2022年10月18日
Right and Down
インディーストラテジーシングルプレイヤー

右と下の 2 つのボタンだけでプレイできる奥深いローグライク カード ゲームです。 ヒーローを選び、ランダムに生成されたカード ダンジョンを探索し、強力なアーティファクトを集めて新しい能力を獲得し、強大な敵と戦ってください! レベル50までいけますか?
79
Steamレビュー
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プレイ時間 15時間
おすすめ
試行錯誤が超楽しい。
本作は売り文句の通り下キー(S)と右キー(D)しか使わない。
ルールは簡単だ。
画面は横6マス×縦5マスで構成されていて左上から始まり右下が目的地の階段である。
パラメータは
・生命力(ダメージを受けると減る)
・アーマー(アーマー値分のダメージが軽減され、軽減後にアーマー値も減る)
・資金
・経験値
の4種類でシンプル構成。
画面内には
・敵
・トラップ
・ポーション(ライフ回復)
・アーマー(アーマー回復)
・アーティファクト
といったものがあり、例えば右のマスにいる敵に「7」と書いてあれば右へ移動するとライフが7減って敵を倒すという、シンプルすぎるルールと計算式になっている。
ライフが0になれば死んで最初からやり直しになるのでひたすらリソースをやりくりしながら右下の階段を目指し、50階進行していくのがクリア条件だ。
さて、そんなシンプルルールではあるが本作ならではの面白仕様がある。
例えば初期クラスであれば
↓→→→
という順に進めば画面内の敵全体にダメージを与えるという便利な効果があるのだ。
これによって例えば現在のアーマー値が「4」あったとして、2つ右のマスの敵の数値は「8」だったとする。このままでは接敵すると差分として4のダメージを受けてしまう。
しかし現段階で
↓→→
まで進んでいる状態であれば右へ移動することで敵全体にダメージを与えることができ、それによって4ダメージ与えることが出来れば、右隣の敵の数値は「4」になり、アーマー値と同値なのでライフが減ることなく撃破できるという寸法だ。
だったらいつも↓→→→ばかり進んでいきたいところだが、そうは問屋が卸さない。それを阻むのがトラップマスだ。1マス移動する度に毒ダメージを受けたり、しばらく回復できなかったりと効果は大きく、トラップマスを踏めば踏むほど効果時間も伸びるので出来ることなら踏みたくはない。
ところが
↓→→
の状態で右にトラップがあったとしたらどうだろう。右へ行けばトラップを受けることになるが画面全体にダメージを与えられる。
残りライフは?
残りアーマーは?
残りの敵は?
そういった複数の情報からどうすべきか楽しく悩むことができるのが本作だ。
しかも経験値を使うことで新しいスキルが手に入り、それは例えば
↓↓
でライフが回復する効果だったり
→↓→
で発動する何かだったりと「何を発動させるのか」といった判断も必要になる。
そしてさらに資金を使って購入できるアーティファクトはゲーム全体を通じて影響のあるものばかりでそれを絡めるとさらに戦い方が広がり、複雑に絡まった戦略と戦術はもう考えるのが楽しくて仕方がない。
新しいスキルを得るには敵を倒して経験値を貯める必要がある。新しいアーティファクトを買うには資金が必要なので資金マスに止まる必要がある。戦ってばかりいればライフは自ずと減るので回復マスに止まる必要がある。激戦が待ち受けているのであればライフ消耗を防ぎたいのでアーマーマスに止まる必要がある。しかしあれも欲しいこれも欲しいではスキル効果を発動させることができないので動きも意識する必要がある。
一見すると複雑で難解かもしれない。しかし触ってみるとルールも操作も極めてシンプルだ。それでいて面白い。さらに中毒性もある。「シンプル」と「奥深さ」と「中毒性」がうまい具合に成立しているのでお手軽操作と思考の楽しさをお求めなら楽しめるだろう。
※追記※
ダンジョン3までクリア。
(最初のダンジョンをクリアするとダンジョン2、ダンジョン2をクリアするとダンジョン3がアンロックされ、徐々に難易度が上がっていく仕様)
面白いには面白いが段々とバランスの悪さが気になり始めてきた。
まず最初のキャラクタ選択では初期キャラの「ブルート」のみが使えるようになっており、他はそれぞれの条件を満たすことによってアンロックされるのだが、ピーキーすぎてほぼ役に立たない(リアルラックに依存しすぎている)。1キャラクタにおいても初期スキルと初期アーティファクトを2,3種類の中から選べるのだが色々と使った結果、初期キャラのブルートの初期スキルと初期アーティファクトが便利すぎて他がいまいちすぎる。
ブルート以外はスキル発動が全員
↓→→↓
なのだが、これを頻繁に発動させることが前提のようなバランスの割にはその通りに動こうものなら敵の配置が容赦なさすぎてやられがちで、うまいこと被ダメージの大きいルートを回避しようとすれば今度は稼げるリソースを得られなかったりで結局じり貧になりがちなのだ。発動する移動条件のバリエーションと効果をもう少し大きくしてほしい。
要するに「運が悪ければどうにもならん」というこの手のジャンルの定番と言えば定番の不条理さがある。
特にダンジョン2~3は道を塞ぐ扉があり、ダンジョン4でようやく手に入る鍵でしか開けられないのでスキル発動をゲーム側で抑止させてしまう不自由さが気になった。
全体としても立ち回りの自由さは確かにあるが
・キャンプで良いスキルが引けるか
・普段において良いアーティファクトが出るか(また取りやすいところにあるか)
という、そもそもが運ありきのゲームデザインとゲームバランスになっているせいで、プレイスキルでやりくりしても死ぬときは死ぬのがやりきれない。これでアンロック要素が大量にあれば繰り返しも苦ではないが、そんなにアーティファクトのアンロックがないので繰り返しハマる中毒性はやや弱いかもしれない。
あとアーティファクトが増えれば増えるほど戦闘前、戦闘後のライフとアーマーの計算式がややこしくなるので接敵前に「戦闘すると残りHPとアーマーがどうなるか」という結果を画面のどこかに表示するなりなんなりして教えて欲しい。もっといえば「現在発動している効果」の一覧を常時表示させてほしい。
この2点の不便さがやればやるほど気になってくる。
※さらに追記※
ダンジョン6までクリア。
ダンジョン2,3は扉でスキル発動が妨害されやすいのでアーティファクトのシナジー重視で立ち回ればクリアしやすい。
ダンジョン4からは状態異常と常に友達になりながら進むことになり、状態異常時に効果が発動するアーティファクトを多めに手に入れておくと楽に感じた。あとは鍵の使いどころ。
ダンジョン5,6は総合的な引きの良さがあってリスクとリターンの勘定が正しく出来ればなんとかなる印象。
ルートとしては「森」「ボイド」「ウェイストランド」がほぼ安牌。
特にダンジョン2,3は森限定で発動するアーティファクトをかき集めて2回に1回森に出会えればそれだけで俄然グリアしやすい。
逆に「スノーランド」「火山」は状態異常のリスクが高すぎて行く気になれない。一応アーマーメインで立ち回るならHP回復できないトラップは無効化できるようなものなので火山もありだが、あえて選ぶほどではない。同じくスノーランドはアーティファクト効果が一時的に無効化されるトラップの影響があまりにも大きすぎる。「如何にいいアーティファクトを最良のタイミングで手に入れるか」が鍵なのでそのアーティファクトが封じられたらあっという間に死ぬ。
個人的に一番気に入っているのがボイド。トラップの混乱は操作反転と能力値が見えないだけなので悪影響はわずかである。しかもボイドエリアで大活躍する「スカルタバード」「腐った斧」はボイドエリアだけで手に入るのがありがたい。
次に良いのがウェイストランド。ここではボイドエリアで活躍する「バグキラー」「ワインボトル」が出る上にトラップの盲目も同じくここで手に入る「呪われたベルト」「生命のない盾」で逆に有利にできる。
この二つを回せて求めているアーティファクトも取れて、スキルも
↓↓(ヘルス5回復)
→↓(場のアーマーポイント増加)
↓→(場のヘルスポイント増加
→→↓(ゴールドコイン1獲得)
といったものが取れれば盤石になる。
とはいえ、火山もスノーランドも高性能なアーティファクトが落ちているのでトラップを踏まない前提で行けばそれなりの収穫もある。
さて、この先も頑張ってみるか…。
※さらにさらに追記※
ダンジョン8までクリア。
これで残すところは最後のダンジョン9である。
ただこの辺りまで来るともう序盤は完全に運ゲー。開幕の時点でバッドステータスががつんと来るので運が悪いと2階~5階で普通に死ぬ。
プレイを繰り返して見えてきた攻略ポイントとして
①場に影響のあるアーティファクト
②カード取得時に効果が発生するアーティファクト
が強いと感じた。
①は場のヘルスカードやアーマーカードの値を1から2あげるものだ。戦闘後に1ヘルス、1アーマー上がるのに比べればがつんと上がる。特にアーマーはこれで6~10のアーマーを大量に取ることができるので序盤を超えるには必須と言っていい。ものによっては状態異常時限定で発生するのもあるので好んで取りたいところだ。
②は場のヘルスカードやアーマーカード取得時に発生するもので主に敵に攻撃するものが多く、ダメージを抑える要素として重要であり、①とシナジーがあるので自ずと活躍する。
補足としてはゴールドカードの効果アップも大きい。取得額が増えればそれだけ購入できるアーティファクトも多くなるので自然と攻略難易度を下げる役目がある。
逆に戦闘終了時、戦闘時、移動時に微妙しか効果のないものはノイズというか無駄に資金を減らすためのトラップカードと化しているので如何に取らないように進むかも肝心になってくる。特に1ダメージ、2ダメージ系や1回復程度は完全に邪魔。序盤なら役に立つが序盤でそれらのカードを買って資金を減らしたくない。
とりあえず序盤はウェイストランドで盲目時のアーマー値強化やスノーランドの下か横移動でアーマー取得(スノーランド限定)のアーティファクトがあるかどうかでその先を越えられるかがだいぶ変わってくるように感じた。
最後のダンジョン9はなんとかクリアしたいところだがちょっと疲れてきたな…。
※最後の追記※
無事にクリア。序盤で運が巡ればめちゃくちゃぬるかった。
最後は「その場から動かずにいるとヘルス-1」というペナルティを受けるため、長考できないような仕様になっているがこれが仇になった。
「メカノイド」の初期ヘルスは10であり、放置ダメージを1回受けるとすぐに残りのヘルスが9になるのだが、アーティファクトの中には「ヘルス10未満」で発動する強力なものが2枚ある。1枚は火山で拾える「不死のネックレス」。ヘルス10未満で移動の度にアーマー+2なので単品でも勢いよくアーマーが増えていくが不死のネックレスを複数手にいれば倍々に増えていくので火山スタートでエリアが切り替わる5階までに手に入れておけばそれだけでクリアがほぼ確定だ。2枚目はボイドで拾える「オレンジネックレス」。こちらはヘルス10未満でゴールドが1ずつ増えていくのでアーティファクトの買い物に困らなくなる。ダメ押しとしてウェイストランドで拾える「デスソード」がヘルス10未満で戦闘後にすべての敵に7ダメージ入るのでアーマーの減りは抑えられるようになり、さらに楽になる。事故要素としては森やキャンプでの毒トラップ。ヘルス回復を忘れていると気が付けば死んでいたということもあるので事故を避ける意味でも森は寄らないほうがいいだろう。一部ボスの撃破後にもらう状態異常もキャンプについたら↓→→↓ですぐに解除したいところ。
ちなみにクリア時のアーマーは2050ほどだった。205ではない。2050だ。
2022/10/1984人が参考になった
プレイ時間 22時間
おすすめしない
アイディアと、その落とし込みはいい。
ただ、バランスがあまりよろしくなくかなり運要素が強いため、割とすぐ飽きると思う。
スマホアプリとかで空き時間に遊べるゲームだったらもうちょい……惜しいライン。
あと個人的にはエフェクト簡略化オプションとか高速化オプションとか欲しい。
2022/10/238人が参考になった
プレイ時間 6時間
おすすめ
別段すごく面白いわけではない
値段なり
気付くと黙々とやってるけどそんな楽しい訳では無い
死ぬたびにリトライ押してるけどハマってるわけではない
結構あっさり詰む
かなりの運ゲー感あるけどサクサク進むので死んでもそんな気にならない
2時間もあれば初期+5キャラの計6キャラ解放できる
ゲーム内容はまだちょっと荒いかなーって感じ
混乱の罠考えた人は通風発症して苦しんでほしい
2022/10/2211人が参考になった
プレイ時間 6時間
おすすめ
マップ運次第な部分が大きく、難易度が極端すぎるので
救済要素があるとプレイの幅が広がると思う。
キャラ固有スキルを自動発動と任意発動(ストック可)とかになるとマップ運に左右されにくくプレイしやすくなると思う。
バランスが運に偏りすぎている以外は面白いし良いと思う
2022/11/164人が参考になった
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