Tiny Rogues

Tiny Rogues is a challenging fantasy rogue-lite bullet-hell dungeon crawler with rpg elements. Build a new unique character each run and fight one monster-infested room after another! Discover unique weapons, collect magical items and level up to become more and more powerful!
RubyDev · 2022年9月23日
Steamレビュー
97%
圧倒的に好評 · 10k件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
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定価
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Steamレビュー
全期間
97%
圧倒的に好評
10,456件
直近30日
90%
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プレイ時間 32時間
おすすめ
※バージョン0.1.9b時点でのレビュー。めんどいので改悪されない限りレビューの更新はしません。
ローグライクの2Dアリーナシューター。弾幕要素あり。
ローグライク部分の良し悪しは他の方がレビューしているので、2DSTGとしてのレビューになります。
ローグライクゲーで特に必要ないと思われる部分だが、敵への撃ち込み感がしっかりしていて遊んでいて心地良い。自分が撃つ時の効果音や敵の被弾の効果音が凄く良く出来ている。
撃ち込みの効果音が駄目だとどんなに遊ばせようと工夫しているSTGでも末長く楽しめなかったり…下手すれば凡作・クソゲーの烙印を押されてしまうので「効果音は2DSTGの根源的な楽しさ」といった部分のツボがしっかり押さえられているのは好感度が高い。
一部のユーザーにとって気になる弾幕の度合いは「下手の横好きなシューターの自分でも覚えればとりあえずかわせるし何とかクリアできるレベル」であり、現時点でのラスボスのメガデスの弾幕も上手い人なら難なくやり過ごせるはず。
上手くなくてもそこに行き着くまでに培ってきたであろう体力や火力にモノを言わせたら何とか勝てるし、雑魚ボス問わずビームや衝撃・爆発等の攻撃を放つ前にわかりやすいマーキングで予告がされるので初見の敵であってもギリギリで避けられるか避けられないかのスリルが味わえる。
またゴチャゴチャとステータスが設定されているが基本的に「STR・DEX・INTどれかのランクが高い武器」を選んで進めばラスボスに会える程度にはユルいので気にせず遊べる。どうしても勝てない・勝つ自信が無いボスやめんどくさい雑魚がいるフロアではポーション等の一時的なステータスUPアイテムを使えば楽に進める可能性が大幅に上がる。
「2DSTGに細々しすぎたステータスは要らないけど、これ一応ステータスゲーだから多少はね」といったいい意味でのユルさだと思う(自機の恒久的なステータスを上げていく事にこだわる人には向いてないかもしれないが)。
他の弾幕アリーナシューター(及びローグライクゲー)と比べて難易度的にそこまで高くないが、ローグライク要素のおかげで毎回同じ展開にならず新鮮かつユルく楽しめるので弾幕に拒否感がないのなら万人に長く楽しめるかも知れない素晴らしいゲームだと思った。
2022/12/2919人が参考になった
プレイ時間 23時間
おすすめ
中毒性が弱い
本作は弾幕STGで見るような弾幕をボスが放つので弾幕STGの経験や本作のような弾幕多めのツインスティックゲーに慣れているかどうかで体感難易度が変わる作品だ。
武器の種類は大雑把に「近距離(STR)」「遠距離(DEX)」「魔法遠距離(INT)」と分かれていて、ゲーム内に登場するキャラクタも特性に合わせた初期能力や装備が異なるようになっている。
ゲームは10階層構成となっていて、1階ごとにボスが存在する。
進行の仕様は部屋の敵をすべて倒すことで次の部屋へ移動することが可能となり、奥のボスを目指すことになる。
操作性
RT:攻撃&決定
LT:回避ダッシュ(完全無敵)
Y:装備メニューオープン
X:爆弾設置
↑長押し:回復
となっていて、御覧のとおりちょっと癖がある。
そう、決定がAやBではなくRTである。
しかもそれでいて装備を売る際やテキストの改ページはAボタンに対応しているというちぐはぐさ。
装備メニューもYボタンという変なところにあってけっこう違和感がある。
またXボタンの爆弾も壁破壊や瓦礫除去など進行の補助として使えるほかに攻撃にも転用することができるのだが、左右の親指でそれぞれのアナログスティックを動かし、左右の中指ではLTとRTを使っている状態でXボタンを押すのはなかなか無理がある。
ローカライズ
日本語非対応である。
幸いこの手のジャンルに慣れていれば触りながら理解できるようになっているのでそれなりに安心だ。
いまいちわかりにくいような部分も2回、3回と触っているうちにざっくりと理解できる。
ユーザビリティ
一部の敵が放つ波紋攻撃が初見だと攻撃であるということがわかりにくいのと、こちらの魔法武器の一部がエフェクトのせいで敵の位置や攻撃が分かりにくく、被弾する事故が起きがちなのが問題点。
英語のフォントもやや読みにくい。
バランスとゲームデザインで気になるところ
①
様々な武器が存在するが装備してみるまでその武器の具体的な攻撃の軌道がわからないので、「三種類の装備が現れてどれか一つだけ選べる部屋」は出たとこ勝負なのがつらい。
高性能な武器だと思ったら当てにくい武器もごく普通に存在する。
②
STR関係の近距離武器は遠距離系に比べて射程が短い代わりに火力は高めだが、本作の敵が遠距離攻撃主体の敵ばかりで、こちらも被弾を避けるためには自ずと敵から離れて攻撃することになるため、リスクとリターンが見合わない局面がそれなりに出てくる。
強力な近距離武器が手に入ると開幕時にダッシュで一気に近づいて瞬殺したり、ボスを秒殺できたりと圧倒的な一面もある。しかしそれでも終盤ボスまで来るとそれなりに戦闘が長くなる上に被ダメージ量も上がるため、どこまでいっても近距離戦は常にリスクを背負った状態での戦いを余儀なくされる。
幸い本作のボスの攻撃パターンはそれほど多くないので、被弾リスクをわざわざ背負うくらいならボスの攻撃を把握した上で性能の高い回避を使いながら遠距離攻撃で戦う方が安心して立ち回れるのである。
③
本作の攻撃は自動で狙いをつけて攻撃してくれるのだが、そういった仕様上連射力の低い武器は使い勝手が悪く、連射性能の高い武器にお株を奪われてしまっている。
中には弾数性の武器も存在するが、撃ち切った後にオートリロードとなり、リロード中は当然攻撃ができないのでそちらも使い勝手が良好とは言い難い。
ゲームデザイン部分ではこちら側の攻撃手段が1種類しかないので戦闘にマンネリを感じてしまう。私は2回目のプレイでクリアしたが3回目のプレイ中に既に単調さを感じていた。
まとめ
弾幕多めのツインスティックゲーでけっこう面白い。
通しでプレイしても1回30分で終わるのもなかなか良い。
ただ上で書いたように攻撃手段が1種類しかないので、どうしても戦闘が単調になってしまうのが悩ましい。
見方を変えればシンプルなグラフィックに合わせたシンプルなゲームデザインで調和は取れているのだが、一方でゲーム自体は何度も繰り返し遊べるような構造、育成、実績になっていて、仕様と構造が噛み合っていない。
何度も遊べるようになっている。
しかし何度か遊べば飽きを感じる戦闘。
それが本作の最大の問題点のように感じた。
やりこみ追記
本作をプレイしていた時、ちょうど他にやるゲームがそれほどなかったこともあって、多少やりこんでみることにした。
とりあえず全キャラでのクリアや可能な範囲での実績取得。
それから途中から出現条件を満たすと登場する強化型のラスボスの撃破など色々やってみた。
高難度コンテンツとして初期値が0のCinderをキャラ選択画面で手動で増やすことができ、値が1つ増える度にペナルティが1つずつ増えていくという仕組みの難易度調整機能がある。あとCinderを上げると単純に敵も強化される。
これが4の倍数で4,8,12,16をクリアするとそれぞれ実績が取得できるので遊んでみたのだが、面白かったのは8までで12以降はリアルラックに依存する部分が大きく、遊びごたえはいまいちだった。
あとプレイを重ねてみるとバランスに関しても
魔法>近距離>遠距離
の強さになっていると感じた。バランスが悪い。
遠距離は火力が出なさ過ぎてダメ。安全に戦えるが、それは魔法も同じなので使う利点がない。
近距離は火力が出るがリスクを背負うのと、武器次第では魔法もかなりの高火力になるのでこれも使う利点がない。
魔法は射程も長く、火力の高い武器も多いので当たりの武器を引くと馬鹿みたいに楽になる。
とはいえ、使い勝手の悪い武器も魔法はそれなりにあるのでそれがデメリットと言えばデメリットか。杖武器の連射系、照射系以外とてもではないが使えたものではない。
本当は最高難易度のCinder16をクリアしてからこの追記を書く予定だったが上で述べたようにCinder12からが思っていたよりゲームとして楽しくないものになっていたのでこのあたりで切り上げたいと思う。
敵を強くする、増やすとかならいいんだけど、こちらを弱体化させるばかりだと単純にプレイしていて楽しくなくなるんだわ。
2023/10/239人が参考になった
プレイ時間 108時間
おすすめ
1周1時間弱の傑作ローグライクシューティングアクションゲーム。楽しすぎて実績コンプリートまでプレイしただけでなくちょっとしたガイドを作った。一番迷ったステージ11以降の行き方メモなどを記録している。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3379638817
地味やレトロを通り越して黎明期クラスのグラフィックと日本語無しは厳しいが、きちんとした文法で作られており、この手のゲーム経験(エンター・ザ・ガンジョン等)がある人はすんなり受け入れられる形式となっている。
この手のジャンルで最も知られているであろうガンジョンとの違いを例示するとブランク(周囲の敵弾を消す行動)なし、ドッジロール(緊急回避)的動作ダッシュの回数が有限かつ自然回復ありでステータス(スタミナ)として管理、Vキー押しっぱなしで左に並ぶフラスコを飲みライフ回復、装備重量とAttunementステータス(効果発揮までに必要なフロアクリア)による戦闘中付け替え無効、各キャラのスキルとその利用回数を決めるマナだ。
レビュー時点(24年5月)のストーリー状況は最終ステージと最終決戦とエンディングだけがないような状態である。ただし全く文字を読んでいないため、完結している可能性もあるが、ワールドティアがスペースを見る限り10まではありそうなので、あと2段階残されているはず。
それはさておき。このゲーム最大の特徴として、ターン制ローグライクやハクスラに近い豊富なステータス、キャラクター、セットアイテムなどを挙げられる。現状このゲームにないものは耐性パズルぐらいである。
豊富なステータスを象徴する要素としてHP部分だけを紹介しても、メインのハート以外に、ソウルハート(被弾後消滅)、アーマー(鍛冶屋やアイテムで非戦時回復)、回復アーマー(フロア開始時回復)、ボス戦限定アーマー、回避(5部屋ノーダメージで回復)が用意されており、更に復活と死の回避なるエクステンドライフもある。最初はライフ2個(初期アイテムで3個になる)しかないが、最終的には10回被弾しても終わらない状態もざらだ。
武器は大きく分けて3系統あり、近接(Melee)・遠距離(Ranged)・魔法(Magic)の中でも細かく分かれる。剣と魔法の世界に思わせて、銃やロケットランチャーも出てくる。
近接は射程の短さと引き換えにダメージが高くなりやすく、貫通力や角度が十分あり数の多い敵も怖くない。概ねピーキーで上級者向きで、敵との相性が極端になりやすい。
遠距離は距離を保ちながら攻撃できるが、距離に応じてダメージが減少し、当てにくい小さな敵が苦手で、ボスが大抵の場合長期戦を余儀なくされる。それでも回避しやすさに勝るものはなく、慣れるまではこの種類の武器がおすすめだ。
魔法は誘導や設置などの回避しながら攻撃が楽になるもの、遠近両武器の良いこと取りな攻撃範囲などがあるものの、マナ要素が用意されている。休息なしで撃ち続ければ威力が低下してしまう。(最新バージョンにおいてマナは魔法武器の威力制御から各キャラのスキルを発動するステータスに変更された)見た目や説明文だけでは攻撃の中身がわかりにくく、知識の蓄積かwikiの参照が必要となる武器群でもある。
最終的にはアクションゲームらしく武器は単純なダメージ性能よりも弾幕の種類の方が重要だった。聖書のような自機の近くでぐるぐる回る武器は扱いにくく、巨大ハンマーやスナイパーライフルなどの単発特大ダメージ系武器は、命中や発射の数を起点としたスキルが多くて辛かった。逆に小回りの利く武器は武器で、撃ちすぎると敵の攻撃が見えなくなり、地味なダメージを受けることが時々あった。何事も都合よくはいかないのである。
防具は頭、アクセサリー、胴、片手(両手武器装備時は無効。それを有効化できるTraitあり)、グローブ、ブーツ、別枠でチャームが4個装備できる。より取り見取りで楽しいが、重量制限に触れると様々な能力が低下するため、魔法職でもストレングス(肉)は無視できない原因にもなっている。個性が溢れているため、防具から出てくるナイフが滅茶苦茶強くて、攻撃はおざなりにひたすら走り回る周回もあった。更にセットアイテムは出現補正ステータスがあり、それなりの確率で揃えられる。
これら以外にペット(数量制限ありだが拡張も可能)を召喚するアイテム、消耗品としてポーション・抽出液・酒の10部屋限定能力上昇(永続化Traitあり)、呪いの浄化、アーマー修理、エンチャント付与、武器レベル強化、魚介類など多数のアイテムが存在している。
その武器防具アイテムに合わせてレベルアップ時に得られるTraitsが一気に戦略を加速させる。6個習得できるこの要素は、50%アップ・倍にして倍・通常攻撃の10倍以上がゴロゴロと用意されている。相対的に弱い短剣も回数発動Traitによる攻撃で一気に化けた。
その結果、ガンジョンにあるDPSキャップ(一定時間で与えられるダメージに上限)という上品なシステムはなく、圧倒的な火力を叩き込めばラスボスも秒で倒れる。理不尽に思えるかもしれないが、終盤のボスはガンジョンどころではない弾幕や画面外攻撃をしてくるためイーブンだ。
簡単すぎるゲームが嫌いな方にも、「Cinder」という要素を加えて、ベースゲームを高難易度化することも可能だ。敵に付与されるエンチャントの量や質が強化されたり、戦闘中にロボが乱入してきたりする。現時点の最高難易度であるCinder16ステージ12ボス撃破まで遊んだが、楽しさを損なわない高難易度化であり、傑作であるとの信頼は揺らがなかった。完成の暁には金字塔作品になってもおかしくはない。
楽過ぎないが頂をぶち破れる適切なインフレーション、不運に介入できるサイコロの存在(それぞれが、次の部屋・商品と戦利品・習得するTrait・習得したTraitをリロール)、2種の通貨であるコインと魂による買い物で上振れのあり得る成長、カギ・爆弾による進行ルートの多様化と選択する意味、どの要素も実に満足させてくれる。
運ゲーで脳を焼けば満足だろう?的な心を寒くする雑ゲーに連続して遭遇した折、このような熱い作品に出合えて心が溶けた。やはり世の中は捨てたものではない。
ついでにTiny Gnomesとしてバンドル販売されているGnomesも面白いローグライクタワーディフェンスなのでおすすめする。
2024/5/166人が参考になった
プレイ時間 9時間
おすすめ
ローグライト形式のゆる弾幕ツインスティックシューター&ダンジョンクロールRPG。
フィーリングとしては『The Binding of Isaac』の系統でありつつも、そこからさらに要素をギュッと圧縮し、『Slay the Spire』や『Vampire Survivor』以降のローグライトの潮流をうまく取り入れ、ソリッドかつミニマムにまとめあげた一本。
基本的には、
部屋に出現するザコ敵を掃討して、部屋ごとに設定されたアイテム等をゲット→二択で次の部屋を選ぶ(部屋のタイプは予告されている)
を繰り返し、階層ごとに設定されたボスまでたどり着く。
ひとつの部屋は小さめ。『Spell Disc』、『マジック・クラフト』、『バイオウィーバー』などのモンスターハウス連戦の弾幕ダンジョンクロール(だだっ広い『Vampire Survivor』をもそっと手軽なStS式ローグライトに落とし込んだようなもの)などに近いけれど、それらに比べてもなお小さい。一画面に全体がほぼ収まるサイズだ。敵も「Bullet-Hell(弾幕)」をストアで謳っているわりには、せいぜい5体前後とそこまで沸いてこない。
この狭さが中毒性の秘密でもある。ミニヴァンサバ系というか、弾幕型ダンジョンクロールは「弾幕」であることに拘りすぎて一戦が長くなりがちであるけれど、本作は一戦ごとの戦闘時間を切り詰めることでテンポを早め、冗長さを打ち消しているのだ。ちなみに一戦が短いぶん階層を多くしてあるので、結局ランごとのプレイタイムは30分くらいにはなってしまうのだけれど。
ちなみに戦闘自体も愉しい。矢だろうが槍だろうが両手剣だろうがなんでもビュンビュン飛ばして敵に直撃させるアニメーションは、見ているだけで気持ちいい。
ダンジョンクロールRPGとしてもよく練られてある。
ステータスはSTR(力)/DEX(器用さ)/INT(知力)に分かれ、それぞれの値に応じて対応する武器の攻撃力が上昇する仕組みで、。たとえば、ハンマーなどの脳筋武器は完全にSTR依存で、剣はSTRとDEXで半々くらい、杖はもちろんINT依存、と使う武器によって伸ばすステータスが、あるいは伸ばしたステータスによって使う武器が変わってくる。インベントリも限られているので、ハクスラ的に武器やアイテムを取捨しつつ、不要な武器でも次に店に行ったとき(アイテムを売ることのできるタイミングも基本ランダム)高く売れるだろうからとっておこう……などと打算が働く。
現在のステータス、所持している武器や防具、インベントリの状況、所持金(重要)、所持鍵(重要)、所持ボム(重要)、残りHP、その他諸々を常に計算していると、おのずと「次に選ぶ部屋」が定まっていく。
そこまで考えることは多くないのだけれど、常時なにかを考えつづけなければいけない。
そのバランスが絶妙で、ストレスになりすぎず、脳死に陥りすぎない程度の負荷をたえまなくかけてくれる。難易度的にもやさしめの部類で、最初の階層であなたを何度も叩きのめしたりはしてこない。
このほどよさが、とにかく気持ちいい。良質なマッサージのようなものだ。
ローグライトに疲れた現代人に贈りたい一本。
2025/3/43人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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