モンムスマスター

登場するモンムスは全員仲間に加わる! 自分だけの最強パーティを作って世界を救おう! 白黒で描かれるレトロ風RPG。 モンムスは多く登場! モンムスを倒して仲間に加えて、魔王討伐を目指せ!
Steamレビュー
67%
賛否両論 · 30件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
67%
賛否両論
30件
直近30日
67%
|
プレイ時間 17時間
おすすめしない
・主人公は男&パーティーから外せない。
・敵はモン娘オンリー。戦闘後に確率で仲間になる。全30種類。
・4人パーティ制。移動中はもちろん、戦闘中でも行動消費なしで入れ替え可能。
・3つのオーブを集めて魔王を倒す話。1オーブに付き、2つの拠点とダンジョンがセットのボリューム感。
・ランダムエンカウント。ラスボス以外、固定エンカウントなし。
・全滅はペナルティなしで拠点リターン。
・R18パッチを当てないと、戦闘含め絵が全て非表示。
・加入直後のモン娘はLV1。
・経験値分配は戦闘参加者のみ。
仲間の性能が不透明
鬱陶しい状態異常
1戦闘が長くダルイ
モン娘でもないクソ強いラスボス
モン娘生えてる疑惑
よいところ
・モン娘と冒険できる。
→というか、そのぐらいしか褒めるところはない。
・ノスタルジーな8bit調の軽快なBGM。
・レベリング中、簡単に眠気がやってくるので、クソ寝苦しい夜でも快眠。割りと本気で助かった。
わるいところ
LV1加入の弊害
・中盤以降で仲間になったキャラは、戦力化に手間がかかる。
→経験値は戦闘参加者の4人にしか分配されないので、お荷物を抱えての介護プレイが必要となる。
→その時点の主人公のLVで加入するとか、戦闘に参加しなくても経験値がもらえるとか、経験値はPT全体で貯めて任意に配分するとか、そういう考慮が一切ない。
・将来的に何ができるキャラなのか把握できない。
→ステータス欄にいわゆる戦士や魔法使いといった、カテゴリが存在してない。
→4人PT制なので、物理アタッカー・全体攻撃・回復役といった役割を、バランスよく編成したいところだが、キャラの方向性は実際に育てて運用しないと見えない。
→一般的なRPGなら、ローブ姿のキャラなら魔法使い、鎧マント姿なら前衛と想像できるが、アラクネやケットシーが、何を得意とするのか想像できるだろうか?
→剣と鎧を装備できるか、杖を装備できるかで、前衛か後衛かぐらいはわかる。
→殴ればいいだけの前衛タイプはともかく、他は軽戦士なのか、回復役なのか、火力役なのか、支援役なのか、それらの複合系なのか、判断材料がなく完全に不明。
→特に火力が有用な全体攻撃を覚えるかはかなり大事だが、当然判断がつかない。
→街で「●●は✕✕が得意なんだぜ」みたいな事を話すNPCもいないし、LVいくつで何を覚えるといった事を参照できる施設もない。
→敵時の性能は参考にならない。
→敵時は使えた攻撃魔法を、味方時に忘れてる。
→杖を持ったエルフが、敵時はMP0なのでひたすら殴ってくる。
・同じ役割のキャラでの優劣の比較も、LVを揃えないと見えにくい。
・強みがわからないのに、LVを上げにくいので、途中加入の仲間が相乗的に育てにくくなっている。
戦闘がダルイ
・敵は同種2体か、バラバラの3体の編成でしか現れず、単体のザコ戦はない。
・敵は軒並み高ステータスでタフ&高火力な上、更にダメ押しに特殊行動を兼ね備えている。
→つまり特殊行動がなくても、殴り合いの時点で辛い上に、特殊行動が厄介なやつは更に辛い。
→特に序盤から敵のHPが高く、3ターン以上殴らないと倒せない。仲間が4人揃っても、集中攻撃で敵を一体倒すのに、2ターン以上かかる。
→結果、厄介な攻撃をする敵を集中攻撃して、行動前に排除できない。
→常にダメージ交換前提の、被害が出る戦いしかできず、戦略性が低い。
・状態異常を使う敵が非常に多い。
→オーソドックスな毒より先に、麻痺(確率で治癒するまで行動不能)や、暗闇(固定ターン経過まで命中率低下)といった、戦闘が長引く種類の状態異常が終始出続ける。
→毒は自然治癒なしの毎ターン最大HP10%のダメージ。敵を瞬殺できないので被害は甚大。
→フィールドでは数十歩歩いて1回ダメージを受けるだけなので、それほど驚異ではない。
→敵は一律火力が高いので、状態異常が絡むと事故死が起こりやすい。バフ・デバフ・全体攻撃を持つ敵がいる編成だと更に顕著。
→全体状態異常で半数以上が行動不能→敵強化&味方弱体&全体攻撃→全滅、というパターンが序盤を過ぎてからよく起こる。
→尚悪いことに2つ目のダンジョン以降、全体に状態異常をばら撒く敵が頻出する。
→これだけ状態異常が猛威をふるう割に、●●無効のアイテムがない。一応全耐性アップは存在するが、後半の一品モノ。
・状態異常は味方が使っても、こちらと抵抗率が違うのか、なかなか成功しない。
・テキスト送りが固定の為、テンポが悪い。特に全体へ複数の状態異常を同時にばら撒く攻撃は劣悪。
・逃走コマンドはそれなりに失敗する。
その他
・アイテムが場当たり的、数合わせ的。
→無条件で今まで行った街にワープできる「テレポストーン」が売ってるが、主人公はすぐに同等の魔法を覚える。
→便利なアイテムだし買っておくかと思い立っても、すぐ無駄になる。
→最序盤から100ダメージとか受けるのに、防具の防御力が2とか6とかで、誤差、気休めレベルの効果。
→拠点はだいたい2つ1セットで開放されるので、所持金が足りるなら、1つ目の拠点の装備は無視して、2つ目の拠点で装備を揃えた方がよい。1つ目の拠点の装備は存在が無駄。特に3つ目のオーブを目指すときに顕著。
・地味に獲得資金のバランスが悪い。
→同じエリア内の敵同士でも、数倍程度の差がある。
→1戦闘で数百Gが稼げるダンジョン内に、10Gの宝箱が設置されてる。
・モン娘が仲間になるときにえっちを挟むが、「ニンゲン相手なんていやー」とかぬかす。モン娘とニンゲンしかいない世界だが。もしかしてモン娘って生えてる?
→ちなみに人魚のモン娘は、マーメイドではなくマーマンである。
・主人公は無口な目隠れで名前自由入力。戦闘ではオールマイティに、えっちでは竿役として活躍する。
→戦闘に参加しないタイプの、主人公でよかったのでは? 編成枠を1つ固定で潰すので非常に目障り。
→なおゲーム中、モン娘を使役できる理由は説明されない。どう見てもモンムスは嫌がってるが。
ラスボス戦
・状態異常完全無効。
・ラスボスのダンジョンでザコの通常攻撃が500そこらだったのに、一撃で900前後持っていく。
・さらに通常攻撃が2連続ヒット、2回行動かつ通常攻撃しかしてこないので、900×4=3600ダメージ。
・到達レベルでは前衛でもまずHP3000を切ってる。後衛なら2000を切る。
→育成キャラ次第では、全体回復を1人も覚えてないということもかなりありえる。
・要するに絡め手が一切効かない。多くのRPGのラスボスには、専用の行動をするタイプ、ひたすらステータスが高いだけのクソ調整タイプがいるが、その後者のタイプ。
総評
正直、面白いゲームとは言い難い。
バランスが悪く、不親切。
モン娘と言っても、美麗イラストというわけでもないし。
特にオススメする点が思い浮かばない。
攻略
・物理職にn倍スキルがないので、火力が300ダメージ程度で頭打ちになる。
→会心で1000ダメージも見込めるが、発動率が低いので博打。
・全体大ダメージ魔法を覚えるキャラを、見つけられるかが鍵。
→700ダメージ出せるので、レベリングも捗るようになるが、もちろんノーヒント。
→全体中ダメージも300程は出るので、物理職より基本的に強い。
→全体小ダメージや無消費全体攻撃は、魔力依存(?)で60~150程のダメージ。序盤から中盤のしのぎ用。
・バフ&デバフは基本的に全く効果が実感できない。
→おそらく割合効果だが、敵の攻撃力以外は、まず乱数の範囲程度の効果にとどまる。
→数値の大きい敵の攻撃に関するバフ&デバフのみ効果が顕著だが、よほどの長期戦以外、敵の頭数を減らす事に専念した方がいい。
・状態異常は単体のものはほぼ無意味。
・MP回復が拠点以外できないので、シナリオ進行中は継戦能力も大事。
→無消費行動の強さ、控えメンバーの回復能力の数等。
→後半の一部敵が使うMPドレイン攻撃は、最大MP400もないのに160ぐらいは吸い取ると、明らかに効果量がおかしい上、使う敵が出るのが長丁場のダンジョンの後半と、かなり悪質。されたらリセットぐらいの気持ちで。デバッグ・調整をまともにしてない方が悪い。
・装備品を揃えるのは高いが、物理職の剣以外は、杖・鎧も含めて誤差レベルの性能なので、無視して良い。
→盾は回避率を見込んで使うが、カテゴリで一律なので、最低レベルのものでも構わない。
・エンカウント率低下のアイテムが売ってるので、船を手に入れたら格上のダンジョンを強行突破しての宝箱漁りも手。
→最終的に必須なので、レベリングはサボらない事。ただし大灯台は仕方ない。
↓以下モン娘のネタバレ含む
・序盤はクロネコとケットシーの剣の火力頼りで攻略。
→スライムは無消費の全体攻撃を覚えるので育ててもよい。
→ただし序盤組は、HPの伸び等が悪い他、取得スキルがゴミな為に将来性はない。
→例えばスライムは無消費で最大HPの10%を回復する「めいそう」を覚えるが、ゲームクリアレベルだとHP2000程しかないので、小回復程度の効果しかない。
→エルフは、クソの役にも立たないので放置推奨。
・中盤ではオーガとゾンビが双璧。
→無消費行動が単体ダメージ+行動不能で便利なオーガ。
→無消費行動が全体へ同時に4種の状態異常をばら撒き、戦闘を極端にラクにするゾンビ。
→どのぐらい強いかというと、LV1でも後半攻略の要となれる程。
→無消費全体攻撃も覚える。敵を無力化したら攻撃に参加も化。
→最大の問題は、固有行動が強い=敵としても強いということ。特にゾンビ戦は泥沼。
・終盤はようこ、キマイラ、サキュバスを最優先で育てる。
→ついに全体大ダメージを覚えるキャラ登場。主人公も覚えられるので、ひたすらザコ狩りに精を出す。
→中でもようこは、「全体大ダメージ持ちで最速の登場」「無消費行動も全体攻撃」「使いやすい回復」と目に見えて強い。特に回復役が何故か覚えられない全体中回復を覚えられるのが明確な強み。
→ゴーレム・ガーゴイル・バンパイア・ドラゴンは、クソの役にも立たないので放置推奨。
→ゴーレム・ガーゴイルは初期所持以外の取得スキルなし。バンパイア・ドラゴンは最も仲間に成るのが遅いくせに、有用なスキルを覚えない。
・全体大ダメージを覚えたら、リッチーを育てる。
→ゴミみたいなスキルを多数取得するが、最後にラスボスに刺さるスキル(対象の現在HPの1/4ダメージ)を覚える。
→レベリングはこおりのだいめいきゅうがオススメ。テレポ先の拠点から近く、全体大ダメージ魔法2,3発で安定して狩れる。
→ラスダンは敵が固く効率が悪い。ラスト手前は拠点から遠く直通できない上、MPドレインする敵が2人もいるので、不意打ち事故も怖い。
・回復役として使えるのは、ピクシー・ケットシー・マーマン・ウンディーネ辺り。
→ヒーリング(単体中回復)まで覚えればそれでいい。それまでに状態異常回復も覚えられる。
→マーマンは状態異常回復を覚えないが、蘇生魔法を覚えられる。主人公も覚える。
→育てるのが面倒くさければ、消費アイテムを揃えて代行してもよい。
・ラスボスのHPは25000前後。
→リッチーの割合ダメージで、6200+4700+3500+2600+1900+1400……と減らせるはず。
→デバフで攻撃力が目に見えて減る。2段階減少させれば、1回のダメージが500を切る。防御力は下げても変化を感じない。
→他のキャラは、回復で場を持たせつつ、余裕があれば攻撃に参加してダメージを加速させる。
→リッチーなしでは、長く辛い単調な殴り合いが続く。
・ちなみにクリアしても絵も何もなく、テキストを数行読んだら終わり。
・クリア後に状態を引き継いで最初の拠点に戻れる。
→が、何も変化がない。意味ありげにダメージ地形の置かれた何もない島は、最後まで何もないまま終わる。
クリアクリア
実績達成Steam実績非対応
難易度前時代的
満足度20%
2022/7/926人が参考になった
プレイ時間 9時間
おすすめ
どんなゲーム?
FCを思い起こさせる、古き良きJRPG。R-18要素あり。
倒した敵キャラクターを捕獲し、自分だけのさいきょうのパーティを作り上げよう!
初期導入状態ではR-18なシーンはもとより、キャラクター画像が表示されない。
パブリッシャー公式サイト からパッチを入手し、手動で当てる必要があるので注意。
Pros
- 古き良きJRPG。BGMや効果音も8bit風になっている。
- 遭遇した敵を確率で仲間にでき、好みや戦術に合わせてパーティを構成可能
- 今のところ特になし
2022/5/238人が参考になった
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