No Creeps Were Harmed TD

破壊的なタレット、トラップ、そしてガジェットを駆使して、進化するクリープの猛攻撃からドリラーを防衛しよう。 倒錯したハイパー3Dでブッ飛んだ世界に飛び込もう。 防衛網をアップグレードし、状況に順応、迷路作りの達人になり、奇妙なアーティファクトを集め、クリープラッシュを攻略して報酬を稼いで強欲を極めよう!
デモあり
MinMax Games Ltd. · 2024年7月27日
公式サイトSteamレビュー
89%
非常に好評 · 482件
Metacritic
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Steamレビュー
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89%
非常に好評
482件
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プレイ時間 15時間
おすすめ
通りすがりのTD好き。
まだプレイ時間は長くないけど、ここまでやった感じ確実に良ゲーです。3D要素を抜きにしても普通に楽しいと思う。
でも、TDってジャンルは方向性が色々ありすぎて、トレイラーでは楽しそうに見えてもいざ買ってみるとこれじゃねえってなること多いですよね。
というわけで他のTDと比べてどういうタイプかをざっくり書いておきます。誰かの参考になれば幸い。
TDとしてのざっくりとしたゲーム傾向の列挙、プレイ感
全体的に非常にオーソドックス
迷路作り系のTD。タレットと壁をたくさん置いて敵を遠回りさせようね。
最初の面の方は3D要素を気にしなくて良い設計になっているため、TD経験だけあれば特に気構えなく始めてオーケー。
敵ユニットの特徴も他のTDにありがちなものが多く、「うわアレか……」って初見で反応出来るものがほとんどのはず。唯一の例外はポーター。
3D要素が牙を剥くステージに到達している頃には、ゲームに完全に慣れているはず。
ヘルス有り、でも優しい
タレットにヘルスの概念あり。とはいえ殴ってくる敵はかなり後の方まで出現しないし、主人公に強力な範囲回復スキルもあるのでいきなり壊滅的な被害を負うことは無い。遊びやすい。ヘルスのアップグレードは強敵が出現し始めてからで十分。
仮にタレットのヘルスが0になっても破壊されることがなく、次Waveに入るまで行動不能になるだけ。もちろん回復スキルがあれば即復活できる。マジ遊びやすい。
射線
他のTDにあまり見られない特徴としては射線の概念があり、味方の建物が射線を防ぐ範囲をタレットは攻撃できない。このため闇雲に道を長くするよりも集中砲火が可能なひらけた空間を用意したほうが得になることも。迷路用の安い壁を置くだけでも射線を塞ぐから色々と気を使う。一方で壁の上に置いたタレットは射線が広く取れたりする。
最初から長い視野で設計を考えないといけないのは個人的に楽しくて◎。
また、バカ正直に迷路を組むと、ポーターやフューザーやブルートのような敵ユニットのせいで痛い目に遭う。かといってこいつらだけにかまけて設計してるとランナーが素通りでベースに突入するので泣きを見る。バランス感覚が難しい。
ちょっと迷路組みが面倒そうに聞こえるかもしれないけど、実際にやってみると結構簡単なので、TD経験があれば楽しく悩みながら対応出来る範囲だと思う。とにかく遊びやすさにめちゃくちゃ配慮されてる。
脳死で迷路組めば良いゲームから脱却を果たしているのがプレイ感として良い。
射線のシステムを魅力的にしているのがなんといっても本作が3Dであるということ。実地のマップで経験してほしいけど、Z軸に対して45度の位置に強力なタレットを置けば射線なんて気にしないで斜めから殴り放題。やったね。
資金獲得
よくある複利は存在しない(たぶん……)。その代わりWaveの早呼びが可能で、早呼びして出てきた敵は資金を多く落とします。
あと……一応、Wave毎に一定量の資金を供給してくれるタワーが存在しますが……リターンを得られるまでがあまりにも遅いので、これを使えるのは相当後のことになるでしょうね。
ヒーローユニット有り
あと、ヒーローユニットの概念もある。主人公を操作することになる。
主人公は基本的にメチャクチャ強い。足もクソ速い。が、主人公が近くにいないと新規タワーの建築は進まない、主人公が近くにいないとヒーロースキルは着弾しない、等の仕様があるため、足の速い敵が多いステージでは操作が少し忙しい。殺し損ねたランナー1匹を追いかけて処理するのは彼の仕事だけど、その間には新しいタワーが建てられない……。
更に、主人公はタレット同様にアップグレードが可能。とはいえいくら強くしても敵の動線には関われないし、強化を続けても上級タレットほどには強くないのでどの程度まで資金を使うべきか。
ヒーローユニットがいるゲームは脳死で置いておけばどうにかなることが多いけど、このあたりもゲームとして面白くなるようにちゃんと工夫されている。
恒久的なレベルアップ要素
新規タレットの解放、新規スキルの解放、初期資金の上昇、主人公がスキルを撃つために必要なMPの保有最大量の上昇。
これがすげーデカい上に、先の面ほど経験値が増えるので難しい面をやるインセンティブがあって楽しいですね。
長く書くようなことは無いんですけど、レベルアップがシンプルに凄い楽しいです。
ごめんタレット解放し終わるとレベルアップはあんま強くないわ
スキルツリーはないけれど、より自由なアーティファクト
各面の終わりにアーティファクトっていうランダム性能の装備が3つ落ちて、1つだけ選んで持って帰れるのですが、これがバカみたいな性能をしています。
このゲームで一番安い矢塔みたいなタレットがブラスターって言うんですけど、「ブラスターが15%の確率で3発のマルチショット/ブラスターの攻撃力20%アップ/ブラスターの攻撃速度8%アップ/ブラスターの射程8%アップ」みたいなヤバい性能のアーティファクトが中盤手前くらいには落ちる可能性があります。マジで言ってる?(※ちなみにブラスターは再安価のクセに素で普通に強いです)
上級ユニットに特化したアーティファクトが落ちたら想像を絶する強さになるだろうし、後半どれくらいインフレするのか想像もつかない。
で、どんなアーティファクトが落ちるかっていうのは完全にガチャ。だから楽しくて何度もやってしまう。
アーティファクトはめちゃくちゃ強力な代わりに3つまでしか装備できないので、好きなタレットだけを鬼強化したり、ステージによって有利なものに差し替えたり、あれこれ選択を迫られることになります。下手なスキルツリーより自由度や選択性が高い。
しかもアーティファクトが楽しいのはこれだけじゃない。
最近流行りのエンドレスgrindがついている
各面をクリアすると、その場で打ち切ってメニューに戻るかエンドレスモードに突入するかを聞かれます。エンドレスモードはただの行き得です。
で、どちらを選ぼうと、終了時・死亡時のスコアに応じて入手できるアーティファクトのレア度が決まります。
エンドレスモードで長く生き残れば生き残るほど強いアーティファクトが手に入る確率が上がります。サイコー。あと上に書いたレベルアップ経験値もガンガン入るよ。もうほんとサイコー。
☆3の仕様
敵ユニットを1匹も逃がさない、指定時間以内にクリアする、が☆3獲得の条件になります。指定時間を満たすにはWaveの早呼びが必要です。
厄介なのは敵ユニットを逃がさない方で、このゲームは各面の初見で数匹殺し損ねることが多いと思います。また、1回通しでやってみてようやくマップ理解が出来るつくりにもなっているので、基本的には各面2回やって☆3を狙う必要があります。
とはいえ、☆の数でアンロックされる要素は(たぶん)無いので、経験値やアーティファクトをゴリゴリ稼いでから後で戻ってきて軽~く☆3を取っても良いと思います。序盤の面のエンドレスモードはどんなTDでも美味しくて楽しいですからね。
終わりの雑感
TDとしての基本的なプレイ感はだいたいこんな感じ。古典的なTDが好きな人には刺さるんじゃないでしょうか。逆に、タレットの配置場所が完全固定のTDとか、ヒーローユニットが何体もいてゴリゴリ殴らせるタイプのTDが好きな人には合わないと思う。
6時間プレイして1/3も終わってないので、20時間くらいは遊べると思うし、アーティファクト掘ったら100時間くらいやれそう。
似ているTDがあるとしたらGemcraftとInfinitode。
まだEAですがアップデートが頻繁に入っています。数日前に入ったアップデートでは、味方タレットに爆弾を投げてくるブルートという敵に仕様変更が入り、最も近いタレットではなくヘルスの高いタレットを優先的に攻撃してくるようになりました。これによりタンク役のタレットを作ることが可能に。
TDというジャンルに囚われず、とにかくゲームとして面白くしようという意志を凄く感じる。
近年のTDで間違いなくオススメの一作です。少しお値段が張りますが、TD好きな方はぜひ。
2023/9/1750人が参考になった
プレイ時間 51時間
おすすめしない
私のプレイスタイルは後述しますが、同じタイプの方に対しては全くお勧めしません。
またそうでない方も、操作性の悪さや機能不足があるため、あまりお勧めできません。
このゲームの開発者は、ゲームとして楽しめるマップよりも、こねくり回した難しいマップを取り揃えたい傾向があるようです。
私のTDプレイスタイルは「大量に迫りくる敵を上手く1本の長いルートに誘導して一網打尽にし、序盤は少々リスクを抱えてでも製造ポイントの増加に極振りして、後半あり余るポイントでタワーを強化しまくりスコアを稼ぐ」というものですが、そういう好みのプレイヤーには楽しめるマップが少ないです。ほとんど無いと言ってもよいでしょう。
複数の敵生成ポイントを持つマップが多いのですが、敵の流れを1本に纏めることができるマップは少ないです。
ウェーブ毎のクレジット利子もないため、腕が鳴りません。ウェーブをスキップした際の報酬はありますが、それも微々たるものですし報酬感が薄いです。
後半、地形の一部や障害物がランダム生成されるマップもあるのですが、乱数シードの表示・指定ができないため好みの生成状態で再プレイすることはできません。
頑張り甲斐のないマップとゲームデザインで、個人的にはTDというより出来の悪いパズルゲームを解かされている印象です。
マップ毎のスコアランキング(リーダーボード)がありますが、累積のプレイヤーレベルに応じて少しずつゲームスタート時のステータスが強化されていくため、マップ攻略の技術が公平に反映されたものではありません。
描画は軽めの設定にしても重い(RX 570 8GB)ですし、操作性もよくありません。
またリプレイ機能もセーブ機能もありません。
私の環境ではプレイ時間が長引くとたまにグラフィックドライバごとクラッシュしてPC再起動を余儀なくされるのですが、途中経過がセーブされないため1時間近く調子よくプレイしていたとしてもクラッシュしたら終わりです。
エンドレスで長く粘りたいプレイヤーにとっては致命的な機能不足だと思います。
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文意を正しく読み取れていないと思われる返信が開発者からありましたが、修正も削除も致しません。
パス(ルート)を「絶対に」統合できると主張していますが、対角線上に2つずつ、スタートとゴールが配置されたマップで両方の敵を長い1本のルートに纏めることは不可能です。
まぁそういう自分が楽しめないマップはプレイしなければよいのですが、このゲーム、そういうマップが本当に多いのです。
クラッシュに関しては私の環境に問題がある可能性もありますが、「私の環境では」と前置きしていますし、その段落で私が言いたかったのは「リプレイ機能もセーブ機能も無い」ということです。
これは公開されたレビューなのですから、他のゲーマーさんがこのゲームを買うかどうか検討される際の参考情報として記述しています。
ほか、「あなたは非常に古いハードウェアでゲームをプレイしているのです」と書かれていますが、私のPCは CPU: Ryzen 3700X、RAM: 64GB、SSD: 1TB、HDD: 16TB、GPU: Radeon RX 570 (8GB) という構成です。
GPUが少々弱いという自覚はありますが、このゲームの推奨ハードウェアは「GeForce GTX 660, Radeon R7 370 or equivalent with 2 GB of video RAM」であり、これは余裕でクリアしています。「非常に古い」と切り捨てるのなら、この推奨ハードウェア情報はゲームを売りさばくための嘘なのでしょうか?
またグラフィックドライバもAMDから推奨ドライバがリリースされる度に更新しています。どのドライババージョンでもクラッシュを経験しました。
世の中に絶対はないため、前述の通りクラッシュの原因が自分のPC環境にある可能性は考えていますが、何れにせよあの段落の主旨はそこではありません。
開発者からの返信が来たと通知があったので、「セーブもリプレイも将来実装予定ですしバランス調整にも力を入れます。マップのバリエーションも増やします。まだ早期アクセス版なので今後にご期待ください」みたいな前向きな内容を期待しながら読んだのですが、がっかりでした。
----> 開発者からの返信がこっそり削除されているため引用
このレビューはおかしいです。あなたは、ランダム化されたマップはランダムであり、シード番号を使用して作成することはできないとまで不満を述べています。
パスを統合することはできないと言いますが、パズルを理解すれば、絶対に統合できます。
はい、このゲームは難しいです。これが携帯電話でプレイする TD ゲームであるとは期待しないでください。これは新しくて複雑なことです。
あなたのコンピュータがクラッシュするのは私の問題ではなく、あなたは非常に古いハードウェアでゲームをプレイしているのです。ドライバーのクラッシュは完全にあなたの側にあります。
このゲームはかなり複雑です。本当にこれが単純な小さなゲームであることを期待していたようですね。そうではありませんし、そのように宣伝されたこともありません。
現実を反映するためにこのレビューを削除するか、少なくとも修正してください。
<---- 引用ここまで
2024/4/2145人が参考になった
プレイ時間 2時間
おすすめ
日本語がしっかりあって、いいと思います。
ただステージ開始時の3秒ほどの待ち時間が気になる。
主人公(脳みそ)のビジュアルは人を選ぶ。正直きもe。
大作が激安セールするなかでこのゲームを選ぶのは難しい気はする。見た目が安物っぽいので。
2023/11/286人が参考になった
プレイ時間 3時間
おすすめ
立体的な地形が特徴的なステージ攻略型のタワーディフェンスゲーム。単体攻撃のマシンガンや範囲攻撃の大砲、敵をスロー化するフリーズ系のタワーなど、総数20種類のタワーを駆使し、ウェーブ制で押し寄せてくる大量の敵を退ける普通のタワーディフェンス、、、なのだが面白いのはこの立体的なマップ構造だろう。「立体?なんだ見た目が変わる程度か」と侮るなかれ、これが単純でありながらも効果的に働いているので以下に紹介する。
まず面白いのが立体であるがゆえにタワーの射線を意識しなければならない、ということだ。サイコロを想像してもらえば分かりやすいが、ある面の中央にマシンガンを置いても他のどの面にいる敵も攻撃できないことが理解できると思う。そのためキルゾーンを一箇所作ってしまえば万事OKというわけにはいかず、マップ上のどの面が最も敵を捌くのに効果的か?といった他のゲームに無い思考が必要になる。
さらにこの「射線」は他のタワーからも影響を受け、例えばマシンガンを隣に並べればお互いの奥にある地形には攻撃ができなくなるので、ただ闇雲にタワーを詰めて並べたり、通路を囲ったりすればいいわけではない。では何が重要になるかと言うと、それはタワーの攻撃軌道だ。マシンガンのような直線的なタワーに対して、大砲は一度上空に榴弾を打ち上げるため他のタワーによる射線の遮断を受けづらい。当然一度打ち上げるので着弾まで時間がかかってしまうがマップの地形を有効活用するには優先度があがる場面もあるだろう。では地震を起こすタワーではどうか?射線も気にしなくていいし大砲のようなタイムラグも意識しなくて良い。
このように単純なDPSの高さや敵への有利不利だけでタワーを選ぶだけではなく、本作が立体を意識した作品であるが故の特別な戦術的思考が生まれている。他にもプレイヤーが操作できるキャラクターがいたり、装備している間はタワーを恒久的に強化できるアーティファクトがあったりと僅かながらカスタム要素もある。しかし一方で、UIが弱くどの情報がどこにあるのか分かりづらかったり、全体的に暗く見づらかったり、立体であるがゆえのマップ全体の見通しの悪さなど洗練されているとは言い難いところもある。その為、ある程度タワーディフェンスに慣れた人が一風変わった作品に触れたいといった場合に選択肢として上がってくる作品になるだろう。
2025/9/295人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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