2024年5月16日
Wantless : Solace at World’s End
インディーRPGストラテジーシングルプレイヤー

In this dystopic sci-fi Tactical RPG, save your patients from themselves. Craft your skills among millions of combinations, heal the mind and face ever growing nightmares in 10mn runs. Will you overcome the insidious being chasing you across minds?
90
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Steamレビュー
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プレイ時間 61時間
おすすめ
まだそんなに遊んだわけでもないですが、面白いのに日本語のレビューがないので書いてみます。自分が「SF的なモンスターと戦うSRPG」だと思い込んで買っちゃったのもあり。
主人公はサイコダイバーです。クライアントの精神に潜り込んで問題を解決するのですが、その方法がモンスターとして現れる数々の負の感情(妬みとかコンプレックスとか後悔とか、そんな単語に詳しくなります)を打ち倒したり、尊い記憶を保護したりというものです。ボスもいたりします。
主人公は11個まで装備できるスキルで戦っていくのですが、このスキルはForm, Effect, Efficiencyの3要素を選んで自分で組み立てます。Formは射程や効果範囲、Effectはダメージや回復などの効果、Efficiencyは使用APとクールダウンを決めます。特徴はいろいろですが、基本的に強力なほどかけ算でコストが上がっていきます(正確な算出式はわかりません)。
追記
かけ算でコストが上がると書いてしまいましたが、足し算かもしれません。というか、規則性がわからない……どこかに情報があるのかもしれませんが、このゲームは自分で解読したいので見ません!
この組み合わせが想像以上に難しく、楽しい。コストの上限はけっこう厳しくて、なんでも好きなようにとはいきません。どんなスキルを使うか、APとクールダウンをどうするか。ひとつ数値を動かしただけで収まらなくなったりするので、なにか手に入るたびにウンウン言うことになります。スキルの数を絞ればいいんですが、いろいろな理由でそれも難しく。パッシブのスキルツリーもありまして、そちらももちろん悩みますけれど、スキルの組み立て、組み合わせに比べればおまけに近い。
万事準備してミッションに向かうんですが、そこでの戦闘は正方形マスのSRPGです。ここにもひとつ面白いギミックがあって、こちらが使った分のAPを敵ユニットが得る仕組みなのです。ので、全力で動くと手痛い反撃を食うときも。よほど有利な状況でなければ、相手のスキル・リストを見ながら敵の大技を出させないようにしたりする必要が出てきます。一撃も強力で、嫌らしい特殊効果も多く、戦闘の難易度は高めです。パズルとか詰め将棋とか言うほどではないですが、報酬を増やすためには勝利条件の達成に加えて精神の奥深くに潜っていく必要があり、そのたびに敵が強化されるなど、ここでも判断を要求されます。
かように、あらゆる場面で、結果がクリティカルになる判断を要求されるゲームです。と書くとストレスが溜まりそうに聞こえますけれど、ミッション失敗のペナルティはほとんどゼロなので、どんどんチャレンジできます。スキルの組み立てはノーコスト、パッシブのリセットも低コストでいろいろテストもできる。深く潜らなければひとつのミッションも短いので、ぱっと楽しむこともできる。とてもよくできたゲームだと思います。
実はSRPGは下手くそであまりやっていないので、この一作がどれだけ独特はわかってないのかもしれないのですが、それでも面白い! おすすめしたい!と思ったのでレビューを書きました。参考になればよいのですが。
2024/5/299人が参考になった
プレイ時間 63時間
おすすめ
# 概要
独自の要素が面白いターンベースのストラテジー。
システム面がしっかりしており、クオリティが高いです。
万人向けしないと思いますが、自分の様に独自のシステムに魅力を感じる人にお勧めできると思います。
色々な要素があり複雑な方だと思いますが、始めの数ミッションで少しづつ説明されるので覚えやすいと思います。
ただ、似たような戦闘を数多くこなさないといけないので人によっては飽きてしまうかもしれません。
また、スキルの作成や付け替えなどきめ細やかに操作した方が有利に進められる等、ストラテジー特有の面倒な面も多いです。
# 難易度
難易度は、高めかと思います。
システムを理解して敵キャラの行動を制御できるようになるまでは難しいです。
序盤は、敵に翻弄される事の方が多くストレスを感じるかもしれません。
ただ、繰り返しミッションをクリアして自キャラを強くして勝つことも出来るので詰むことは無いと思います。
ある程度やってみると、AP を調整して敵の行動を制御するよりかは、強いスキルでなぎ倒していくゲームと言う印象です。
強くするには、パーツを集めたりレベルを上げたりする必要があるので時間が掛かりますが。
いわゆるスキルツリーもあり、ビルドの幅も広いですが、しっかりとしたビルドになるまでに時間が掛かります。
そこまで行く前に止めてしまう人も多そうと思います。
# AP
ユニットは、AP の分だけ行動できる。
敵の行動回数(AP)が、自ターンで使った AP に左右されるという点が面白い。
AP を多く使って敵を減らすか、少ない行動で敵の行動も少なくするかなど駆け引きが生じる。
また、敵の攻撃によっては、行動予測が表示され、その行動を阻害出来るのが面白い。
もっとも、敵の行動を制御してダメージを受けずに戦うのは中々出来ず、基本的にゴリ押しの戦闘になりがち。
AP は 8。
AP を回復したり、増やしたりするバフもある。
移動時の消費 AP は、基本的に 1 歩あたり 1AP。
攻撃などのスキルは、そのスキルによって消費量が決まっている。
クールダウンが設定されているものもある。
敵を倒すと AP が 1 回復する。
敵は、Stockpile と言って消費せずに余った AP + 1 を次のターンに持ち越せる。
また、こちらが全く行動しなかった場合、敵には 1 AP が与えられる。
これらの仕様の為、敵の方が行動回数が多くなる傾向がある。
# 味方ユニット
プレイヤーが操作できるのは 1 体だけ。
複数のユニットの連携が出来ないのは寂しい。
もっとも、味方ユニットを召喚して戦わせる事は出来る。
召喚したユニットは、勝手に行動して指示を与えられない。
行動順は、
- 召喚されたターンは、最後。
- それ以降は、プレイヤーキャラの後で、敵の前に行動する。
そのため、呼び出す位置やタイミングを考えないと行動する前にやられる事がある。
# アイテム
このゲームのアイテムは、装備とスキルの材料になる Synapse の 2 種類に大別される。
どのアイテムも、強さの指標となる Tier と Rarity が設定されている。
同じアイテムでも Tier が高いと、基本性能が高い。
レアリティが高いと、ボーナスが得られる Modifier が多く付く。
トレハン要素が強いが、ストラテジーゲームなので時間が掛かるのが欠点。
もう少し多くもらえた方が良かったかも。
アイテムを管理する画面では、ソートしたりフィルターによる検索が出来たりするのが親切で嬉しい。
## スキル
プレイヤーキャラは、スキルを 10 個装備出来る。
装備するスキルは、プレイヤーが作成する必要がある。
スキルは、パーツである Synapse を組み合わせて作成する。
Synapse は、3 つに分かれていて
- Form: 1 個
- Effect: 1 ~ 5 個
- Efficiency: 1 個
の 3 つを組み合わせて作成する。
パーツには、レアリティがあり、高レアリティほど多くの Modifier が付く。
同じ Modifier でもランダムで数値が違う。
Fusion を行う事でリロールなどを行えるが、理想のパーツを手に入れるのはかなり大変。
Form は、スキルの射程・攻撃範囲・Effect のスロット数を決定する。
Effect は、
- ターゲットにダメージを与える
- ターゲットを回復する
- ターゲットを吹き飛ばす。
- 指定した地点に移動する
などの効果を決定する。
Effect の設定順は、重要で、
- ダメージを防御力を下げる。
- 防御力を下げてからダメージを与える
では結果が異なる。
Efficiency は、スキルの AP コスト・クールダウンのターン数を決定する。
AP コストが小さいほど使いやすいが、コストが大きくなるとダメージなどの効果が高まる利点がある。
また、Effect によっては最小 AP コストや最小クールダウンが設定されていて値を活かせない事もある。
作成したスキルを装備するには、コストとして Discipline cost が掛かる。
それぞれの Synapse には、Discipline weight と言ってコスト倍率みたいな数値が設定されている。
そのため、強い効果の Synapse ばかりでスキルを作成すると Discipline cost をオーバーしてしまい中々思い通りのスキルを作れない。
ちょっとコストが高いものが多いのは、残念に思う。
スキルのテストも行える。
装備は、スキルセットとして保存する事も出来る。
### Fusion
スキルのパーツを融合して、クオリティ・ティアを上げる事が出来る。
また、パーツに付いているエンチャント効果(Modifier)をアップグレード・リロールする事も出来る。
- 同じものを 2 つ組み合わせて、レアリティを上げる
- 同じものを 2 つ組み合わせて、1 つ上のティアの別の Synapse にする。
- 同じものを 3 つ組み合わせて、1 つ目の Modifier を維持したままレアリティを上げる。
- レアリティを下げる。
- パーツを壊して資源(Knowledge shard)にする。
- Modifier をリロールする。
- Modifier のボーナス数値のみをリロールする。
- 属性を変更する
- Modifier をロックする
などがある。
かなり柔軟に変更できるのが嬉しい。
もっとも、資源が大量に必要で理想のものが作れるかはまた別の話になるが。
# 装備
Coat: 1 個
Glove: 1 個
Trinket: 2 ~ 6 個
を装備出来る。
もっとも、Trinket は、始めは 2 つだけしか装備出来ない。
Mind Tree を成長させる事で増やせるが、増やすまでに時間が掛かる。
プレイヤーのビルド次第だが、クリアするまでに結局 3 つまでしか増やせなかった。
Glove は、通常攻撃であるパンチの強化と主に攻撃面の強化をする。
Coat は、装備しているアイテムによって効果が大分違う。
攻撃面を強化するものもあれば、防御面を強化するものもある。
Trinket も、色々な効果の物がある。
## Alter
装備も、Modifier のリロール等が出来る。
- モディファイアをリロールする。
- モディファイアのボーナス数値のみをリロールする。
- モディファイアをロックする
- ユニークアイテムに、Modifier を付ける。
などが出来る。
ユニークアイテムを強化できるのが珍しい。
# Mind Tree
他のゲームで言う(パッシブ)スキルツリー。
レベルアップ時に、ポイントが貰えてそれを消費する事でキャラを強くしていく。
Path of Exile のような全周囲に広がっていく形状をしている。
大まかに 8 分野に分かれている感じ。
ツリーを調べて少しづつ開放していくのが楽しい。
1 レベルで 1 ポイントなので中々強くならないけど。
リセットも可能。
資源が必要だが、レベルが低いうちは無料で出来る。
資源を消費する事で別のスキルツリーも作ることが出来る。
これにより別のビルドに気軽に切り替えられるのは面白い。
リセットが出来るゲームは多いが、切り替えが出来るのは珍しいと思う。
因みに、中盤までは、ステルス+遠距離ビルドで戦っていたけど 1 対 1 のボスに勝てなくなった。
そのため、終盤辺りからは、ガチガチの近接+棘ビルドにしてクリアした。
エンドコンテンツに入ったら殴り負けるようになったのでまた考え直す必要があるかもって感じ。
スキルツリーの全体の 8 分の 2 ~ 3 程度を取得した状態でクリア。
# ミッション
主人公は、毎日、患者の精神世界に入り込んで一人の治療(Transposition)を行う。
つまり、ミッション = 患者(Patient)になる。
患者ごとに報酬と難易度が違う。
レアリティが高い患者ほど報酬が良いが敵が強くなる。
ミッションは、目標を達成したら終了。
モブを指定数倒すものだったり、ボスを倒すだったりする。
直ぐに目標を達成を目指す事も出来るが、より深く潜って報酬を良くする事も出来る。
ただし、深く潜ると Instability が上昇し敵が強くなるリスクがある。
また、目標を達成した後に Instability が上限に達するまで探索を続ける事も出来る。
各戦闘終了後には、回復やバフが貰える。
ユニークミッションもある。
他と比べて難易度が高いので装備やスキルをそれ専用にし直すと楽にクリア出来たりする。
面倒でもあるけど面白くもある。
戦闘によっては、副次目標が設定されていることもある。
それを達成できれば追加報酬が貰える。
まれに Rare Enemy と言って強化された敵が出現する事がある。
倒すと追加の報酬が得られる。
## オブジェクト
フィールドには、色々なオブジェクトが存在する。
- 爆発物を破壊して範囲内のユニットにダメージを与える Impulse
- 自キャラを回復させたりバフを与えたりする Memory
- 障害物
などがある。
Memory は、戦闘後にも回収出来るので無理に戦闘中に取らなくても問題ない。
ただ、Memory は、破壊されると Instability が上昇するので早めにとった方が安全。
Memory が壊されてミッションが失敗する事があるのはストレスを感じる。
## Instability
深い階層に行ったり、特定のオブジェクトを破壊されると Instability が上がる。
Instability が上がると敵が強化され、最大値まで上がってしまうとミッションが失敗になる。
制限ターン内にインタラクト出来ないと Instability が上がるオブジェクトもある。
配置によってはどうやっても Instability が上がってしまいミッションが失敗になる事もある。
Instability は、フィールドに落ちている回復オブジェクトを取ると下げる事が出来る。
## Reputation
ミッションをクリアすると Reputation が増える。
ミッションを失敗すると Reputation が減るが、得られた経験値やアイテムは取得できる。
Reputation は、新しいエリアに移動するのに必要になる。
Reputation が多いほど、レアリティが高いミッションが出現しやすくなる。
## Conceal
ミッションの開始時、自キャラは、Concealed の状態になっている。
Concealed では、敵から認識されない。
そのため、有利な状況で戦闘を始められる。
Concealed の状態は、
- 敵の視界に入る
- 敵を攻撃する
- 制限以上の AP を 1 ターンで使ってしまう
などで解ける。
敵は、移動する事があるので予期せずに見つかってしまう事もある。
## 視線
敵の遠距離攻撃は、射程無限。
ただ、視線が通ってないと攻撃できない。
障害物を上手く使かって視線を遮るとダメージを抑えられる。
## Targeted Charged Skill
敵の攻撃に Targeted Charged Skill というものがある。
これは、発動までに数ターンを要するが、発動してしまうと避ける事が出来ない攻撃。
発動までにダメージを与えれば中断させられる。
## 復活
ミッション中に死亡しても復活して続けることが出来る。
復活には、Ank が必要。
復活の度に必要 Ank の数が増えていく。
## Awareness
敵を撃破すると Awareness が溜まる。
一定数溜まるとポイントが貰えて、それを使って一時的にスキルを強化できる。
また、プライヤーキャラが復活するときに、Awareness と Ank が必要。
## Shop
ミッション中に商人が出現する事があり、アイテムを買う事も出来る。
購入には、Awareness が必要。
店の商品の品質は、評判が上がると上昇する。
## エンドコンテンツ
クリアすると、弱い敵しか出てこなかった前のエリアも含めて、更に敵を強く出来る。
報酬が良くなりさらにプレイヤーキャラを強化できる。
生半可な強化では歯が立たなくなってくるので、とことん遊びたい人でも満足できると思う。
また、エリアイベントが起こるようになる。
例えば、
- レアリティの高いミッションしか出てこなくなる
- アイテムを売ると Token の代わりに Knowledge shard が貰える
など。
### Broadcast
クリア後限定だけど、Evidence アイテムを使ってエリアイベントを起こせるようになる。
Evidence は、Haunted や Silent の敵を倒すと手に入る。
# 設定
しっかりとショートカットキーなどが設定されており快適。
ゲームスピードの調整が手軽に出来るのが便利で嬉しい。
# Research
ゲームを進めてアンロックする必要があるが、敵の図鑑も用意されている。
図鑑を充実させる為には、それぞれの敵を撃破して研究レベルを上げる必要がある。
初見の敵が良く分からない行動を取る理由は、研究レベルが低く行動が分からないため。
研究が進めば、敵の行動を制御しやすくなる。
# グラフィック
グラフィックは、ダークな雰囲気で好き。
ただ、主要キャラクター(主人公と相棒)のデザインに魅力を感じない。
# 用語集
ゲーム内では、数多くの用語が使われてい難解。
ただ、用語集がしっかりと用意されているので理解は出来る。
もっと分かりやすく出来そうだけど、雰囲気を重視しているみたい。
例えば、他のゲームだと DOT(Damage Over Time)とされるようなものが、Affliction となっている。
その他、
Undeath Aura の効果は、敵全員に Undeath を付加する
-> Undeath は、Tenacious になる。
-> Tenacious は、1 回死亡を防ぐ効果。
ととても回りくどい表現もある。
2025/5/231人が参考になった
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