Broken Arrow

Broken Arrowはリアルタイムの大規模現代戦ストラテジーゲーム。統合部隊の奥深いウォーゲームと、アクション満載のリアルタイムストラテジーを組み合わせたゲームプレイが特徴だ。
Steamレビュー
55%
賛否両論 · 29,181件
Metacritic
--
プレイ時間
...
現在価格
--
過去最安値
¥4,400
20% OFF
Steamレビュー
全期間
55%
賛否両論
29,181件
直近30日
55%
|
プレイ時間 403時間
おすすめしない
チートとかはプレイしてても分からないので実感できる欠点だけ挙げます。
①サーバーが死んでるので基本的にPingが高め
②同じくサーバーが死んでるせいでフリーズによる操作不能が発生する
③これまたサーバーが死んでるせいで萎え落ち問わず抜ける人間が多発して数的不利を押し付けられる
多くのレビュアーが言っている通りブロークンサーバーなのが今のBroken Arrowです。
2025/11/1315人が参考になった
プレイ時間 97時間
おすすめしない
チート対策にアンチチートを導入した結果、ゲーム自体が重たくなった上に敵味方ともに鯖落ちが頻発。加えてそもそものチートの排除すらできていない。
ゲームバランスやらなんやら調整を加えるついでにチート対策をした結果がよりシステムが悪化するという本末転倒もいいところのバカ重いアップデート。頼むから調整なんてしてないでゲームの軽量化とチート対策をしてほしい。
しばらくこのゲームはしません。
2025/11/412人が参考になった
プレイ時間 270時間
おすすめしない
2026/2/4改稿:ある程度もう一度やってみて考えを改めた。執筆時点でElo 2300ほど(トップは3100くらい)
依然として万人におすすめできるかは疑問符が残るものの、下記に記載されている内容について……
小ユニット制による可塑性の低さ、本質的に一本道になっていくデッキの構成とそれらの組み合わせ、短すぎる吟味の時間、あまりにも濃すぎる戦場の霧。それらが組み合わさることでそれは RTS を名乗りつつもスタンドプレーの集合体である何かになってしまった。
Not for me でしかなかったのだと言えばそれまでなのだが、では、 For what? と問いたい。
このゲームは、いったい誰が楽しむために作られているのだ? RTS ゲーマー向けなのか?MoBA ゲーマーなのか?
RTS にしては荒涼としすぎている上に濃い霧の中で戦うことになるし、 MoBA にしては選択の余地や余白、時間的猶予が狭すぎる。
繰り返されるハイテンポマイクロマネジメントは人間を消耗させる。MoBA のように激しく追い込まれる中で、 RTS のように的確な判断を迫る。
このゲームはタフすぎる。万人におすすめできるものではない。
ただ、PvEやシナリオ、核爆撃で遊ぶなどには持ってこいだ。
- WGRDの感覚でラインを貼って待とうとすると攻撃側優位な性質から追い込まれるようになってしまうので、常にこちら側の主導権を相手に押し付けるか、必要最小限の警戒線だけを残すと良い
- 常に何かしらのアクションで相手を圧倒しておかないと嬲り殺しにされるというのは極めてそうで、ハイテンポ殴り合いによる高カロリー性はだいぶ万人におすすめできるとは言い難い
- 小ユニット制に対する怒りは SF+Stryker で RV Javelin Trophy + Ranger Javelin や Dragoon + Trooper などをぶつけることで全ての問題を解決できました。やりようでどうにかなる
2025/12/316人が参考になった
プレイ時間 479時間
おすすめ
個人的に高評価だが、購入・プレイには一定の注意が必要。
私自身このゲームの総合評価は高いです。
ただし、評価点は人それぞれですので参考程度にして下さい。
【良い点】
・最新兵器を扱える
最新兵器を扱えるRTSは少ないと思います。
類似のRTSではMODが必要なので、公式で提供されているのはとても良いです。
・システムがよく練られている
SEADが迎撃できるが完璧でないことや、航空機への誘導の挙動などリアルっぽさをある程度ゲームに落とし込みながら、ゲームであるべきステータスなどが設定されている。
・多様な構成をできるユニット
武装を変更できるシステムにより、より多様なデッキ構成を可能にしている。
【良くない点】
・新進気鋭のスタジオ
よく言えば表題の通りだが、裏を返せば資金力の無さや開発力の限界が低い点などから、詰め切れていない要素や割り切らざるをえなかった点が様々な問題を出している。
>サーバー安定性の低さ
開発力と資金力の双方が試される点の一つ。
現状、満足できる状態にはない。
お金さえあれば人的の確保や大規模なサーバーを用意できるが出来ていないということはそういうこと。
地道な応援が必要である(DLCを買うなど)。
>ゲーム処理の問題
処理の多くがサーバーではなくクライアントで行われている為、同期ズレやその悪用、チートプレイヤーなどの問題が発生しやすい。
元々そういう作りだったのか、それともサーバー負荷軽減の為にそうしたのかは定かでは無いが、最も多くの致命的問題と機能実装を妨げている点かと推測する。
これが改善しない限り、プレイヤーは常に悪意との戦いを強いられる可能性があるため、プレイ人口の流出は避けられないと思われる。
運営には早期の改善を願いたい。
(・・・がしかしサーバーへの処理集中やサーバー投資資金の問題、スパゲッティ化しているかもしれない処理の再編など憶測するだけでも億劫な問題が山積みである。)
【賛否の分かれる点】
・陣営のバランス
こういうゲームで特色を出しながら均等にするのは世界から争いを無くすレベルで難しい。
少なくとも変更直後は分かりやすいユニットが強く出やすいが、最終的に研究されると評価がひっくり返ったり、対して差がなくなったりすることも多々ある。
マスクデータ要素を知っているか否かやユニットの組み合わせや扱い方でも強さが変わってくる。
ジャンル自体が難しめで要素がよく考えられ、作り込まれている以上難しくなるのは避けられないところかと思われる。
特定のユニットを活かすためのファンデッキの構築や特定の状況に対処するメタデッキの構築など、プレイヤーの知識と愛が試されるところではある。
【まとめ】
良い点の評価が高いが、そうじゃない部分に致命的問題を抱えているゲーム。
まぁ、新参の会社のゲームなので「まぁ良くも悪くもある点だよな」といった感想。
もっと資金力と開発力があればとも思うが新参には酷な所かと思う。
これまでのゲームの売り上げを活用して何とか挽回してほしいところではある。
とりあえずは、サーバー処理周りを早期に改善してもらいたい。
まぁそれの結果サーバーが重たくなるか否かは神と運営のみぞ知るといったところか・・・。
今後の動きをよく注視する必要がある。
まぁ、少なくともソロや身内で回す分にはリスクは少ない。
個人的に今まで楽しんだ部分と現在仕様を探求したりする部分でかなり満足・評価が高いので、将来に期待しながら今後もほどほどにプレイするだろうと思う。
2026/1/204人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
--