Night of the Dead

「ナイト·オブ·ザ·デッド」は探検、タワーディフェンス、生存、クラフティングなど多くの要素が合わさったオープンワールドゲームです。 ゾンビが支配する世界を駆け回りながら、様々な資源と強力な装備を収集してください。毎晩押し寄せるゾンビの群れから生き残るための防御線を構築してください!
Jackto Studios · 2024年5月31日
公式サイトSteamレビュー
77%
やや好評 · 11,741件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥3,400
定価
過去最安値
¥680
80% OFF
Steamレビュー
全期間
77%
やや好評
11,741件
直近30日
58%
|
プレイ時間 254時間
おすすめしない
拠点の規模や数が大きくなるとセーブデーターが破損するため、お勧めできないっていうか、絶対買うなこんなゲーム
ロードして遊ぼうとしたら、本来破損しない装備が破損して、修復もできなくなります
インベントリ数に影響ある装備が修復できないなんてゲームがまともにプレイできません
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3261365655
レア度やコイル情報もすべて飛んでおり、ごみと化します
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3261368719
拠点内の設備はすべて、弾不足、燃料不足、破損扱いになります
あほか!糞開発!俺のセーブデータ直せや!
評価が好評側になっているが、おそらく糞韓国人によるステマ攻撃だろこれ
同人のほうがまだましなゲーム作るぞ
その他、、、
・画像を最高画質にしてもテクスチャーが荒いせいで、10年前のゲームのようです。街は初代CounterStrikeと同程度
その割にUnrealEngineの悪いところばかり使っているようで、intel i9-13900k+RTX4090環境下でもそれなりの負荷があります
・日本語翻訳が適当すぎ、翻訳データがないところはなぜかあほな韓国語になります
シンガポールの会社じゃなかったか?なんで韓国語で作ってんだこいつら
ほんまここの開発糞だぞ
・装甲車の上にいろんなものをビルドできますが、いつの間に上に載っている情報がなくなり、作成物が空中に浮いてついてこなくなります
移動型倉庫にしていたのですが、台無しです
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3261375057
・スクーターは後ろに謎の当たり判定があり、拠点に置いとくとつっかかって不便この上ない
・キャラ操作が最悪、UnrealEngineのデフォルトのままでぴょこぴょこ重さが感じられない
・鉱石の採掘は本当に最悪、破片にも当たり判定あるせいで、鉱石を取得できなくなったりします
・NPCを3人入れて4人パーティを作れますが、バイク2台おいても走ってついてくる
装甲車はなぜか6人乗りですが、かなり後半にならないと作れません
まじで移動が面倒
・クエスト4つクリアするとステータスアップするが、4つクリアしていてもクリアにならない事が多々あり、ステータスアップを取得できません
いまだベータレベルなのに、製品版にしやがった。なんぼ金欲しいねん
Jackto Studiosの開発のゲームは2度と買わない
2024/6/530人が参考になった
プレイ時間 75時間
おすすめしない
一言でいうと、「うすっぺらい」。
つぎはぎで作られた感じがすごい。アーリーを抜けたので期待したがこんなに期待はずれなのは久々だった。
キャラメイクに力入れる前にゲーム本編の挙動なんかで見直したほうがいいだろってところが多々あった。
遠距離武器はいいんだが、近接武器のエイムが酷すぎるのは私の腕が悪いのかね?
槍とか使ってると「そんなとこ狙ってねーだろ」ってのが多発してストレスフル。
うわべだけの張りぼて感がすごい。久々に途中でやめました。
金額的にはセールで買ったからいいけど、人にはとても勧められないね。
2024/6/616人が参考になった
プレイ時間 680時間
おすすめ
・前置き
多少攻略上のネタバレあり。
このゲームは表向きタワーディフェンスゲームですが、超絶ヘッショ強化/傷強化(全てのクリティカルダメージに乗算、主力)/装備厳選/大規模農園マイニングゲーです。あれこれ思い出と評価を書くので長文になります。
過去に製品版をシングルで700時間プレイ、殆どの装備とスキルを達成して100日まで
難易度はハードのちょい上カスタムで2000?とかだったと思います。フレンドリファイア無し、経験値ロスト無し以外はゾンビの数などmaxで歯ごたえがありました。一日/リアル6時間で長めのじっくり散策とファームでした。ストーリー攻略後までファストトラベル禁止で遊びました。
最終的なメインウェポンは近接がグレイブとバーサーカー、ライフルはドーベルマン、ウェーブはゾンビをロケランでジャイアントはドーベルマンorヘッショユニーク弓で自力撃破です。バディ2人にほぼ同じ近接装備とスキルを用意(凍結とドレインが主体、発電機付き)。エレメント強化ユニーク剣のほぼカンスト品がドロップした時点で終了。
・敵強すぎじゃね?
初心者にとことん厳しい序盤、攻略情報も少なく3日と持たず辞める人が多そうだけど神ゲーでした。自分は最初のデータを諦めて2週目で攻略出来ました。
日本語があるだけ有難かったけど、翻訳の怪しさとスキル解説の分かりにくさで相当苦労しました。攻略動画を見ても分からない所が多々あったので自力でなんとかしないといけない事も多かったです。
毎日のウェーブ(全滅させるまで終わらない鬼仕様)と2~3時間置きにくる襲撃(最大レベルだと序盤のウェーブより多くて強い)で序盤の数日が地獄です。エリアによっては最初のボスより硬い雑魚的もいるので、もしジャイアントが来るようになり毎晩のウェーブに対応しきれなくなったら餓死するまで屋根の上等に引きこもって事実上のゲームオーバーまで追い込まれると思います。リスポーンしようが遠くまで逃げようが永遠に追ってくる(特にジャイアントは離れすぎると近くに湧き直す)ので、そうならない為に一日掛けて準備し戦略を考えて迅速に行動するゲームだと思います。
ただ拠点を開発したくても、ストーリーを進行しないと開放されない要素が致命的になることもある(特に必須の工具)ので、どこに何時間割り当てるか考えて動かないと拠点にすら帰れず真っ暗な中追い回されることになります。
逆に車両と迎撃設備と装備が揃ってくると余裕が出来てきてドンドン楽になるゲームです。プレイ時間の後半はダメージ系のトラップを封印し自力で倒して経験値をがっつり稼いでいました。その為のトラップタワー建設は特に楽しかったです。
・他ゲーとの比較
7dtdと比較しているプレイヤーが多いと思うけど、近接戦闘の操作感や装備を揃える過程がモンハンシリーズに近いと感じていました。ゾンビを押しのけるモーションはデッドライジングみたいで重要な立ち回りです。それでも囲まれ過ぎて身動き取れずタコ殴りもあります。近接タイプのボスはモーションがダクソエルデン味があります。高難易度だと強さもフロムゲーになります。かっこいい。なんならそのユニーク武器ドロップする。
弓の戦い方はステップとの組み合わせがMHWっぽい快適操作で、弓が使えるゲームの中でもトップクラスに好きです。銃やクロスボウもスキルとの相性次第でハズレ無く愛用出来る点も高評価でした。クロスボウにお世話になった人は多いでしょうが個人的に弓推しです。2桁のゾンビに追われる中足も遅く耐久力も無い序盤(雑魚ゾンビのビンタ2発で沈む)で、弓の継戦能力が高かったおかげでなんとかなりました。
武器防具のスロットにコイル(スキル強化素材)を装着してスキル値合計で発動する所とか、昔のモンハンみたいで大ハマりでした。参考にはしているんじゃないかと思いますがステータス値も必要なので発動条件をよく考えて育成する要素が素晴しいと思いました(再振り分けは高く付くが可能)。昔のモンハンでスキル発動の制限が厳しかった時、こういう仕様だったら良かったなと思える仕組みで楽しめました。大規模ファームで元手を作り金塊トレードで財を成して好きなだけ粘土を買えるようになってからが装備開発のスタートです。コイルそのものを強化出来るので序盤では考えられない量を作ることになります。本編です。
武器も普通に強化するのと別にティアを上げる事が出来ます。ここが面白いポイントで、序盤から使えるティアの低い武器を強化すると、最初からティアの高い武器と同等だったり、スキル次第で強くなったりするのでお気に入りを使い続けることも出来ます。強力なスキルが付いたノーマル品がユニークより火力を出せることもあります。
アイテム管理が慣れるととてもしやすかったなとも思いました。箱に入っている素材と同じものをインベントリから一括で移す機能は他ゲーにも欲しいなといつも思います。このゲームはこれを気づかずににファームをやろうとすると物凄く時間が掛かると思います(制作の個数を指定出来る所とか)。
この箱には単品で詰める、この箱にはこの作業台で使う素材一式を入れるといった使い方が一瞬で出来るので、在庫の何がどの位減ってきたか等見やすく管理出来るのは毎日の繰り返しの中で重要でした。
・戦闘
近接武器のモーションは少ないものの、当り判定が武器側にあるので斬りかかった角度からちゃんと敵の部位に当てる技量が必要になります。障害物に当たると弾かれるので狭い場所に対応出来る武器が良いか、広い場所に誘い出すか、音を出してでも銃を使うか判断する必要があります。1人称と3人称で判定が違うのは他ゲーでもありますが、当てたい場所で切り替えると戦いが楽になります(小太刀は切り替え必須)。
スキルとステータスを極めるととゾンビの大群をバディ達と"無限に"なぎ倒せる様になります。農業を営むドローン達をぼーっと眺めながら道路のど真ん中で突っ立っていても、ゾンビの群れ(定期湧きの軽い襲撃)をバディがなぎ倒してくれてノーダメ放置も出来るレベルまでいけます。
ハードモード相当の初見だと強すぎて心が折れるボスも、キャラが育ち切ってスキル構成が良いと瞬殺で殴り潰せる様になります。
グレイブで首の山を作るもよし(オススメ)、ナックルで格闘戦もよし、盾と斧で巨人と真っ向勝負するも良し、スキルとステータスと操作が噛み合ったらどんな戦い方でも倒せるので"ラスボス以外は"周回して装備集めも楽に出来ます。ラスボスは流石に油断すると一瞬で死にます。
・バディ
序盤は盾の代わりだったり、弾かれを利用した攻撃の連打でプレイヤーより火力が出たり、頼りにすればそれなりに頑張ってくれる存在でした。
途中では高レベルゾンビに瞬殺されて連れ歩くのが面倒になったので留守番でしたが、装備の開発を本格化するとプレイヤー共々大化けしたので、弾の節約も兼ね連れ歩くようになりました。
ステータスでスキルの発動が制限されるので、経験値ロストをオフにしていてもバディには適用されていない為ドレインスキルを発動出来る防具の開発もしっかりやりました。2人目のバディとはレベル差がかなり開いたものの、経験値がデカイのであっという間に育って火力を出せるようになりました。
グレイブを振り回す2人は無双系のゲームキャラが如くゾンビの群れをなぎ倒していました。頼もしい。ハード序盤のボスも倒せる。
・ファーミング
ジャーナルの翻訳が怪しい&文字が小さすぎて見落としが多かったので、何をどうやると楽になるか中々気づけず苦労しました。
恐らく最終目標であろう火薬の大量生産とそれに至るためのインゴット等の素材(最終的に換金アイテム制作)を潤沢に揃えるまでに、農業と動物トラップの扱いに苦戦し続けた(ファストトラベルも使わなかったから)ので、攻略動画を見た後ジャーナルを再度見直してサブクエストを進めながら徐々に好転していきました。
最終的には大量のドローン達がほぼ全自動で作業している様を見守った後は、お楽しみの換金アイテム制作をしてから帰路の途中で売却しほぼ手ぶらで帰るといった感じになれました。火薬は弾薬と別に箱いっぱい作ったので、もう50日は耐えられるんじゃないかと満足しました。
マイニングマシーン等機械の補充だけ人力なのは面倒ですがアプデに期待。ドローンのインベントリも大きいやつが出ると嬉しい。
野鳥の狩猟を自動化するにはNPCの読み込み距離に対して鳥の警戒範囲がギリギリ過ぎるのかと思ったので、その辺は改善してもらえたらなと思います。
最終的には梁で巨大な鳥かごを造り、巣の真上に梁が来ないよう微調整して配置し(真上にオブジェクトや人がいると湧かなくなる)、プラズマで焼き鳥にしていました。バリスタより確実なので換金アイテムに使う鶏肉(キッチンオイル)を集めたいならおススメです。
釣りもスキルが揃うと作業になるのに、これだけ自動化が一切出来ないので要素を追加してほしいなと思っています。金で買うことは出来るけど本末転倒なので。
最終的には林業農業にドローン4基分、動物用小型中型トラップと鳥かご罠にドローン6基分の体勢で肥料や装備強化素材、火薬を量産することが出来ました。
・定期湧き
ゲーム内2時間半ほどで雑魚ゾンビが強制湧きで襲ってくるものの、序盤はイベント的な物だと気づかず対処していて気にしていませんでした。
日を追うごとにドンドン強くなり、ファームも邪魔されボスダンジョンの出口で出待ち(中には入れない)様になったので、バディを含め強力な装備を用意する必要があると実感した切っ掛けになりました。
多分最初のウェーブ1週間より強いゾンビがこのペースで襲ってくるようになるので、何もせず逃げ続けていると手詰まりになる。
・ウェーブ攻略/建築
農場、鉱石採掘、油田でそれぞれ最適なエリアが離れている為、迎撃拠点をどの位置に置くか等で悩めるようになるまでは序盤ストーリーで立ち寄る既存建築の上に住んでいました。同じ所に住んだ人は多いんじゃないでしょうか。
やがて砂漠で燃料の確保が容易に出来る様になった事でファームと建築が加速、トラップの電動化が出来る様になってからはギロチン主軸の拠点で長く生き残れました。
雑魚相手にガトリング等を使うと火薬が持たないので、ジャイアント対策で迫撃砲を設置するまではカッターとギロチン、最後は落とすループでオーソドックスな作りでした。但しギロチンの下部に梁を絶妙な高さで設置し、乗り越えながら通過させる遅延機構を作っていたので、序盤6~終盤のカンストレベルでも20機のギロチンだけで殆ど通過できずに駆除出来ていました。寧ろ経験値が欲しくて(トラップだと経験値が入らない)ギロチンの直線上にある窓枠からライフルを撃ちまくることもありました。
やがて大量の経験値を欲したのと、どうせやるなら効率的で経済的、かつ一網打尽に出来るタワーの建設を70日目辺りから実行しました。結果的に育成が捗ったのと、サブクエもこなしてカードやユニーク装備の交換も出来たので一石三鳥でした。
ウェーブは360分/dayの設定だと00:00スタートで序盤は大体1時間、70日を過ぎた辺りで敵の強さがカンストしてきたら1時間半ほど湧いた後殲滅で終了。
既存建築は無敵だけど、ゾンビのルートが無いと判断されると破壊モードに切り替わって拠点をあっという間にバラバラにしてしまう(雑魚ゾンビが1撃で1割も削ってくる)ので、ルートを途切れない様にしっかり建築しつつしっかりトラップを通って貰って迎撃しました。
中版から2日に1回、01:00過ぎからジャイアントが攻めてくるので、大きさもあり最初はルート構築が上手くいかず拠点を壊されまくったんですが、資源が豊富になって来た頃に思い切って迫撃砲を大量に設置して暫く乗り越えました。短い梁を上手く使うと迫撃砲を縦に積み重ねる事が出来ると分かったので、迫撃砲3列縦5連の15門火力で20日ほど撃退出来たと思います。
その後ジャイアントが増えすぎてアイスジャイアント等の撃ち漏らしがルートを外れる事があったので、レールガン2基と膨大な量のバッテリーを設置した所、レールガンの威力が頼もしいことは理解しつつも、拠点のフェンスを掠っただけで吹き飛ぶ威力に扱いづらさを感じました。迫撃砲もそうですが拠点のフェンスに誤射すると被害のリスクが跳ね上がるので、ルートをしっかり作っても無傷で完封は難しいと思いました。空港みたいに広い場所なら可能かもしれませんが先人の真似事になるので、自分なりのやり方を追求して理想の拠点を模索しました。
最終的には螺旋階段状でベルトコンベアを使って下に落し続ける非殺傷トラップタワーを作り、PCが壊れそうなほど溜まったゾンビの大群をドロップ強化と経験値アップスキルを盛った装備とロケランで爆殺することになりました。タワーの中に人が完全に埋もれる量のドロップ品がぎっしりになる光景は毎日見ても見飽きない光景でした。
ジャイアントは別ルートを作ってライフル等で対処しましたが、螺旋階段を拡張して全てのゾンビが通れるようにしても良かったなと今になって思っています。まだ遊べる。
ちなみに経過時間を最短の60分/dayとかにすると、ウェーブの湧くスピードが間に合わず、終わった頃にはゲーム内で6時間以上経過していて大忙しになるという事態でした。定期湧きも無限に来るので流石に元にもどしました。その分ファーム完了も早いけどプレイヤーの行動が間に合わない感じで鬼畜難易度になると思います。
・総評
Unreal Engineとは言えたった2人で開発したにしては、寧ろだからこそここまで拘って作り込めたのかなと思えた良ゲーでした。
序盤は生き残るだけで辛い、中盤は戦いに明け暮れ、無い時間を絞り出してストーリーを攻略、後半は潤沢な物量とステータスにノウハウで反転攻勢、終盤は気の済むまで育成とドロップ周回、やるつもりがゲームから離れてしまった為そのままですがバディ達と近接縛りウェーブ攻略でエンドかなといった感じ。
初めて立体駐車場を制圧してごっそりアイテムを持ち帰ったのは今でも覚えています。迫撃砲の雨で制圧した時よりもロケラントラップタワーが上手く稼働した時よりも興奮したと思います。
序盤あれだけボコボコにされて心が折れかけただけに、やってやったぞと思ったのと生き残る方法が分かってきた瞬間でした。他のゾンビサバイバルと違う点として無計画に負け続けると本当にゲームオーバーになりかねない緊張感があったのは、ダラダラ遊ぶことにならず目標をしっかり持てて楽しめた要因なのかなと思いました。
更なるアップデート、もしくは次回作を待ってます。
取っ付きにくいと思っている人にもおススメです。軽く遊んだけど辞めちゃった人、最後まで遊べば後悔しないと断言出来ます。
2025/9/615人が参考になった
プレイ時間 5時間
おすすめしない
三千円払ってまでやるようなクオリティーじゃないです。
買ったことを後悔してます。
2024/6/1512人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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