Hell Clock

無限の戦利品で強力なビルドを作り上げ、終わりなきローグライクとアクションRPGの融合を体験せよ。ダンジョンを攻略し、ブラジルのカヌードスの戦争を題材にしたダークファンタジーの世界で、人ならざる力を解き放て。
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プレイ時間 8時間
おすすめしない
ローグライクゲーマーにはおすすめ、ハクスラゲーマーは回れ右
ハクスラの「積み上げ型の快感」とローグライクの「全部リセットからの再挑戦」という設計思想を同居させようとしているが、正直うまく融合できているとは言い難い
キャンペーン中はハクスラとして機能しているが、エンドコンテンツに突入するとすべてがリセットされ、ローグライクになる
キャンペーンで育てたキャラがエンドコンテンツ突入の瞬間に白紙に戻るあの体験は、仕様を理解していても軽く魂が抜ける
もし事前にこの仕様を知っていれば何時間もかけてキャンペーンに没頭することはなかったし、キャンペーン単体では価格相応の価値は感じられない
アイテム効果のシナジーを考えながらビルド構築に熱中していたプレイヤーは、エンドコンテンツで冷や水を浴びせられる
7回以内のランでクリアする必要があり、その間に拾えるアイテムの種類・接辞・乱数の影響でプレイの自由度は制限されがち
さらに防具が入れ替え式となっているため、異なるビルドを試そうと思っても倉庫から引っ張り出すこともできない
結果として、自由なスキルと装備の組み合わせを試す楽しさよりも、「限られた試行回数の中で、手に入れたものをどう活用するか」といった運用的な工夫が求められる
PoEライクと謳われていたこともあり、スキルビルドの自由度を期待して購入した自分にとっては、戸惑いの大きい作品だった
2025/7/2874人が参考になった
プレイ時間 14時間
おすすめ
ハクスラとローグライトを掛け合わせた意欲作、だが気になる点もアリ
ブラジルのカヌードスの乱をテーマにしたハクスラ+ローグライトゲー。
とはいうものの、ハクスラ要素はそこまででもないかな?
PoEライクとか謳ってる記事もあるようですが個人的にはそんな印象はありませんでした。
多少の装備集めと付与プロパティを詰めるぐらいで、レジェ掘りセット掘り茶柱ウホウホゲーみたいな感じではないです。
なので、ハクスラゲーっぽい要素と操作性で敵をズバズバハックアンドスラッシュしながらローグライト…時間制限付きの簡略化されたグレーターリフト(D3)を下っていくようなイメージだとわかりやすいかも。
パーマネントアップグレードの要素は多く、ツリーを掘っていくようなものから装備の強化、ナントカドーンで見たような星座そのまんまのアプグレもあります。
なので詰まってもエリートやボスを倒してもらえるリソースでキャラクター強化していけば徐々に強くなっていきますが、後述のクリア後のことがあるのであんまり根を詰めてアプグレしていくよりかは、なるべく強いビルドで早めに本編を終えるほうがよいです。
クリア後については、まず進捗がほぼすべてリセットされます 。以下詳細。
全ての要素だけは解禁された状態でラダーリセットのような感じになり、より強化された敵や縛りと自身の永久アプグレを積み上げながらランを繰り返すことになります。
クリア後ランではゲーム中にトライできる回数に制限がかかり、既定回数のトライ以内にActボスを倒す…倒したらトライ回数が回復して次のActへ…みたいな感じになりますが、このゲームは装備や装飾品を拾っても装備変更やスキル変更がクリア・死亡後のインターバル画面でしかできません。
そのため、トライ回数が制限されているにも関わらずある程度の死亡(失敗)前提でプランニングの不安定さが目立ってしまい、まだゲームとして詰め切れていないかなという印象。(おそらくローグライト要素として意識はしている)
いいところ
・モダンなハクスラゲー風のザクザク感
・派手なエフェクト
・ほぼ日本語対応
・あえて時間制限を設けることで生まれるハイテンポなゲーム性
気になるところ
・レベルデザインが急
└Actを跨いだり中ボスを倒す毎に一気に敵が硬くなり、ちゃんと強いビルドを組まないと話にならず、パーマネントアップグレードの依存度が高い
・ゲーム中の説明不足
└この手のゲームに慣れていればそうでもありませんが、ハクスラ未経験者だとプロパティの文脈や装備の組み方、強化の振り方がわからないかもしれません
・エンドコンテンツに課題あり
└詳細はSpoiler部分をご確認ください
ロード中メモにHellclockは周回前提ではありません、ビルドちゃんと組め的なことを言われますが制作者は周回しないで本編クリアしきったのか?
ボス戦で時間がかかりすぎるならビルドを見直せ的なことも言われますが、正直どうやっても周回してパーマネントアップグレードを積むまではボス戦でクソほど時間かかりますが…
2025/8/310人が参考になった
プレイ時間 26時間
おすすめ
8/6日のアプデでエンドゲームが作り直されたらしい
具体的にはエンドコンテンツのアセンションは完全に独立したゲームモードになり従来のローグライトチックなストーリーモードとはセーブファイルが分離した
ストーリーモードのファイルではそのまま収集要素をかき集めながら最強を目指せるが・・・
まぁ良くも悪くもPOEとかみたいなハクスラのエンドコンテンツって感じ
とりあえずエンディングまで8時間ほど、最後までダレずにいい感じ
その後ワールドティアを3段階まで上げられるが最終盤は結構面倒そうでやり込みゲーマー向けっぽいにおいがする・・・
そもそもすでに同じマップも3周目なわけで・・・
現状倉庫のUIがちょっと使いにくく、新しいビルド試すどころか溢れたごみを片付けるだけで大変な感じだけど
一応改善する予定はあるらしい
ストーリークリア後にファイルを作成できるようになるローグライクモードではすべての要素が解放された状態で7ラン以内に1章突破、突破したら+7ランの残機が追加されて2章へ進むといった感じでサバイバルチックに進行
死ねる数に制限があるなんて聞くときつそうに聞こえるが要は各6ランずつのんびりファームできるって事で
意外とまったりとトレハンに勤しむゲームになってる
どんどん先に突っ込んで死ぬくらいなら手前で時間リソースをいっぱい使ってファームして時間切れで帰ってれば敵が硬すぎてどうにもならないみたいなことは当分ないと思う
拠点に帰って再び潜ったときには大体ワープで元の階層に飛ぶことになるし
ストーリーモードと同じ感覚で突っ込んでくと結構あっさり死ぬかも
ゲーム自体はすごく面白かったけど少し不安定なところがあるのが気になった
投射物をたくさん出すビルドとか組むとその後のラン中の強化などの乗算によってはカクつき始め、PC耐久テストが始まる
あとロードが少し長め
ロードマップに一応最適化の予定も入ってるので期待・・・できるのかな?
かなり速いペースで痒い所にピンポイントで修正が入ってるのでこれから、すぐ近い未来に期待できるゲームだと思う
2025/8/129人が参考になった
プレイ時間 73時間
おすすめ
コレってだいたいAngbandでは?
ベテラン、精神的成長(ASCENSION)ヘル25程度のレビュー。
本作は公式PVやスクショだと、ヴァンサバライクかハデスライクに見える奴だが、実際には「Diablo系ARPGを短時間のランの繰り返しで遊べるようにした物」である。
1回1回のランごとに初期ステータスはLv1時に戻されるが、それ以外の要素、アイテムやスキルツリーはそのまま継続で、潜ってレアを掘って、ポイントを貯めてツリーを伸ばすことで堅実に強くなる……早い話が4つある耐性75%を目指すいつものアレ。
アクションゲームとしての見栄えの問題なのだろうが、PVでは特徴的なライフオーブ&マナオーブのDiablo系UIが表示されておらず、よくあるアクションローグライトの1つに見えてしまう勘違いを引き起こしてるように思える。私自身も実際にプレイするまではそうだった。
・モードなど
主なモードは2つ。
1つはキャンペーン。
ほぼ普通のDiablo系でActは3章まで。
レリック(≒装備)の変更や、スキルの組み換え、成長ポイントの振り分け、アイテムの売買や強化といったビルド要素は拠点にいる時にしか(ほぼ)操作できないため、ランの最中は戦うことだけに集中できる。
ランの最中に「護符(トリンケット)」を拾う事があるが、コレは拠点に持ち帰られない消え物である上に、その時その時で一番強い物が勝手に装備されるため、何かしら意識して操作する必要はない。
ローグライトの定番である、レベルアップ時や聖像にアクセスした時に得られる3択(4択)の祝福は完全ランダムではなく、レアリティごとに取得制限個数があったり、進化の指向性があったりして、ある程度は意識してコントロールできるため、この辺が解ってくると面白くなってくる。
どのActも7階おきに(中)ボスがおり、21階の大ボスを倒せばActクリアとなる。
アクションゲームとしての側面も強いので、ビルドがいい加減でもAct2の大ボスぐらいまでは「見てから全部避ける」でもギリギリなんとかなるが、Act3では雑魚の攻撃でも普通に即死するのでおとなしく装備で全耐性50%ぐらいは目指そう。
Act3まで全てクリアすると、アイテムやスキルポイントは持ち越せるが、敵が強くなったり耐性がマイナス25%になったりする、いつものDiablo2周目が始まる。
本作の特徴として「1回のランごとに制限時間がある」のだが、キャンペーンではそれもオフにできるので、普通のDiabloライクのようにじっくりと腰を据えてのアイテム掘りも可能である。
ただ正直な話、クラスの概念はなく、スキルツリーも(PoEなどに比べれば)シンプルすぎ、コンテンツ要素の不足という弱点があるので、このキャンペーンモードはそこまで長くは遊べないだろう。
このゲームの真価はキャンペーンクリア後に解放される、エンドゲーム要素、精神的成長(Ascension)モードにある。
もう1つは精神的成長(Ascension)モード。
「ラン回数7回目までにAct1をクリアしなければならない。Actをクリアするごとにラン回数が7回分追加される」という制限がかかり、前述の制限時間もオフにできない。
つまり「ラン回数の総数が21回になるまでにAct3をクリアしなければならない」と言う、ちょっと気の長いタイプのローグライクにゲームが変化するわけだ。Act3までの通しのクリア時間は慣れると5時間ほど。
そのため「1回1回マジメに現在可能な限りの最大深度まで潜り、帰ってきたら毎回真剣にビルドを組み直す」事が求められ、制限時間がある以上なるべく攻撃力に振って敵の処理を加速させたいところだが、防御力をおろそかにすると中ボス即死で制限時間を残した状態で1つのランを無為に消費する羽目になる……といったトレードオフが発生し、コレが非常に緊張感があって面白い。
……ただ、精神的成長(Ascension)のクリア時は集めたアイテムもスキルポイントも全部没収となるため、ココはかなり好みが分かれるだろう。シーズン制のDiabloライクで毎回毎回ラダーリセットが発生するようなもんである。
ただし、周回ごとに引き継げる要素が1つだけあり、Grim Dawnから丸パクリしてきた、星座システムと星座ポイントである(星座要素自体はキャンペーンにもある)
霊的成長モードの開始時、及びクリア時には「ヘル」と呼ばれる本モード専用ツリーで、(自身の)4種の耐性を1つ1つ減少させたり、ボスを強化したりと、細かく難易度の調整が可能になる。
ヘルを難しくすればするほど星座ポイントが多く入手可能で、次の周回で有利になるが……難しすぎてラン数7回(21回)を超えてしまうと、チャレンジ失敗というトレードオフが発生するわけだ。
もちろん各周回での拾えるアイテムはランダムであり、難易度や運不運によってのクリア不可能事例が発生することは十分に有り得る。そこを楽しめるかどうかもプレイヤーを選ぶだろう。
そしてなにより、この精神的成長(Ascension)モードは多くの要素に堂々と「ベータ版」と表示されてる未完成品だというのも他人に勧めづらい理由の1つである。
開発が実際にプレイヤーに遊ばせたいのはこの精神的成長モードだと言うのは解るが、1.0のリリース以降、仕様が二転三転していて安定しない(現在のVerは1.2)
今後、有料DLCでのAct4追加などもアナウンスされてるが、その時期までは完全な完成に至らないんだろうなぁと言う感じ
・シナリオとか
お話自体は興味深い背景を採用している。
19世紀ブラジルで王政が廃され国が乱れた時、メシアの如き宗教的指導者が現れ民を導いたが……武装蜂起したその民衆を国軍が惨殺したという「カヌードスの乱」と呼ばれる史実を元にしている。
その民衆たちの敗北の歴史と記憶を巻き戻す魔法の時計「Hell Clock」の物語なのだが、Hell Clockの正体やそれを与えた者の話はAct3までに語られることがなく、不完全燃焼。今後追加されるAct4に期待したい。
また、翻訳に問題はないのだが、馴染みの薄い国の知らない時代を扱ってるので、やや説明不足でシナリオに入り込みにくい所もある。
作中ボイスは英語とポルトガル語が選択可能でコレがかなり雰囲気出してるので、ポルトガル語(デフォルト)推奨したい。
・総評
コーヒーブレイク時間にサッと遊べるジャンクフード的な「ローグライト」があふれる昨今ではあるが、「通しで5~10時間ぐらいのちょっとプレイ時間の長い、リソースに制限がある為1ラン1ランを真剣にプレイしなければならない」本作のプレイフィールは、本家Diabloさえもさかのぼって、更に古いMoriaやAngbandを想起させ、色々と一周回って、古典的ローグライクをアクションゲームへと翻案する試みの中から、ようやく理想に近い作品が現れたなと感慨深い(ただしまだまだ未完成品であることは改めて付記しておく)
どこまでそれらを意図して開発されたのかはわからないが、古き良き香りを現代に伝えるゲームが現れたことを嬉しく思います。
なお、本作には死んだら終わりのハードコアモードも用意されているが、バランス調整不足で理不尽即死が多いので、HCにはタダのイキリ以上の意味はない。筆者はそれで冒頭20時間位をドブに捨てた。本作に高難易度を求めるならソフトコアのベテランモードをおすすめする。
2025/12/216人が参考になった
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