付けられたキャラクターが入り乱れて展開します。序盤から出てくる「チューブ」の全容が明らかになるにつれて、置かれた境遇と目指すべき理想の板挟みになったような不思議な感覚が湧き起こってきました。それと同時に理解が追い付かない場面が多少あり。このボリュームに未知なる世界を詰め込んだだけあって味方の交代が多い後半は説明不足に感じます。一応、周回すると背景を察することができる構成にはなっています。
バトルはQTEが要となるターン制です。タイミングさえ合えばバトルは良い感触です。溜めたEPを消費しての全力パーフェクトアタックとか、敵味方混成の3連続カウンターとか。武器によっては扱いづらいコマンドもありますが決まると快感です。
そのアクションコマンドの入力は結構厳しめ。白く光ったのを見てからボタンを押すのでは遅く、光る瞬間を覚えて同時に押す感覚です。難易度選択可能と言っても入力成功が前提のバランスなのはVVTZと変わらず、ミスすると追い込まれます。「ソフトパンク」から始めて行けそうなら難易度を上げると無理がありません。
画面上の情報は読み取りに苦労します。前チャプターのクエストが進行不能なのに一覧に残ってまだ達成できると勘違いしそうだし、アイテム名の左右に付く括弧記号や、追加効果の意味に関してはそれとなく解説はあるけどやや難解。複数の設定があるステータスも何がどう影響するやら。詳しく知らずともクリアできるからあまり気にする必要はないかな。そんな所にまでいちいち付加されているテキストがまた良いんですよね。
セーブに関しては過去分を自動で履歴保存してくれるセーブザウルス君が優秀です。過去の台詞の再確認や選択肢の選び直しがしやすくなりました。バトルでいつ止まってもいいように手動セーブはこまめに。
VVTZから何が変わったか
私はVVTZが嗜好には合っていたものの、レベルデザイン等の理由から「おすすめしない」レビューを投稿していました。それから一変して本作を推すのは格段に改善された次の理由からです。
1. 物語を追いやすくなった
チャプター全編を通して主人公の言動は一貫しており、ローカライズが丁寧で趣旨は理解しやすい方でした。人物の成り立ちや天体に関する設定まで別のルートを進めるたびに発見があります。個性的なキャラの口調や冗談の言い回し、ドットフォントで限られた枠内に収めて翻訳されたのは調整に手間が掛かっていそうです。
登場人物が多いため一瞬だけ姿を見せた人に言及されると咄嗟に思い出しにくく、飲み込みづらい場面は依然としてあります。それでもこの地に住まう人々の世界観は存分に描かれており、現実とかけ離れた思想に触れられるのは興味深くもあります。
エンディングが分岐する事や内容もVVTZに近い所はあれど、成り立ちを考えれば納得しやすいですしエンディングの一つ(D-2)では大団円な演出に心が温かくなりました。
あと装備品が完全に宝箱からだけの入手に変わりました。オブジェクトを調べた時の大量のフレーバーテキストは煩わしさもあったので。
2. バトルが単調になりにくい
バトルで変わったのがEPの導入、スキルツリー、行動範囲などです。武器は数が減った代わりにレンジやディレイの違いがはっきり区別され、目的によって使い分けるのを意識して設計されている様子。素早いEP武器で削り倒す、味方にEPを溜めさせてからLP武器で叩く。このようにクラスの特性に合わせて戦い方がアレンジできます。
追加効果が武器依存の他にスキル習得もあり、武器と効果を好きに組み合わせられます。VVTZのように序盤に手に入る「ガード付き武器」や「広範囲毒スタック武器」を最後まで振るだけのバランスではなくなりました。クラスごとに装備の制約があるため周回前は取捨選択を実感しにくいですが。
パーティに関しても3人揃って戦う方が珍しく、満遍なく強化していくことや追加クラス習得で変化が付きました。
3. 楽曲やSEによる臨場感が増した
VVTZでは全体的に物静かだったのに対し、本作では音によるアクセントが強化されています。攻撃開始をきっかけにシームレスにバトル専用曲に移行します。コマンド入力に合わせて鳴るギター音や攻撃アクション・SEなど反応が即座に返ってくるように変わり、操作に手応えを感じられます。
楽曲も語るうえで欠かせません。シンセを多用したリズミカルな楽曲に気分も上がります。曲調はVVTZを踏襲しつつ、よりシリアスな方面に舵を切った印象。アレンジ曲も取り入れられています。あちらが好きだったのなら本作もきっと気に入るかと。
4. ミニゲームが世界設定に沿っている
乱暴な物言いですが、作風にそぐわないミニゲームならいっそ不要だと思っていました。本作ではミニゲームが二つありますがどちらもこの世界ならではの内容で、バトルの合間の箸休めになります。
特に気合いが入っているのがライブで流れるボーカル曲。英語と「サターン語」なんて架空の言語が用意されちゃう程。複数曲あり、しっかり3~6分のフルバージョン収録。音楽がテーマになっているとはいえ「ここまでするか!」と。バトルとは別に難易度が選べ、実績にも関係しないので気楽に挑戦できます。
周回しているとミニゲームのスキップが欲しくなりますね。
一部の動作不良
大きな開発元ではないためバグを潰しきれないのも理解しつつ、発生したエラーや不便だった部分を記載します。
・フリーズ、ダイアログの表示ミス
一部の台詞にプログラムの定数名が出てしまい、会話が成り立っていません。またフラグ管理が甘く、その場にいない人物の台詞が表示されます。
フリーズやクラッシュがバトル中に何度か発生しました。特殊な状況下で戦うからか起こるのはほぼゲスト参戦時とボス戦。バトル中に画面が止まったら、慌てずスタートボタンを押してリトライすると脱出可能です。いずれ修正されると思いますがご注意ください。
・マップがない
VVTZでは簡易的な見取り図はありました。本作ではそれが無く位置関係が掴みづらいです。大体は通行止めされていて行くべき場所は誘導されていますが、後から戻って道が開ける形式だと迷いました。サウンドウェーブ・シティは結構歩き回るハメに。
【2024/10/14 追記】
開発者によると対応を検討中だとか。
・敵沸きの頻度が高い
アイテム取得や回復を重ねると増える右端のゲージ。この数値によって敵が沸き、倒すたびにレベルが1下がります。敵を倒した後にリポップする間隔が短すぎて移動する前に再度バトルに突入してしまいます。時間にもう少し余裕持たせるか、ゲージの上昇を抑えてほしいです。
・非圧縮スクリーンショットが撮れない
またしても機能せず。スクショボタンを押すとユーザフォルダのjpgのみ撮れて非圧縮スクショが保存されません。VVTZでも同じ現象があったのですが改善されなかったようで。状況を顧みるに対応は望めないため、pngで欲しい私は外部の撮影ツールで賄っています。
攻略の補足
自分が分かりにくかった事に対して助言を残しておきます。
道中で拾える「USBメモリ」アイコンはチュートリアル的解説がメニューに追加されます。私はこれを知らずに専門用語がハテナな状態で進めていました。拾うたびに読むことを勧めます。
バトル中の操作について。箱コンでは十字キーが武器選択、左右スティックがマス選択と方向転換に割り当てられています。うっかり連打すると攻撃を空振りしてターンを無駄にしちゃいます。
むやみにエレキアタックばかりしていると、EP削り→敵EPチャージを繰り返してしまい、効率よく敵を倒せません。LP武器やカウンターを構えてライフを削ることも意識しましょう。
まとめ
VVTZで苦言を呈した箇所がほとんど解消されたうえ、ビジュアルや楽曲、天体をモチーフにした物語は期待通り。私個人としてはこれでおすすめしない理由は皆無です。
VVTZを遊んだならプレイすべき。構成が似通っているどころか、実は公式には明言されていませんが「共通の概念」がアレコレ出てきます。終盤なんかもう懐かしくって。2周目をやると意外とこんな場面で名前が出てたんだな~なんて発見もあります。
初めての方は操作や物語に多少戸惑うかもしれませんが、ドット絵に惹かれたのならきっと損はないはずです。それ以外にも良い所がたくさん詰まった作品ですから。
【Kickstarterでの支援にて入手】
2024/9/2923人が参考になった
プレイ時間 22時間
おすすめ
『Virgo versus the Zodiacs』のMoonanaによるサイバーパンクスペースオペラリズムアクションRPG。
他人にすすめるか、すすめないかでいえば、まず、すすめない。
であるならば、理性的に判断するのであれば、このレビューの評価もサムズダウンにすべきなのだけれど、できない。
魂が「このゲームは全人類が買うべきだ」と叫んでいる。
エンディングを見たあと、レビューのためにこのゲームをやっていて感じたことを箇条書きで書き出してみた。
・リズムアクション的QTE要素のある戦闘システムなのだが、敵が異常に硬くて異常に攻撃力が高い。ザコ戦でもすぐ死ぬ(英語のレビューでは「罰ゲームみたいな戦闘」と表現されていた。言い得て妙)。
・というか、そもそも初見の敵の初見のモーションだと、防御のタイミングがわかんなすぎる。
・見たモーションでもQTEの速度が速すぎて眼押し不可とはいわないまでも、ムズいのがある。
・あきらかに大半のプレイヤーが挫折しそうなデフォルトの難易度設定(プレイする場合は悪いこといわないから、最低難易度である「ソフトパンク」にすることをオススメする)
・機能の機序がよくわからないステータスや武器やクラス。
・曲がりくねった道にダメージトゲ(二回食らったらHPが半分以下になる)が配置されていて、そこを通りぬけるには三四箇所ほど一キャラ分のスキマをピンポイントで通らないといけない。だが、そこはエリア最序盤の特になんでもない地点。
・シンボルエンカウントを採用しているのだが、あるシステムのせいで場合によっては戦闘終了後に即で新しい敵シンボルがポップするため、不本意な連戦を強いられがち
・そのシステムのせいで、逆にボス戦前のレベル上げをしたいな~というときにかぎって雑魚敵が湧かない
・フラグ管理がなっておらず、ある会話シーンでパーティから脱落しているはずのキャラが出てきて会話に参加する。
・フラグ管理がなっておらず、そこにいないはずのNPCのグラが残っている。
・キャラ図鑑的なものがあり、これで大量のサブキャラを把握できるぜ⋯⋯とおもっていたら、主人公周辺の数名分しかファイルされていない。
・フレーバー程度なわりにはところどころで難易度が高い音ゲー要素
・突然エラーを吐いて強制終了。
・バグなのかなんなのか、解決しても残り続けるクエストログ。
・というか、途中から新しいクエストも使いされなくなってほとんど機能しなくなる
・ときどき、次の行き先がマジでノーヒント。
・探し方が下手なせいもあるかもだが「そこに道があったの!?」みたいなとこが2、3カ所ほどあった。
・味わいというよりは、技術的に稚拙としか思えないストーリー運びとキャラの感情の流れ
・クエストごとのつながりがあんまりにもピーキイで唐突なため、全体の筋を把握するのにも苦労する
・カットシーンの切り替わりのタイミングがちょっとズレてて、しかも切り替わるとシーンが一つか二つくらい跳んでるような展開になることが多い
・難解で複雑な世界観。その設定が終盤に滝のように説明される。
・それまで舌足らずで思わせぶりなセリフが多かったのに、ラストバトル周辺になってきゅうにみんな自分の気持ちを長セリフで説明しだす。
・世界観や物語をふつうにテキストで説明したいのか、ロア的な語り口で語りたいのか、いまいち判然としない。
・マルチエンディング(4つ)だが、分岐が定まるのは最終盤の二択×二回分。それまでの10数時間分のプレイは特に分岐に影響しない。
・エンディングとは別にストーリーもクラス選択によって若干分岐(正確にはクラス毎に固有のサブクエストがある)……するのはいいのだが、たまに自分の選んでないクラスの固有クエストが細切れで発生し、文脈がわからなくなる。
・なぜか特定のエンディング以外では成就しない恋愛要素。
拙いストーリーテリングと連発するバグ(プレイに致命的に支障をきたすほどでない)。これらが織りなすストレスフルなゲームプレイ。
要するに、Moonanaはゲーム作りがへただ。へたくそすぎる。『Virgo versus the Zodiac』のころからなにも成長していない。
それでいてなお――『Keylocker』は2024年で最高のインディーゲームだ。
なぜなら、そんな稚拙さを突き抜けるほどの情熱が本作のすみずみにまでほとばしっている。
キャラごとどころかオブジェクトごとに設定されたダイアログはいずれもセンスに溢れているし、大量に顔グラが用意されたサブキャラは漏れなく個性的かつ魅力的。精妙なピクセルアート・アニメーションはキャラの仕草を際立たせる。
主人公のBOBOは土星に築き上げられた階級社会をぶち壊すためにゲリラライブを繰り返すロッカーで、その言動はあまりに典型的なパンクというか、今時こんなロッカーいねえだろというくらいにまっすぐな反体制&反資本主義&反管理社会なのだけれど、このまっすぐさがいかにも主人公で気持ちがいい。
そして、なによりの美点は豊穣な作品世界そのものだ。
サイバーパンクなどの80年代的な美学を継承しつつも、どこからどう出てきたのか奇天烈で摩訶不思議なアイデアの数々。なんだか膨大でこんがらがっているが、作者のなかでは整合しているらしく、なにやら一貫した世界が完成されている。
作者の叫びでゲームそのものがはち切れんばかりのエネルギーを放っている。
おもえば、『Virgo versus the Zodiac』にもそういうエネルギッシュな好ましさがあった。製品としての端正さとはまるでかけはなれているが、「このゲーム」でしか味わえないというユニークな輝きがあった。
Moonanaはいまだその輝きを失っていない。どころか、さらに増しつつある。
大資本が"インディーゲーム"開発に乗り出してインディー文化を収奪し、かつてインディーだったスタジオもかれらに対抗するために自らも資本主義に乗らなければならなくなった昨今において、プレイヤーであるわたしたちもまたあのころのようなピュアな気持ちでインディーゲームに接することがむつかしくなりつつある。
そんな時代にあって、『Keylocker』は失われたインディーゲームのこころを今に生きる、非常に稀少な例だ。
わたしたちがなぜふだんブツブツと文句をいいながら、不出来であることがわかっている少人数制作の作品を遊ぶのかを思い出させてくれる。そこにしかない世界を見るためだ。
そして、本作はあまりにインディーゲームであることを忘れていなさすぎるために、発売後三ヶ月時点で130ほどのレビューしかついておらず、クリア率もおそらく10%程度にしか達していない。
100万本売れるべきとはおもわないが、作者がこのクオリティで出し続けられる程度には売れるべきだろう。
そういう意味ではマストバイな一本だ。『Keylocker』を買い、宇宙を救え。
もうひとつ、本作で讃えられるべきは日本語訳。『In Stars And Time』や『Eastward』などの翻訳で知られる柴田泰正氏の翻訳は本年度でも出色の出来。Moonana独特の台詞回しやギャグを巧妙に日本語に訳している。ゲームに翻訳大賞的なものがあったら、2024年は間違いなく本作が獲るはず。
2024/12/2822人が参考になった
プレイ時間 18時間
おすすめ
私がテキストエディタ―なら尻尾撒いて逃げ出すほどのテキストの量が散りばめられたRPG。
翻訳も完璧でよくmoonanaの頭の中をここまで日本語にできたなと感心する。
確実に人を選ぶけど、刺さる人には心臓まで刺さる作品。
分かりくい表現や不親切なシステム、多少のバグなど不満点がないわけではないが、この世界観は唯一無二。
是非nanaの愛の詰ったパンドラの箱を体験して欲しい。
2024/10/716人が参考になった
プレイ時間 84時間
おすすめ
ターン制とリズムゲーム風のQTEが取り入れられたバトルシステムが特徴的なRPG
ドット絵のグラフィックやBGMなどどれも高水準だが、中でもマップ上のオブジェクトに散りばめられた膨大な量のフレーバーテキストと翻訳クオリティには圧巻された。
戦闘シーンでは常にQTEに反応することが求められるため慣れるまでかなり大変だったが、全滅してもすぐにリトライ可能なので何度も再戦してタイミングを身体に覚え込ませれば強敵も突破できる。
全4ルートのエンディング回収済みで、1週目のクリアタイムは22時間ほど。
かなり人を選ぶタイトルだとは思うが、自分にとっては忘れられないタイトルの1つになった。
ただし、注意点としてはプレー中何度かクラッシュや戦闘が進行しなくなるバグなどが起こったのでセーブはこまめに取ることをおすすめします。
2024/10/1310人が参考になった
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