Nadir: A Grimdark Deck Builder - Prologue

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非常に好評 · 210件
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Steamレビュー
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81%
非常に好評
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74%
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プレイ時間 3時間
おすすめ
本作はお試し版なので、キャラ・デッキ・スキルの変更・調整は不可能。
カードバトルで敵を倒して、次の敵、次の敵、次の敵、ショップ、次の敵、…と進む感じ。ダークな雰囲気。
カードバトルゲームだけど、独特なルールで若干論理性が強いのが特徴。
全編英語だけど、高校英語で理解できる。
ボスを倒したらお試し版は終わり。評者は3.5時間でクリアした。
戦闘の流れ・ルール
- 敵(1体)のHPを0にしたら勝利。でもその前にアーマーを0にしなきゃいけない。
- 各カードには、色(青・赤)・ランク(1~3)・固有の性能がある。
- 敵は3枚「反撃カード」公開している。 プレイヤーが青カードを使用するには、[その青カードのランク]≦[青色の反撃カードの枚数]でないといけない(赤の時も同じ)。 青カードを使用する時は、青カードを選ぶと同時に敵の青色の「反撃カード」も選ばなければならない(赤の時も同じ)。つまり、自分がカードを使って効果を得る時は、敵から受ける反撃をも自分で選んで受けろ、というわけだ。 自分が青カードを使って敵から反撃を受けたら、その青カードのランク分だけ反撃カードが次の反撃カードに切り替わり、1ターン終了となる(赤の時も同じ)。 また、次に切り替わる予定の反撃カードは事前に確認できる。
- 従って、自分がどういう行動を採ったら、敵がどういう行動を採り、その結果がどうなるかが予め分かるということだ。これがこのゲームの論理性の強いところ。 このゲームにランダム性が現れるのは、山札のシャッフル具合と、戦闘中にカードが追加されてシャッフルされることのみということだ。
- 特殊効果としては、例えばこんなの↓がある(他にもまだある): Rage:ダメージの基礎値にRage数値分だけ上乗せする。 Weak:ダメージの基礎値にWeak数値分だけ減少させ、Weak値が1減少。 Bleeding:カード使用後にBleeding数値分だけHPが減少し、Bleeding値が1減少。 Rust:毎ターン終了時にRust数値分だけアーマー値が減少し、Rust値が1減少。 Survivalist:カード使用後にSurvivalist数値分だけアーマー値が増加し、Survivalist値が1減少。 Fanatic:カードでダメージを与える毎にFanatic数値分だけアーマー値が増加し、Fanatic値が1減少。 Piercing:アーマーを無視してHPにダメージを与える。 Revert:反撃カードの青・赤を切り替えたり、切り替えなかったりする。 Burn:そのカードは無くなるが、戦闘終了後にはデッキに戻る。 Dizzy:選択した反撃カードを2回切り替える。 Counter:攻撃カードで受けたダメージの半分を与え返す。
- ボスは結構強くて、運も必要な感じ。評者は3回目の挑戦でやっと倒せた。
- 戦闘後に3枚のカードが提示されて、1枚貰っても、貰わなくてもいい。 本作はデッキ構築ゲームなので、下手にカードを貰うと戦略の妨げになることに要注意。
- 戦闘終了後はアーマー値はデフォルト値に戻るので、ザコ相手にアーマー値を稼いでから次の戦闘に移る、っていう戦法は使えない。 戦闘終了後にHPは基本的にちょっと回復されるだけ。
- 戦闘終了後は次の戦闘場所かショップに行くだけ。探索とかは一切ない。
2022/3/227人が参考になった
プレイ時間 0時間
おすすめしない
メインの「自分の行動と共に相手の行動をプレイヤーが選ぶ」というシステムを好きになれるかで評価が分かれると思う。
個人的にはアナログゲームライクなソリティアという方向性で”理解”はできるのだが、それをデジタルにした場合の体験を含めた作者の”意図”が見えず、良くも悪くも予定調和なことしか起こらないため「なぜ敵の行動を選ばなくてはいけないのか?」という気持ち悪さが抜けなかった。
ゲームと対話式で遊んでいるというよりは、壁を叩いている印象。もう少しシステムに”遊び”を持たせた方が面白くなるのではなかろうか?
I have received comments from the developer and will respond to them.
I understood core loop in this game by tutorial.
But I didn't feel fun that.
Because first I thought this game was a game of "fighting" monsters.
The act of choosing the enemy's actions is an important aspect of the game's mechanics.
But it's not be feeling fight. because enemy didn't think.
This is the basis of the game and is explained in the tutorial.
What does this mechanism mimic in reality?
If you want to describe enemy as choosing what to do in response from my actions, then He should not let me choose his cards for me.
That's very odd.
I am reviewing this game as a game of "fighting" dangerous enemies through deckbuilding.
If developer want that they want this game to be a chess problem, you are wrong in my assessment.
(I would then write in my review that it is a misleading game.)
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This text was written using a translation machine.
I apologize if there are any rude sentences.
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2022/5/71人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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