HYPER DEMON
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Steamレビュー
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非常に好評
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プレイ時間 576時間
おすすめ
「腕があるなら殺し続けられる」
本作は名作スコアアタックシングルシューター「Devil Daggers」を世に送り出した
オーストラリアの開発スタジオSorathの2作目です。
「Devil Daggers 2」かのような印象を受けた人が見受けられますが
スコアシステムが根本から別のものとなっています。
具体的に何が違うのかというと
生きているだけでスコアが減少し続けます。
では、どうすればスコアを上げることが出来るのか
極めて単純明快、敵を殺すことです。
敵を殺し"続ける"ことでスコアが上がっていくシステムです
1作目である「Devil Daggers」のようにただ逃げ回るだけでは
スコアはマイナス値を更新し続けて死ぬことでしょう。
スコアしか変わっていないのか、そんなことはありません。
必要最小限の前後左右(デフォルト:WASD)の移動
ジャンプ(デフォルト:SPACE)の5つだけの操作キーはそのままに
ダッシュ、スライド、ストンプ、ダッヂ、エアストレイフ(エアコントロール)
この5つが追加されたことで
更に熟練を要する、奥深いシステムになっています。
勿論、攻撃の方法&種類も、変更&追加が為されており
1作目にもあったダガーがメイン攻撃(デフォルト:LMB)ですが、本作においては
ショットガンテックと称される
特殊な操作での連射の加速は不可能になりました。
(入力自体はされているのでジェム動作に影響有)
その代わり、今作のサブ攻撃(デフォルト:RMB)は
まったく新たな操作テクニックが必要となる
ジェムを強化に使わず吸引で変換、使用可能なレーザー
ジェムが敵に変換されることで排出、使用可能なボム
レーザーを当てることでホーミングに変換、または
ダッシュでぶつかることでジェムダッシュを行うことの出来る大ジェム
これらを3つを用いたコンボを瞬間的に判断、実行することで
敵の殲滅が可能になっています。
そして本作は、プレイヤー自身も攻撃に使えます。
どういったことなのかというと
一部の敵はスタンすると触れただけで殺せる
一部の敵はコアに触れただけで殺せる
一部の敵はストンプでスタンさせることも殺すことも出来る
基本的に敵に触れると即死であるこのゲームで
このシステムの導入を決定した開発者には
サディズムがあるんだなと感じざるを得ません。
これらの攻撃方法は、ゲームスピードが故に
発動すること自体、コンボを続けることにも、テクニックが必要です。
また、有効的に発動するにはかなりの技量、判断力、知識が求められます。
そして本作で個人的に目玉といえるものは
- 「トレーニング」の存在 1作目は説明が一切無いことから 強化システムや、逃げることで加算されるスコアを一切理解されない為 「意味が分からない」「不親切」との否定的な声が見られました。 本作は説明が存在します。 トップランカーが発見したような高度な技術の説明はされていませんが スコア350に到達するには十分といえる程度にシステムの説明はされています。 それだけでライトなプレイヤー層の評価は変わると、私は信じています。 それでも、このゲームは理解不能であるとする方は いつかガイドを作成するので、少々お時間をください・・・。
- 「Rear View」の存在 このシステムは、自身の画面外且つ、近い場所に敵が居ると 赤いホログラフィックで敵が表示されます。 このシステムは非常に画期的で、1作目における 背後からの攻撃によって突然死に感じるといった現象を見事にクリアしています なぜなら表示されている以上、それは理不尽ではなく 技量不足でしかないことを嫌でも理解させられるからです。 視覚的に邪魔なシステムではないかと感じられる方は安心してください。 上達するとあまりのゲームスピードに表示される間もなく死ぬことが増えていきます。
- 複数の敵スポーン位置が互いに重ならない位置、一定の距離制限があるといえど
殆どランダムであるため、試行回数のゲームになる。
厳密に説明すると、現在のプレイヤーの位置に対して
速く殺せる位置、次に狙う敵が速くコンボ出来る位置にスポーンするかどうか
具体的な一例は、ジェムダッシュで高く飛んだ後、スポナーをストンプしてホーミングの際
"偶然"近くに蛇が居てスタンした後、少ないホーミングで即死するかどうか
これらは間違いなく運です、運で難易度、危険性、処理速度が変わります。
- 青PU出現前後(特にスポナーx2の位置)
- ムカデを殺した後の一斉スポーン(特に蜘蛛とスポナーの位置)
- 金PU出現前後(ほぼ全部)
- 技量さえあれば序盤はロスした時間をリカバリー出来る場合もあれど 青PU以降はミスをした瞬間そのランの自己ベストを狙える可能性が著しく低下します。 この点に関してはスコアが上がれば上がるほど顕著になっていきます そのため、上達すればするほどイライラすることが増えていきます。
- いくら慣れてもこのエフェクト過剰はキツい、スポーン位置によっては見えない敵を殺す必要があります。
2022/9/2037人が参考になった
プレイ時間 1時間
おすすめ
吐いちゃったけど、それでも価値があった。
2024/1/826人が参考になった
プレイ時間 29時間
おすすめしない
おすすめしたい層の人たちはおすすめされなくても既に買っているはずなので、おすすめしませんというのはそれ以外の人たちに向けての評価です。
床も手も敵も出現前の敵でさえギラギラのツヤツヤでおまけに強めの魚眼レンズ状の歪みがかかり、タックルや射撃が当たったかどうか、なぜ死んだのかが分かりづらくスコアタとしては達成感に乏しく目の疲れのほうが先にくる印象。
どちらかというと技を追い求めるスコアタよりも演出を楽しむエフェクト重視のカジュアルゲームとして捉えた方がいいかも。
最初からもうボーナスステージかな?ってくらいギラついているので佳境に入ったかどうかが分かりづらく1走ごとの区切りが並のスコアタよりも曖昧で、ダガーであれだけ分かりやすくもナチュラルな配色で地獄作りをしたのがどうして今作は……と思うものの、
「多様なテクニックを実装する際にボタンを増やすのではなく当てる対象やタイミングの調整で可能にさせる」というミニマルさは貫きつつ、「当てやすさ度外視の奇抜なグラフィック」「画面を奇抜にしないとスコアが減っていくルール」でコピーやバージョンアップとは言わせない新作スコアタを投じるつもりだったのかな、と納得するところもあります。
ゲーム内チュートリアルがつけられているあたり、プレイしながら学べない感じは開発も周知のことなのかも?
こういう感じで👍な評価ができる面はあるものの、いざストアの関連項目や検索結果等で来た人(つまりダガーの起動画面で当作リリースを通告されて即刻買っちゃうような人以外)におすすめできるかというと、やはり「快感や達成感を得られるほどの腕前を身につける前に見づらさに疲れてしまうのでは?」というエンタメ的な基準では現状👎です。
個人的には多少なりともあの絶妙な神調整を目の当たりにしてきた身なので、今後どういう感じで調整されていくのかが楽しみです。
2022/9/2219人が参考になった
プレイ時間 180時間
おすすめ
HYPERDEMON、それは完璧なゲームのひとつだ。
今の流行、つまり三択のパワーアップとか、ランダム引きとか、アンロック、
そういう引き伸ばしは一切ない。
ハンドスピナーぐらいまで究極に単純なゲームだ。
しかしそこには
もっともフェティッシュな画面と、
もっとも自由が効く機動と、
もっとも凶悪な敵が牙を剥く。
これを完成度と言わずしてなんと言おうか。
そのゲームの美しさは、鑑賞者を選ぶ。
つまりはマッターホルンからの日の出を見れるのは登頂したもののみということだ。
ゲームが誰にでもできる遊びになりはてたのはいつからだっただろう。
死にゲーと呼ばれるほとんどのゲームはその実、必ず突破が可能なようにも作られている。
格闘ゲームに逆転が可能なゲージ技がいつまでもあるのはなぜか。実力を紛らわせるためだけである。
そういった幻想はこのゲームには一切ない。
プレイスキルだけが絶対の世界で、
運にすら頼れない現実の中で、
それでも自分に対して保証のないリトライを課すことができるか。
僕は今年、80時間をかけてこのゲームの一定のところまで達することができた。
だから2024のGOTY。
最近PVPモードも実装されたしね。
いつでもやりなさい。
このゲームは絶対に古びない、永遠の命を持つ。
↓発売日くらいに書いたやつ。
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まず声を大にして言いたいのは
「Devil daggersのアップデート版ではない」
ということ。
見た目に似ているしストイックな雰囲気は同じだけど
(簡素と間違えて質素とかレビューしてるやついるし…Steamに国語辞典でもあればギフトしたるねんけどなw)
デビルダガーズよりアドリブ力が試される感じになっている。
というのも、
デビルダガーズは結構な覚えゲーでようは時間どおりに出てくる敵をうまく倒すだけのものだった。
昔のSTG(スターソルジャーとか)にあった3分間タイムアタックみたいな感じに近い。
ほんで、倒すのが間に合わなかった分の累積で死ぬって感じで、このデザインはこれはこれで面白いと思うんだけど
最終的に最適解のトレースのうまさを競う感じになってる。
うまい人のリプレイをなぞるとそこそこ(200秒くらい)は頑張ればいけるゲームだった。
今回は似てるは似てるんだけど、時間での登場だけでなく早回しの概念があって、
多分だけどトリガーになる敵を倒したら次の敵が出るみたいな感じ(1時間やっての体感なんで間違ってたらこっそり直す)で出来てて、トリガーになる敵を倒さなかったら新しいのも出ない。
とはいえスコアリングはとんでもない速さで減衰するので早回しせざるを得ない。
(最初の何回かはマイナス点とってげらげら笑えるようになってる。こういう開発者ジョークは楽しいですね)
この得点周りの基礎から考え直したことで作りを変えた、前作と似て非なる根本的なゲーム性は
前作ファンだからこそ楽しめる感じでもあると思うので、まずはデビルダガーズを安いときに買って遊んだほうがいいかもしれない。
というのは、出来ることが増えてて敵のやらしさも上がっててこっちのほうが難しくなるのが早いからだ。
デビルダガーズはなんだかんだ100秒くらいまではよくわからんでもやらせてくれる。
このゲームはガチ20秒で終わるし、スコアは10とかになる。
まるで本作をハードコアゲーミングのように書いてる人がいるけど、
実際は前作から覚えゲーである点はあんまり変わっていないので、うまい下手じゃなくて知ってるかどうかとそれを生かせるか、つまり経験で点数が等比級数的に上がるようになってて割とやさしいとは思う。
バトルガレッガとか昔のシューティングじゃなくて、怒首領蜂とかレイディアントシルバーガンって感じかな。
今回は100秒でブロンズ聖闘士になれるみたいなのでそこが一旦のゴールだろう。
たぶん、前作もだけど今回もうまい人のリプレイを見てその通りにやるだけである程度はいけると思う。
じっさい自分でプレイしたところで認識ができていないのに適当にやっても何が何やらになってしまうので、ちょっとプレイしてゲームあきらめるくらいならさっさとリプレイを見て座学に取り組んだほうがいい。
スポーツ系だと勘違いしちゃったなら、まずリプレイボタンを押してその通りに動けるようになるまでやってみよう。
エイムもほとんどいらないし、これが知識が重要なパズルゲームだということを体がまず理解しないとな。
反射神経もテクニックも実はそれほどいらない。倒す順序と位置取りだけ。
そのパズルを自分で解くか、他人が解いたのを参考にするかのゲームという点では、デビルダガーズとほとんど同じゲームともいえるし、そこまでわかった人ならデビルダガーズのアップデート版だなと言っていいかもしれない。
他によかった点
・前作ではエスパーと感覚で避けるしかなかった視界の外からの敵の攻撃が赤いチカチカで見えるようになってて
これはエフェクトの派手さとかを超えて素晴らしい変更で、ただの感覚ではなく論理的な回避が可能になってる。
・攻撃アップが前の累積宝石からアイテム取得に変わった。
ようルールはわからんがなんか使い方があってただ取るだけじゃなくてハイメガ粒子砲みたいなのが撃てる。
かっこいい。
・前作は基本的にグルグル回るだけといっちゃ悪いが、敵の出方によってルートは変われど基本端をぐるぐる回るゲームだった。少なくともリプレイを見てある程度は覚えやすかった。
今作はあんまりグルグル回るのはよくない感じになってる気がする。あと緊急回避のダッジが増えたおかげで相手を正面に構えてもよくなった。前に進めってことだろうな。
二回目になるけど
まずようわからんならデビルダガーズがお勧め。リプレイ見て遊ぶだけでも自分がうまくなれた!ってなれるので結構おもろいと思うよ。
2022/9/2116人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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