Crystal Project

Crystal Project is a non-linear JRPG where you are the maker of your own adventure. Explore the world while you find Crystals, unlock classes, learn abilities, and create a strategy capable of taking down the world's toughest bosses. Or just stick to exploring; it's up to you.
デモあり
Andrew Willman · 2022年3月31日
アドベンチャーインディーRPGストラテジーシングルプレイヤー
Steamレビュー
92%
非常に好評 · 2k件
Metacritic
--
プレイ時間
...
現在価格
¥1,420
定価
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Steamレビュー
全期間
92%
非常に好評
2,441件
直近30日
90%
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プレイ時間 94時間
おすすめ
ジェネリックFF5+スーパーマリオRPG?
三時間ほどやった初感をば。(※クリア後感想に合わせて、初感も調整)
まず、このゲームは現在日本語モードがありません。そこまでストーリー重視のゲームではなさそうですが、システム周りへの理解を含め、ある程度英語をちゃんと読まないと楽しめないと思うので、ご注意ください。
見た目自体は、見下ろし視点にしたマインクラフトという感じで、あまりシナリオに縛られず、自由にフィールドを動き回れるので、そこはあまり往年のドット絵JRPGらしくないのかもしれません。(※ただしちゃんと順路はあります)
クラフトできないマインクラフトにJRPG方式のターン制コマンドバトルをくっ付けたゲーム、と簡単に言ってしまえばそうです。
意外とジャンプアクションの比重が大きいので、スーパーマリオRPGにFF5のシステムを組み合わせたゲーム、とも解釈できるかもしれません。キャラクターの頭の上に載って、ジャンプして移動!などまさにそうです。
宝箱回収などでシビアなジャンプを要求されることもあるので、アクションが苦手な方はもしかしたら苦痛になってしまうかもしれませんが、今のところ、そうした細かいアクションが絶対必須!という場面は無いはずです。しかし、一応注意喚起しておきます。(※後述しますが、アクション要素は要調整だと感じています)
キャラクター育成システムはファイナルファンタジー5よりおなじみのジョブシステムとなっており、セーブポイント(※厳密にはホームポイント)で自由に各キャラのジョブを変更でき、あるジョブで習得した技やパッシブスキルを他のジョブで使うことが出来ます。
自分は今のところ、初期ジョブと新たなジョブを見つけたばかりの段階ですが、いろいろとスキルや魔法も覚えてきており、楽しくなってきています。やはり、このジョブシステムは完成されていると思いますし、個人的に好きです。
ゲーム全体的にジェネリック感が漂い、グラフィック、音楽、敵デザイン、戦闘システムなど、やや薄味ではあるのですが、JRPGへの愛を感じられるし、新たな解釈という感じで楽しめるゲームにはなっていると思います。(※後述しますが、戦闘システムはかなり良くできてました)
願わくば、このようなゲームをスクウェアにこそ作ってもらいたいのですが、どうでしょうか。
というわけで、現状はおススメできる評価です。クリア次第、最終的なレビューを加筆させていただきます。
クリア後感想、語らねばなるまい!
ストーリーをクリアしましたので、ゲームの感想をまとめたいと思います。
このゲームの広い世界においてガイドの役割を果たす、ちょっとしたストーリーがあるのですが、その顛末を見届けた形です。(Ver1.1.1でのクリア)
それなりに探索してのプレイ時間は92時間ということで、値段を考えるとかなり長いと思いますが、まだまだやり込み要素がある、というのが驚き。やり込み要素はほんの少しやった程度ですが、まだ20時間以上遊べそうで、そう考えると相当なボリュームです。
ただ、内容が多いということが良いことばかりではありません。その世界の広さとボリュームで途中嫌になった時もありました。50~60時間くらいの時期はストレスがかなりすごかったです。
しかし、前半の楽しい時期は本当に楽しかったですし、一部キツい時期を乗り越えてからは、やはりこのゲーム面白いじゃないかと改めて思えるゲームでした。
JRPGに反してノンリニアなゲーム、とは言え、全体の主な流れとしては乗り物アイテムを増やして行動範囲を拡げていくゲームです。なので、寄り道しつつも基本的には素直に順路を辿っていくゲームだと思います。
では、まず初感から変わらなかった部分について書きます。
グラフィックや音楽などについては、やはり最後までジェネリックな出来、という印象は変わらず、悪くもないがそこまで良くもないという感じです。
フィールド音楽などには良い曲もあったりするのですが、いろんな作曲者がアンソロジー的に参加したようで全体に一貫性というものはそこまでありません。
グラフィックもJRPGをそれなりに意識してはいるものの、特に感想は無い出来です。なので、ここら辺に期待をしてやるゲームではないと思います。
では、何について感想が変わったかというと戦闘システムです。
最初受けた印象としては、特に変わった様子のないJRPGでお馴染みのターン制戦闘、という感じでした。しかし、チュートリアル編以降まで進めていくとその認識を改めました。
このゲームの戦闘周りについてはシステムなどジョブ、装備品など諸々含めかなり入念に設計されており、戦闘はかなり面白いです。
まず、このゲームにおいて、戦闘に関するほとんどの情報がオープンにされています。
自分はあまり見ませんでしたが、戦闘中に敵のデータも見ることが出来ますし、敵味方含めた行動順が2ターン先ぐらいまで画面下のタイムラインに明示され、敵がこれからどんな行動をするのかも(打撃か魔法か特技か分かる程度に)オープンにされています。
また魔法やスキルなどのダメージ計算式も徹底的にオープンにされているため、あらかじめ計算可能になっていますし、なんなら戦闘時の敵選択時にあらかじめ命中率などと共に表示されてたりします。
じゃあその結果、戦闘が簡単になったり、安易になっているのかと言えば、そういう訳ではなくて、それを前提にした設計になっています。
そして、戦闘システムにおいて特筆すべき点が、特にレトロJRPGでお馴染みの『強い行動』が潰されているという点です。
あらゆる情報がオープンになっている反面、プレイヤー側の安易な行動が封じられているために、きちんと考えて判断しなければならないゲーム性になっています。
例えば、このゲームの戦闘コマンドにはアイテムコマンドがありません。アイテムを使うにはある職業を見つけてスキルを取得しなければならず、しかも非戦闘時の性能に比べはるかに劣るアイテムをクールダウンを挟んで使わなければならない、という縛りがあります。
また重要なのがThreatという戦闘におけるパラメータです。これは本作の戦闘におけるメインシステムの一つになります。
自分はMMOをやらないため知らなかったのですが、WOWなどではお馴染みの敵の行動決定アルゴリズムに組み込まれているパラメータで、これが高い味方プレイヤーに対して敵は目標を定める、というものです。
敵キャラは各キャラに対して、それぞれ固有のThreat値を保有しており、攻撃や回復、またはHPの状況によって増加し、一番それが高いキャラクターに対して攻撃を仕掛ける、というようなシステムになります。
これがあるとつまりどういうことになるのか。全体攻撃や全体魔法がかなりリスキーになります。安易に全体攻撃をすると結果、全ての敵から一人のキャラが狙われボコボコにされる恐れがあるということです。
また、後半になって、ヒーラーの能力が増え、回復量が上がると、安易な全体回復もリスクになります。
なので、このThreat値を如何にコントロールするか、あるいはそれをケアした判断と行動が出来るのか、というのがこのゲームの戦闘における肝になります。
Threat値そのものは明示はされませんが、そのモンスターが今誰を狙っているのか、は示されるので、そこもちゃんとオープンになっています。
現代的なジョブシステムの大元になったFF5ですが、古いゲームらしく正直かなり強い行動があって、だからこそ楽しい部分もあったのですが、それがよりモダンなシステムとして洗練されているとみるべきでしょう。ジョブバランスもそれなりに良いと思います。
このゲームにもちゃんと『強い行動』はあるんですが、強すぎる行動が無いように調整されている、ということです。
眠らせる魔法やスキルも一回の戦闘につき一回しか通用しない、という点からも徹底して強すぎる行動は抑えられています。
あとレベルも最大で60なため、レベルを上げてゴリ押しする、というのも封じられています。デフォルトでは逃げるコマンドが無いのもあって、探索において自然と上がっていくレベルでゲームを進めていくことが可能で、レベル上げはゲームを通してやらなかったので、そこはかなりちゃんとレベルデザインされているな、という感じです。
というわけで、ノーマル難易度でクリアしましたが、戦闘については、かなり良くできたやりごたえのあるゲームでした。
ただ問題として、入念に設計されているが故にパーティ編成や職業選択に自由度があまりないのでは?とは思いはしました。自分は編成と育成方針としてテクニカル・ファイター、タンク役パワーファイター、ヒーラー、攻撃魔法使い、という風に組んだのですが、これ以外でどういう編成が出来るのかは自分にはちょっとわからなかったですね。自分が下手なだけかもしれませんが。
悪い意味で感想が変わったのが、アクションについてです。広いフィールドを古いJRPGに反して3Dアクションゲーのようにピョンピョン飛び跳ね回れる!ということで最初は興奮していたのですが、進むにつれて、かなり意地悪なレベルデザインのせいで辟易してしまった部分がありました。
カメラ視点の都合上、横方向の2Dアクション風はともかくZ軸方向の距離感などは掴みにくくなっているため、そこがストレスになってしまったり・・・
なんなら悪名高き、ジャンプキングの風味も少しあったくらいです。ここら辺については多くのプレイヤーから文句が出ているようなので、アプデで簡略化されることを期待するのみです。(自分もここら辺については、作者に意見を強めに述べる予定です)
最初の約10時間くらいまでがチュートリアルで、そこからジョブが増えていく40時間まではかなり楽しいです!45時間からは世界が広がる反面、不親切な部分で苦労する時間増えます
が、そこを乗り越えられれば、やはり戦闘は面白く、強い敵、ボスをきちんと準備して攻略する楽しみがあると思います。
作者がこれからどのくらいアプデしていくのか、については分かりませんが、日本語が追加されるようなことがあるのなら、その頃には更に遊びやすい良いゲームになっているのではないでしょうか。現状でも、英語を読む気力があり、広い世界を探索しつつ、戦闘を楽しみたい方にはお勧めできるゲームです。
ゲームシステムを理解してからの40時間までくらいは本当に面白いゲームだと思うので、そこまではやる、というのも良いのかもしれません。
2022/4/536人が参考になった
プレイ時間 62時間
おすすめ
日本語で遊べます!
2024年8月に公式からサンプルとしてローカライズを行うMODが公開され、それをさらに発展させてくださった方のMODで快適に遊ぶことができます。
本当にありがとうございます!🙌
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3364318637
以下の手順で日本語化できます。
①上記ワークショップのリンク先にある「+サブスクライブ」のボタンを押す
②ゲーム開始後、オプションから日本語を選択
メニューやメッセージが日本語化されるだけでなく、キャラクターの名前についても日本語で入力することができます。
■ ゲームシステムに影響があるMODの場合
MODについては、ゲームを改造する目的の物も多く公開されています。
https://store.steampowered.com/news/app/1637730/view/501690406746981321
※ 地図の値段を安くする、各ホームポイントにワープできるようにする 等
これらのMODについては、以下の手順で導入できます。
① ワークショップから導入するMODの「+サブスクライブ」のボタンを押す
② NewGame または ロード画面で「MODを取り入れるセーブデータ」を選択した状態で画面下部のMODボタンを押す ※ コントローラーではXボタン
③ 導入するMODを選択して適用
FFっぽいジョブシステム+ボクセルで作られたMAPを冒険するのが楽しいRPG
SFC時代のFFをイメージしたようなジョブを切り替えたり、サポジョブとして付けたりしてシナジーを考えて戦闘するのがとても楽しいです。(攻撃を自分に向けられる戦士 + MPを使わずに回復できるモンク 等)
ボクセルで作られた広大なマップはシームレスに歩き回ることができ、高低差を上手くつかって丁寧に表現されたダンジョンで宝を探すのがとても楽しいです。
・赤魔道士の連続魔、青魔道士でラーニング
・ダンジョン探索でちょっと上のランクの装備を取得
・ちょっと寄り道したらとんでもない強敵に見つかって全滅
この辺りのワードに引っかかるものがあれば、とてもオススメです。
とにかく丁寧
「こんなのあればなぁ」、「こんなやり込み要素あればなぁ」といった内容は大体あります!
性別や名前など後から変えたくなるものについても機能が用意されています。
レベルアップ時にジョブに応じて成長率が変わるのですが、これについても後から再調整できます!
深く悩まずに安心して遊ぶことができます。
ゲームシステムの細かいところについても説明があり。NPCのヒントの出し方も適度でよく、とにかく丁寧に作られている印象があります。
まとめ
軽く遊んでみるぐらいの気持ちで買ったんですが、予想以上にはまってしまいました。
クリスタルを見つけることで増えていくジョブも、他にどんなジョブがあるのかワクワクして楽しめています。
🙌オススメです🙌
2025/2/1118人が参考になった
プレイ時間 90時間
おすすめ
古き良きFFが好きなクリエイターがちょっとひねりを加えて作ったライトなFFといった感じ
すぐに飽きるかなと思ってたら結構ハマってしまった
フィールドでジャンプができるのがまず面白い
あんなところに宝箱が…という場所へジャンプを駆使してたどりつけた時の達成感がある
(逆にシビアなアクション移動を強いられてストレスになったりも…)
町やダンジョンが地続きでつながってるのでオープンワールドっぽさがある
戦闘もシンプルで「こういうのでいいんだよ」感がすごい
クリスタルを見つけて新しいジョブを獲得するのもFFらしくて楽しい
ゲームバランスもいいと思う
ある程度進めるとザコ敵が急激に強くなってくるのでレベル上げなども必須になってくる
ところどころにワンパンでパーティー全滅させてくる系の隠しボスみたいなのも散りばめられてる
現状英語のみだけど作者のAndrew氏も日本語化したいと考えてるようなので
実現するかわからないけど末永く待ちたいと思う
ゲームが気になる方はデモ版もあるので是非
さて、レベル上げに戻るか……
【クリアしてないけど80時間ほどプレイしたので追記】
後半になってくると移動手段が増えてフィールドの広大さを感じさせられた
それまでどう頑張っても辿り着けなかった場所にも行けるようになり、序盤のフィールドの近くにこんなアイテムや敵が潜んでたのか等々、いろいろな発見も出てきてこのゲームの奥深さを感じた
反面、自由度が高くなり次どこ行けばいいの?状態も増えてきたけど
戦闘については戦闘システムやキャラビルドを熟知せず適当にプレイしてたためか、普通の雑魚敵でも苦労するようになった
最大レベルが低めに設定されてることに気づいたときは軽く絶望を感じた
しかしながら、コミュニティスレッド内でプレイヤーと意見交換してる製作者自らのコメントを見ると自分なりの哲学があってきちんとゲームバランスを考えてるんだなというのが伝わってくるし、練られたゲームなのは間違いないと思う
直近のアップデートで不平不満があった箇所をオプション内で緩和できるようになったし、苦労してる人はそういう製作者の気遣いにも頼りながらプレイするのがいいのかもしれない
さて、クリア目指すか……
【個人的にこれ早めに知っておけば良かった…という事】
・MAP上で印が付けられる
・戦闘中のアイテム使用→とあるジョブが必要
・サーモンレース無理すぎ…→1位が取れるようになるのはゲーム終盤
・街中にある迷路の先に行けない…→行けるようになるのはもっと後になってから
2022/4/1411人が参考になった
プレイ時間 29時間
おすすめ
神 ゲ ー
Steamに存在する全てのJRPGの中で圧倒的に面白い。
戦闘やジョブシステムはFF5リスペクトだが、本家FF5よりも洋ゲーらしく細かい調整が効くし種類も多い。
ジャンプアクションはマリオRPGだと言われるが、それよりもテラリアの操作感に近い。
ストーリーはかなりの薄味、ほぼ無いと言っても過言ではない、Crystalと冒険を求めて旅をするのみだ。
良い点
・戦闘のバランス神
・BGM神、種類豊富、新しいBGMに遭遇すると左下にフェードイン・アウトするBGMタイトルおしゃれすぎ
・マップ神、冒険の醍醐味の塊。ジャンプアクションで切り開く次への道を発見した時の快感がエグい
・スキル、装備、クラス、PT構成、組み合わせの幅が広く奥深いため全く飽きない
悪い点
・英語(簡単だが無理な人は無理)
・次どこ行くのかマジでほぼノーヒント、かつメインストーリーのルートがほとんど隠しみたいなものでマップ中をさまよう必要がある。ここで萎えるが乗り越えると脳汁。
総合
神ゲー
2022/6/1610人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥1,420
最安値 ¥1,065(25% OFF)