Nordic Ashes: Survivors of Ragnarok

北欧の灰:サバイバーズ・オブ・ラグナロクは、北欧にインスピレーションを得た難易度の高いローグライト・サバイバーゲームで、押し寄せる生き物の大群から生き延びなければならない。
Noxfall Studios · 2024年4月26日
公式サイトSteamレビュー
88%
非常に好評 · 6k件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥1,200
定価
過去最安値
¥750
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Steamレビュー
全期間
88%
非常に好評
6,176件
直近30日
82%
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プレイ時間 80時間
おすすめ
50時間までは超楽しかった。良ゲー。
ほとんどのヴァンサバライクがそうなのだが、成長を楽しむアクションRPGのうちは楽しい。成長が終わってローグライトになるといまいち。
2024/6/714人が参考になった
プレイ時間 81時間
おすすめ
ヴァンサバライクの中で個人的イチオシ
ヴァンサバライクとしての特徴
敵を倒して、経験値を得てレベルアップすると割り振る
ポイントがもらえる。
キャラクター毎に異なるPERK図で任意の箇所に自由に
割り振る事が出来る。
永続強化として、ステージクリアや特定の敵を沢山倒す事で、
ユグドラシルの葉っぱをもらえて、それを使って
いつもの強化が出来る。
それとは別で各キャラクター毎に経験値があり、
レベルアップする事で固有能力の強化が出来る。
長所
・バランスが取れたゲーム性の高さ
理論上はどこまでもレベルアップ出来ますし、
武器も取ろうとすればどこまでも取れるので、
ヴァンサバライクにありがちなレベルアップが
途中から無意味になる事はありません。
・性能が個性的なキャラクター
ダメージを大きくしやすいキャラクターや
クリティカル率が高いキャラクター、
時間経過でHPが減るけど、敵を倒す事で確率でHPを回復する事が
出来るなど色々なキャラクターが存在します。
短所
・日本語訳の質が低い
ゲームをクリアすると「征服された」と表示されます。
これのお陰でアイテムやスキルの効果が少しわかりにくいです。
・高難易度でのボスの無敵時間がうっとおしい
ボスのHPを減らす→無敵モード→時間経過で元に戻る、
この流れが面倒臭いです。
総評
上手くデフォルメされた絵柄と北欧神話の雰囲気、
アーリーアクセスから繰り返された度重なる
アップデートによる高いゲーム性。
萌え要素の類はありませんが、玉石混交が激しい
ヴァンサバライクの中でもかなり完成度が高い作品と言えます。
2024/11/1211人が参考になった
プレイ時間 31時間
おすすめしない
目がとても疲れます。
それなりにオブジェクトの散らばっているマップをアイテム集めのために歩き回らないといけない事。
硬めの敵が大量に迫って来る上、エリート敵は遠距離攻撃をしかけてくるので回避操作のために常に画面を注視していなければいけない事。
にもかかわらず攻撃のエフェクトが派手めで操作キャラの視認性が悪い事。
これらの事象が重なりあってプレイヤーの目に与えるダメージが非常に高いです。
長時間遊び続けるのがキツいため永続強化のため色々なステージを何週もしなければいけないゲーム性と噛み合いが悪いと感じられます。
2024/5/78人が参考になった
プレイ時間 60時間
おすすめしない
つまらなくはないが、単調さが上回った
競合との違いはあるが、それらが組み合わさって面白さに昇華したとは言い難い作品。
難易度ハードで半分以上クリアした状態で飽きたので書くことにした。
※追記あり※
音楽
ヴァンサバライクの音楽は一切印象に残らないが、マイナス方向で印象に残るものがあったが本作は珍しくBGMが印象的でそこは唯一と言っていいほど良かった点。
操作性
痒いところに手が届いていない。
本作の攻撃はクリック長押しで攻撃方向に照準をつけられる仕様となっている。それから能力の割り振りでTABキーを使うことが多い作品だが、もう一度TABキーを押して割り振り画面を閉じた直後に「攻撃を再開だ」とばかりにクリック長押ししても入力を受け付けてくれないのがマイナス。というかこの手のゲームでの手動照準はオプションで自動と手動に切り替えられるものと思っていただけにUIとしてもマイナス。
それからレベル上げで能力の割り振りを行う際にクリック長押しで割り振りを実行できるのだが、他の箇所のレベルを上げようとする際、その箇所を長押しではなく、一度クリックして指を離してそこからクリック長押しという無駄な手間をかけさせられるのが地味にマイナス。
翻訳
出来が悪い。
能力の割り振りで特に悪影響が出ていて、攻略に関わる部分なのに「これ、どういう意味だ?」「どう解釈すればいい?」となる説明がちらほらあり、類推するか一度英語にしてそこから意味を読み取るしかないのがマイナス。
日本語としてそもそも表現がおかしい文章も散見される。
視認性
悪い。
敵の攻撃がプレイヤーの攻撃と同系色であったり、背景に同化しているような単純に視認性の悪いものであったりするので、「今何が原因で被弾したのか」がまったくわからないときがある。
これは平常時でもそうであるし、乱戦時でも同様だ。
特に本作はリアルラックによってライフの最大値が変わるというバランスの悪いゲームでもあるので、運に恵まれず低いライフのまま高難度の初見ステージをプレイすると不条理さを感じることが多い。
ライフバランスの悪さ
本作はキャラごとに最大ライフが異なっているが、それは個性なので別にいい。
問題なのはステージ中に最大ライフが上昇するアイテムが登場するときとしないときがあって、それによって攻略難度が大きく左右されるのがどうかと感じた。
最大ライフが上昇するアイテムを複数得られると初見できつく感じるステージも強引に突破することができるのは人によっては嬉しかったり、救済措置だと感じることができるかもしれないがバランスの雑さを感じる部分でもある。
一方で最大ライフが上昇するアイテムが登場しない場合もあり、本来の難易度と言えるものをそのまま体験できるわけだが「運に恵まれてライフが多い状態でクリアできた」という体験を味わってしまったために、そこで敗北すると「これ運ゲーじゃね?」というバランスへの疑問を覚えてしまう。
さらに言うなら上述の視認性の悪さがよりネガティブな体験へと繋がっており、運が悪くライフが少ない状態でのプレイ中に視認性の悪さでごりごりとライフが削られた末に敗北すると、プレイ体験は最低のものへなっていく。
どうにかならんかったんか、これ。
プレイフィール
本作を遊んでみると「レベル上昇後は自動で割り振り画面が表示されるのではなく自分で好きなタイミングに能力を割り振ることができる」「永続アップグレードはゲーム中に手に入れたアイテムを専用通貨に変換して伸ばす」「能力の割り振りはキャラごとにツリー型の育成になっている」という本作の個性は競合との明確な違いを感じた。
プレイできるキャラクタも多く、長く楽しめるようにも感じたが残念ながらこの手の作品あるあるの「初期キャラが使いやすいせいで他のキャラを使う動機がない」バランスになっていて、さらに言えばキャラごとにレベルが用意されているため、「同じキャラを使えば使うほどそのキャラでの攻略が有利になる」という「複数のキャラが用意されているのに同じキャラを使い続けたほうがいい」ゲームデザインになっているのは首を傾げた。
また能力の割り振りもツリー型になっている「せい」でプレイごとに育成方針の変化がなく、毎回同じ感じのビルドになってしまうため、育成の面白さも感じにくい。他のキャラを使えば違いを楽しむことができるが上で書いた通り、他のキャラを使う動機がないのである。
ステージクリア後の永続アップグレードも1プレイにつき1,2回ぐらいしか強化できないので永続アップグレードの「強くなっていく」感が弱いのも否めない。原因は永続アップグレードの変換レートがえぐすぎるせいだ。ごく序盤に限っては1プレイにつき3,4回強化できたが、段々と1プレイ2回、1プレイ1回といった強化回数へと減っていく。特にノーマルステージを一通りクリアした後はハードを遊ばせる導線が用意されているものの、一度ハードで得られる通貨量(といっても変換レートのせいで結局ハードでも1プレイ1強化ぐらいしかできないわけだが)を味わった後に「使っていないキャラでノーマルを遊ぼう」という気にはなれないのも問題。なぜなら1プレイの拘束時間が16分~20分なのに通貨の獲得量が少なすぎて0強化ではやる気が起きないからだ。プレイする動機といえばせいぜいが実績狙いか。
それからステージのボスについて。
これもバランスがふわふわしていて、初期キャラの大技である回転切りを開幕に使ってボスのライフが半分程度になるのが一般的だが、後半ステージであろうとそのまま死ぬボスもいて、楽に終えられたことに安堵する一方でなんだかなぁと思う気持ちもある。これではボス戦がただの消化試合だ。
で、そんなノーマルステージを全部クリアしてハードも一度も敗北することなく6つ目ぐらいまで順調に進んでいたのだが、7つ目のステージの初見で「視認性の悪さによる被弾」「運に恵まれないライフの低さ」のコンボでよくわからないうちに敗北したので「アホくさ…」と興が冷めてやめることにした。もともとプレイ自体に飽きを感じていたのでやめるトドメをさしたことにもなった。
まとめ
競合との差別化が出来ていても根本的にゲームデザインの質が低いせいで機能同士のシナジーを生み出せず、独立した機能がばらばらに存在しているだけ。それどころかマイナスのシナジーを生んでいるものすらある。
ゲームの中身も凡庸で「視認性」「操作性」という遊び心地もプレイヤー視点に立てておらず、全体的に雑に作られた印象を受けた。
やりたいことが先行していて、中身が追い付いていないという見方もできそうだ。
一応普通に遊べる代物ではあるが、出来のいい競合を上回る質ではない。
※追記※
しばらく間を置いてから実績を取るために再プレイ。
9割の実績を取れたので追記を書くことにした。
9割の実績を取れたということは即ち最高難易度でのクリアを指すわけで、未開放の二人を除いて全ステージを最高難易度でクリアしてみたが、ダメな部分はやっぱり駄目なままだった。
まず追加のダメな部分について。
①プレイ中に拾える消費アイテムはマグネット以外役に立たずでただのノイズ。何のために存在しているのか理解できない。
②敵100体撃破の100体撃破対象がわかりにくい(最弱雑魚を除いた敵だったり、エリートのみが対象だったり曖昧)。
③敵100体撃破の報酬が難しさに見合ったものではない。特に最高難易度はWAVE2以降がエリートラッシュになるため、ビルドが完成していないと厳しいことになって被害と報酬がまるで釣り合っていない。ビルドが完成したらしたで、そこで手に入れる報酬がなくてもクリアが余裕なのでそもそも必要としないというバランスの悪さ。
④ほとんどのボスは攻撃中に無敵となるため、5秒以内にボスのライフを削りきれる相手だとしても35秒~45秒かかり、ボスの攻撃を避けているだけの時間が苦痛極まりない。
⑤プレイヤーの攻撃力を上げる要素は数多く存在するが、高くした攻撃力を活かす場面がない(ボス戦はある程度ライフが減るとボスが強制的に攻撃状態へ移行してこちらの攻撃が無効化されるためどうあがいても高火力を活かした瞬殺ができない)。
まとめると「バランスの悪さ」と「簡悔」を感じさせる遊び心地の悪さだった。
実績目当てで長い時間付き合った作品だが、遊べば遊ぶほど粗が見えてくる未完成さは相当酷い出来である。
2024/10/27人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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