
『くちなしアンプル』はダンジョン探索にクリッカーゲームのプレイ感を掛け合わせた、「ダンジョン農地化ローグライト」ゲームです。
81
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プレイ時間 23時間
おすすめ
わすれなオルガンも楽しんだ僕はクリアまでやると思いますし、おすすめはします。
が、どうしても気になるので、まだプレイ2時間ほどですが書いておきます。
ダンジョン農地化ローグライクゲームと書いてありますね。
ですが、このゲームにはローグライク的な面白さはほぼありません。
空腹度もないですしレベルも引き継ぎです。デスペナはありますが全ロスはしません。脱出も容易です。
そこまでならカジュアル系のローグライトではよくある仕様かなと思いますが、
このゲームはそれだけじゃありません。
装備も無ければ、巻物も杖も無いのです。
拾えるものは素材と回復アイテムだけ、レアドロップみたいなものも(たぶん)無いでしょう。
強敵とのバトルはレベルを上げてPOT飲みながら物理で殴る、しか解法がありません。
素材を集め、拠点で主人公を強化し、
素材を集め、ダンジョンを整地し、
周回を効率化していく。
結局のところ、これはダンジョン探索のガワをかぶった(相変わらず自動化できない)クリッカーゲームなのです。
それをわかったうえで購入するなら、ちょっと強気な価格はともかく、楽しめるでしょう。
体験版も出ていたと思いますし、プレイ序盤ですぐわかるので良心的ですが、
誤解を生むんじゃないかなぁと思ったので。
2021/3/5100人が参考になった
プレイ時間 59時間
おすすめしない
看板に偽りあり
1000階到達、全実績解除後のレビューです。
本作を一言で表すなら、 「看板に偽りあり」でしょうか。
ここで言う看板とは、ゲームのウリとして提示されている「ローグライク」「クリッカーゲーム風」「ダンジョンの農地化」です。
ですが本作、 最終的にはこの3つの要素のすべてが欠けていることが分かりました。
以下、これらの3つの要素の欠落について述べていきます。
ローグライク要素の欠落
これに関しては、すでに多くの方が指摘している点ですが、本作は「ローグライク」と銘打っておきながら、実際のところローグライクに必要な要素のほとんどが欠けています。
まず、ダンジョンに出現するのは回復アイテム、素材、イベントアイテムの3種類のみ。武器防具の類は一切ありません。そのため、武器防具の育成、レアアイテム探索といった楽しみが欠落しています。
戦闘に関しても、可能な行動は近接攻撃と回復のみなので、アイテムや魔法などによる戦略性はほぼゼロ。「レベルを上げて物理で殴る」が基本というか、それ以外の選択肢がありません。これが顕著なのはボス戦で、すべてのボス戦が基本的に棒立ちでひたすら殴り合うだけとなってしまっています。
ローグライクに必要な要素は本作にはほぼありません。強いて挙げるなら自動生成ダンジョンという点ですが、これに関しても前述の通りレアアイテムを探すという楽しみがないので実質死に要素です。
クリッカーゲーム要素の欠落
クリッカーゲームの楽しみは「アップグレードによる効率化や自動化」「インフレ感」だと思いますが、本作にはこれらの要素も欠落してしまっています。
本作における効率化というのは、一度に入手できる素材数の増加です。数値だけ見ればアップグレードによる素材の入手数は確かに増加してるんですが、それが大量のアイテムが表示されるといったような視覚的な快感として提示されないので、効率化によるインフレ感は皆無。なので効率化された実感が非常に薄いのです。
また自動化に関してはそうした機能は一切ないので、クリッカーゲーム風の作品としての楽しみもこれまた欠落してしまっています。
ダンジョンの農地化要素の欠落
個人的にこれの欠落は本作においてもっとも致命的だと思います。
本作ではダンジョンの各フロアにレベルが設定されており、そのレベルを上げるとステータスアップの魔法陣の出現率アップ、入手素材数アップといった恩恵が得られ、最終的に農地化することで敵が出なくなり、安全に大量の素材を集められるようになります。
さらに隣り合ったフロアを農地化すれば農地をひとまとめにすることができ、その分のフロアをスキップすることができます。
このシステムは、プレイを重ねて用済みになった浅いフロアの再利用とでも言うべきもので、攻略を進めてフロアをどんどん農地化していくことで攻略が効率化し、さらに素材集めも楽になって行きます。
このアイデアは素直に優れたものだと思っていたんですが、いちおうのエンディングを迎える100階クリアでこの農地化はまさかの打ち止め。
以降、最終フロアである1000階まで農地化は不可能となってしまいます。
つまり、ゲーム側が提示した楽しみ方ができるのは、フロア数で言えば全体の10分の1ということになるのです。
100階以降のフロアは素材を投入してダンジョンのマジックレベルを上げることにより、フロアをスキップできる魔法陣が出現するようになります。そして、この魔方陣でスキップできるフロアの階数はさまざまな手段で増やせます。なので、最終的には100以上のフロアを一気にスキップできるようになります。
でもそれはあくまで「最終的に」であって、フロアのマジックレベルが十分に上がるまではスキップできない、あるいはスキップできる階数が少ないという状態で大ボリュームのダンジョンを進めることになります。なので、ダンジョンの攻略効率は農地化ができていた100階までと比べて大幅に落ちてしまいます。
つまりどういうことかと言うと、「以前できていたことができなくなったというストレスに悩まされながらダンジョンを非効率なやり方でちまちま攻略させられる」という構図になってしまっているのです。
死にスキルが多い
本作では素材を投じることでさまざまなスキルを習得できるんですが、このスキルには非常に死にスキルが多いです。
攻撃力をはじめとするステータスアップ系はスキルとは呼べないものですし、着脱システムもないのでスキルを状況に応じて付け替えるといった戦略性はゼロ。
さらに効果の大小で必要以上に細分化されているので水増し感が非常に強い。
膨大な数のスキルの中で戦闘に直接使えるものがほんのわずかしかなく、それも威力の差を除けば単体攻撃と範囲攻撃の2種類のみ。
特に問題を感じるのはデバフ防御系スキル。これもデバフの種類×効果の違いでかなりの数のスキルがあるんですが、はっきりいって体感できるレベルのデバフ防御効果はありません。
また、スキップできる階層を増やせるスキルもあるんですが、これを覚える頃にはもうすでにフロアのレベルアップによってスキップできるフロアが増えているので意味がない。
よって、大量のスキルは水増し感を強く感じるものとなっています。
結論
このように、本作ではゲーム側が提示する「ローグライク」「クリッカーゲーム」「ダンジョンの農地化」のいずれの要素も欠けているので、これらのどの要素に魅力を感じたプレイヤーも期待していたゲームプレイはできないでしょう。
また、本作は一見1000階のダンジョンという大ボリュームを提示しているように見えますが、そのボリュームは実質的に「水増しと非効率化によって無理やり引き伸ばされている」と強く感じるものでした。
総評としては、少ないボリュームと噛み合っていないゲームシステムをむりやり薄く引き伸ばしたゲーム、といったところでしょうか。
2021/4/2738人が参考になった
プレイ時間 8時間
おすすめ
くちなしアンプル
結論
おすすめしないほどではないおすすめ
人を選ぶというよりはシステムからくる内容の薄さのためにリプレイ性に乏しい
Visual Novelにローグライクをおまけに付けたという印象でローグライクと、錬金ゲーにおけるシステム面の底の浅さが評価を落としている
日本のレビューはおすすめになるが、海外のレビュワーからは辛辣な評価となっても仕方がない
いわゆるキャラゲーとしてはいいがゲーム性としては…という評価になるゲーム
Elona/巡り廻る。/アトリエシリーズ
その何れの要素についてもピースその物が足りない状態できれいにまとめました
海外のプレイヤーはそのピースを重要視するので日本語以外のレビューを見ましょう
もしくは、そもそもレビューが付かないのではないか、とも考えられる
開発能力は高いのにデザイン能力が足りなかった、という印象が強い
お勧めする層
サンプル内のカーソル移動の簡略化
→を押したら右方向の次のエレメント/敵にジャンプすること
装備品を追加
装備品を調合して装備できるようにする
アイテムの調合
エレメントでアイテムを調合して装備できるようにする
杖を使いたいし、フラムを調合して投げたい
調合したアイテムのアップグレード
装備の打ち直し、アイテムの強化
調合したアイテムの分解
エレメントに戻す
ダンジョン内に操作可能なオブジェクト、トラップの設置
扉、落とし穴、岩を転がして敵を攻撃したり、など。
これらを実装できると大化けして本当にフィリスの不思議なダンジョンになります
最初の実装はこれでいいけどシンプル過ぎるかなあ…
Elonaと比較されると厳しいかも
Steam Curator:知らないゲ
- 物語を楽しみたい人
- 仙水のように過剰にレベリングをする人 アリアハン周辺でギガデインを覚えるようなプレイを強いられる 割とマジデ
- ローグライクプレイヤー(近接のみ) 張り付いて殴るだけ 勝敗はレベルだけで決まる https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2419588782 死に戻りするとエレメントの大半をロストするので勝てるように過剰レベリングする ギリギリで勝つことに意味はない 死亡=エレメントの喪失はそこまでの工程の無駄になるだけ ボス戦はボタン連打で終わるか確実な死のどちらかとなる 戦闘に工夫の余地はない
- アトリエプレイヤー(調合しない) コレクターの知識を獲得するとコンテナのストック数に応じて回復アイテムの回復量が増える 回復アイテムの準備をしなきゃと言われて調合が始まるかと期待したものの、そんな要素はなかった…
- 内政好き(産業要素がない) エレメントの使い道は結局のところエレメントの生産だけです
- ハクスラ好き(欲しいアイテムがない) そもそも回復アイテム以外に使用できるアイテムがない
- エレメント 素材のこと 巡り廻る。のエレメントは燃料やエネルギーの扱いでしたが素材全般をエレメントと呼称 レモングラスはハーブですが、エレメント扱い
- ダンジョンの農地化 Cultivation of Dungeonかな、と思いましたがまあ、ファーミング環境を整えるということ エレメントを消費してエレメントやアイテムの出現率を上げる、というもの ダンジョンの階層ごとに別管理となっています マジックレベルを上げると回復ポイント、最大HP上昇、攻撃力上昇などの魔法陣が出現する ダンジョンレベルとマジックレベルを共に最大にするとダンジョンの農地化が完成し、エレメントが数十個収穫できる。 連続した階層を農地化すると一つにまとめられる。 これにより移動距離が短縮される。 一つの階層が非常に狭いため、ゆっくり進めても1時間で開拓できるようになります さっさと先に行けば30分でいけます その開拓作業をずっと続けることになる それが許容範囲であれば続けるが… ダンジョンが非常に狭いので敵を回避できない だからダンジョンを開拓して敵が出現しないようにしてQoLを向上しましょう そういうことです ローグライクのプレイヤーとしては 広いダンジョンにしてよ モンスターハウスにアイテムを投げて、扉を閉じて焼き殺したい 敵に杖でテレポートさせて距離をとりたい という当たり前の要素が欲しかった 装備もない、ハクスラ要素もない、攻撃アイテムもない、スコップで殴るだけの戦闘 顧客の求めていたものと開発者の想像がズレているというケース
- サンプル 図鑑のこと エレメント、モンスターも同じページにまとめられています(1ページ)
- レベルアップ HP/MPが全快
- スキルの獲得 エレメントを消費してスキルを獲得
2021/3/636人が参考になった
プレイ時間 47時間
おすすめ
わすれなオルガンの10年前お師匠様のイレーヌがまだ新米だった頃のお話
自分の店を持つことが夢の新米錬金術師イレーヌはたまたま格安で売りに出されていたダンジョンを購入。そこから収穫できるアイテムを使ってお金を稼いだり、錬金術の研究に打ち込もうとします。
ところが、そのダンジョンはしっかり整備されていないため侵入者を撃退するエネミーがうようよしていたりアイテムもあんまり取れなかったりと結構粗悪な状態。さらにはダンジョンの中には男の死体と謎の双子の姿…
このダンジョンは殺人事件発生中の事故物件だったのです
ゲームの概要はひたすらダンジョンに潜って素材を集めてダンジョンをアイテムを収穫する農地として整備したり、主人公を鍛えてより奥へと潜っていくっていう至極単純なもの
このゲームは不思議なダンジョンっぽい見た目のぜんぜん違うゲームですっていうところはすでに散々言われてるっぽいのであえて言及しませんが、それを知った上で評価は結構分かれそうなゲームだなと思います
前作のわすれなオルガンの時点で「オート化できないクリッカーゲーム」みたいなことを言われてて、その単調さや面倒臭さはすでに結構なレビューで言われているとおりです
それを踏まえて言うと、「ひたすらイレーヌやダンジョンを強化したりその素材となるアイテムを集めよう」って言う趣旨のこのゲームに置いては前作以上にめんどくさかったり単調な部分がマシマシな感じになってるなーっていうのは単調作業好きな私でも気になるところでした
その上、このゲーム前述した「不思議のダンジョンっぽいのはあくまでフレーバーです」な部分のせいか、そういう形態のゲームであるにも関わらず不思議のダンジョンをうまいこと潜っていくセオリーはあんまり通用しないし、なによりバランス調整があれに比べてだいぶ大雑把。正直階段下りたら敵に四方を囲まれた状態ではじまって、状態異常を付与されまくって抵抗できないまま倒されて集めた素材を落としちゃうのとかかなりストレスでした。
ついでに結構グロテスクというか露悪的な見た目の敵も多いです。人間の身体のパーツだけのやつとかがタスケテエ…とかオカアサンドコニイルノォ…とかささやきかけて来たりします。そういうのちょっとなぁって方はお気をつけて!
とはいえこのゲーム、基本は素材を集めてどんどんダンジョンを都合のいいようにしていくのが目的なのである程度を超えると主人公もどんどん強くなって、素材も管理するのが面倒なくらいがっぽり手に入るようになります!そうなるとすごく気持ちいいですぞ!(それはそれで緊張感がなくなってくるけど)
長々書きましたが、どんどん環境を作り変えていってインフレさせていく気持ちよさはしっかりあるのですが、そこに至るまでが単調というかだるく感じる場面も結構自分の中であったので、楽しむために根気強さが求められちゃうのかなーって気はします。楽しい部分に辿り着く前にリタイアしちゃう人がいそうだなっていうか。
とはいえ個人的にあのイレーヌ師匠の過去のお話はすごく新鮮だったし、なんとなくわすれなオルガンの師匠のルーツに触れた気がして遊んでよかったーと思いますし、この世界のお話はもっといろんな人の視点だったりでいろいろ見たくなります。
真EDまで遊んだあとのファンサービスでも個人的にちょっと泣きそうになっちゃったりしたのでわすれなオルガンもセットで遊んでみてほしい作品です
2021/3/2725人が参考になった
対応言語・スペック
日本語対応
最低スペック
OS *
Windows 7 SP1/8.1/10
プロセッサー
第三世代(Ivy Bridge)以降のIntel Coreプロセッサーか、その相当品
メモリー
2 GB RAM
グラフィック
Direct X 11対応世代のグラフィックボード
DirectX
Version 11
ストレージ
1 GB の空き容量
サウンドカード
Direct X 10互換 サウンドデバイス
推奨スペック
OS
Windows 10
プロセッサー
Intel i5-4590, AMD FX 8350と同等あるいはそれ以上
メモリー
4 GB RAM