明末:ウツロノハネ
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55%
賛否両論 · 102k件
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Steamレビュー
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55%
賛否両論
101,588件
直近30日
83%
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プレイ時間 45時間
おすすめ
レビューで警戒して買いましたが、かなり面白かったです。
総評として、同じ中国から出ている、レビューとグラフィックだけが異様に高いゲームより、こっちのほうが圧倒的にソウルライクしてて面白いです。
良かった点は、
・ビルドの豊富さ
-------- 4種の武器どれも壊れ要素があり、ボス相手にも押し付けることができます。長刀と斧を1周ずつ使いましたがバランスはかなり良いと思います。あと単純にスキルが多くて楽しい。
・背後からため攻撃でダウン要素
-------- 前ステするきっかけになるし、自分と相手のターンがこれのおかげで明確になる。
・長刀のパリィ
-------- 発生の速さと武器のみ対応な点が良い。行動を詳しく見るきっかけになり、立ち回りの整理がしやすかったです。
微妙な点は、他のレビューだと
・敵の配置
・マップの複雑さ
・自キャラのダウン周り (アプデで改善)
ですが、マップは確かに複雑だと感じました。メモが必要かと思います。あとは死角に気を付けていればそんなに不快ではなかったです。
個人的に微妙な点は、
・人型ボスの背中の判定がちっさい
-------- 絶対に背中を切った時でもダウンしないことが3割ぐらいあります。ちゃんと狙わないほうが当たったりします。
・キャラの向いてる方向がずれる
-------- 背後に回るとキャラが正面を向くのに時間がかかるためとっさのパリィができないです。
・敵の打撃がめちゃくちゃ強い
-------- パリィができず、連撃の間隔が回避より早く、一発一発の火力が武器攻撃並み。
・装備の見た目が惜しい
-------- とりあえず前開けとけばええんやろみたいな装備やとりあえず肌見えてればええんやろみたいな装備が多い。
改善点はありますが、結構お勧めします。中々面白いです。
2025/9/618人が参考になった
プレイ時間 25時間
おすすめ
動画版レビュー↓https://www.youtube.com/watch?v=IL4_zipYZPI
Flydigi Direwolf 2コントローラーを使用。
あらすじ&ゲーム概要
明代末期の古蜀を舞台にしたソウルライクアクションRPG作品。
戦乱の世、忌まわしい怪物を生み出す謎の病「羽化病」が蔓延る中、主人公である記憶喪失の女侠「無常」を操作して、謎の病と戦いながら過去と向き合え。
古蜀の地を歩き、武器を強化して、入手したスキルをマスターせよ。
古き伝承をたどりながら人類の存亡を脅かす闇と対峙するのだ。
主人公が追っていく事となる、メインとなる物語こそあるが、基本的には同ジャンルの本家と同様にNPCとの会話やアイテムのフレーバーテキスト、冒険の道中で入手できるいくつかの情報をたよりに、プレイヤーが物語の背景を読み解いていく形となる。
物語面で注意する事としては、同ジャンルの他の例に漏れず、本作もまたマルチエンドになっている事だ。
特定のイベントなどを取り逃すと到達不可能になる場合があるので、気になるプレイヤーは事前に調べておく事をオススメする。
本作の舞台となる古代中国風の世界は「UE」で構築された美麗なビジュアルで表現されており、美しい風景から、おどろおどろしく不気味な場所まで、様々なロケーションを訪れることができる。
これらのロケーション、そこには「羽化病」によって誕生した怪物や、変異し正気を失った人々、あるいは悪意を持った敵達が主人公を待ち構えている。
同ジャンルの他作品から影響を受けて作られた様々な要素、アクションを活用して戦闘をこなし、得た通貨(他作品で言う“ソウル”のようなモノ)を使用してスキルツリーで自身を強化し、探索で得た武器や装備で武装して攻略を進めていく形となっている。
それぞれの要素の詳細に関しては、いつも通りに各項目で詳細に解説していこう。
アクションと戦闘
本作の戦闘ではソウルライクの基本に倣い、スタミナの概念があり、攻撃や回避、ガードといった基本となるアクションを行う時にそれが消費される形となっている。
もちろん、スタミナは自動的に回復するが、プレイヤーの立ち回りが重要となる緊張感ある戦闘がしっかりと楽しめるようになっている。
ウツロノハネではこれらの基本となるアクションの他に、各武器固有の武器スキル、後ほど解説するスキルツリーで習得可能な流派スキル、そして本作の魔法のような力である法術を使用する事が可能だ。
これらの能力、アクションの面白いところは通常に使用するだけでなく、敵の攻撃をジャスト回避したり、特定のコンボを成功させる事で貯まっていく「須羽」と呼ばれるスタックが貯まっている状態で状態で使用すると、それを消費してスキルの威力やエフェクトが強化され、通常時よりもさらに強力な一撃が放てるようになっている事だ。
ちなみに、法術の方はそもそも必要分のスタックが貯まっていないと放てないので、注意して欲しい。
そもそも、本作のジャスト回避自体の判定が非常に緩いので、すぐにたまるはずだ。
本題に戻ろう。
スタックが貯まってさえいれば、威力はともかく、“魔法使い系”ビルドでなくとも法術自体は使用できるという点がなかなか面白い。
そのため、マップの探索中の敵のひきつけや、ボス戦の特定のタイミングで“ちょっとした遠距離攻撃”を行いたい時に便利だし、近接メインなら自身を強化するタイプのモノを使うという選択肢も生まれるわけだ。
武器スキルと流派スキルについてに戻るが、まず武器スキル、こちらはそのまま特定の武器には固有技があり、スタックを消費する事で特殊なコンボや遠距離技などが発動する形だ。
基本的には武器固有のモノとなるので、このスキルの好みで武器を選んだりする事もでき、しっかりと武器に特徴も与えている。
流派スキルも少し似ているが、こちらはスキルツリーで覚えてしまえば同種類の武器であれば、いつでも付け替える事が可能となる。
ちなみに、いわゆる“ガード”や“パリィ”にあたるアクションは特定の武器の初期スキル以外では、流派スキル等で覚えないとそもそも使用できないので、好きな方は注意して欲しい。
これらのスキルの他に、本作では武器を二種類まで装備することができ、やはりこちらも須羽のスタックを消費する事によって、装備しているもう一方の武器に切り替えながら特殊な攻撃を繰り出す事が可能となっている。
武器を切り替えるだけでなく、コンボを繋げたり、アクションのスキを消すのにも役立ってくれる。
ここまで解説したアクションを使用した戦闘は挑戦的でありながらも他のソウルライク作品よりも素早く、爽快感が強い。
さらに敵に強力な攻撃や攻撃を連続して叩き込む事で、敵の体勢を崩すことができ、敵に更に強力な一撃を叩き込める。
これが非常に気持ちが良く、さらに本作で最も重要な戦闘でのアクションともなる。
特にザコ敵は背後から強力な攻撃を叩き込む事でわりと簡単に体勢を崩してくれるので、かなりお世話になるはずだ。
もちろんボスでも可能ではあるが、強力かつ大型のボスには別の立ち回りが有効な場合が多い。
挑戦的でありつつも、敵の攻撃を回避し、自ら攻める事をメインとした戦闘が面白い。
では、戦闘周りの問題はないのかと言うと、実はそうでもない。
武器と流派スキルなのだが、実際には殆どのケースでこれらを使用“しない”方が立ち回りが有利になる。
というのも、本作の回避アクションと戦闘の根本はおそらく「ブラッドボーン」からの影響を受けているのだが、その影響で、そちらと似たような課題も同時に発生している。
大型の敵はまだ良いが、ある程度の大きさの敵は、敵の攻撃にあわせて“敵の方角、やや横をすり抜ける”ことを意識した回避を行う事で、殆ど後ろが取れてしまい、そこから強攻撃を当て、体勢を崩して強力な一撃を入れることが基本となるのだ。
そのため、ロマンや特定のビルドならともかく、スキの大きいスキルをあえて使うリスクはあまりない。
これは戦闘周りだけでなく、本作の殆どの部分でいえる事だが、ウツロノハネは様々なソウルライクから影響を受け、良くも悪くも色々な要素を取り入れている。
だが、それを上手く本作向けに調整していない部分が多く、このスキル回りの問題点はまさにそれだ。
余談となるが、本作では様々な武器種が登場するが、それぞれの武器の振りがやや特殊だ。
これは悪い点というわけではなく、“武狭物的なカッコいい動き”をするため、プレイヤー側の慣れが少し必要になるという感じだ。
探索要素
冒頭で述べたように、本作では古代中国風の美麗な世界、広大でセミオープンなフィールドを探索することができる。
セミオープンと言っても、世界が相互接続されている、ソウルライクによくある“あの仕組み”だと思ってほしい。
探索を進めていく事で、ショートカット、過去に訪れた事のある場所へと辿り着ける別の道などを発見できる形だ。
それと同時に広大なマップを利用して、隠された宝箱やアイテム等がそこら中に配置されており、探索=報酬と言う仕組みをしっかりと取り入れているので、マップを歩き回る事が無駄にならないように作られている事が面白い。
ソウルライクの特徴である、探索する面白さ、発見する楽しさと言う重要な部分を理解し、上手く作品に取り入れている形だ。
それにあわせて、探索のついでに本作の美麗なマップを楽しめるわけだ。
まあ、敵や罠なども配置されているので、それどころではない場合もあるわけだが。
敵や罠と言えば、発売当初はともかく、本レビュー投稿時点では調整が入ったこともあり、敵や罠の配置は基本的に優しめで、プレイヤーがしっかりと周りを見る事で、配置された“何か”に対処が可能となっている。
ソウルライクを始めてプレイする方には新鮮で、プレイ済みの方には何となく敵の配置が分かる、というような形だ。
ここからは探索周りの気になった点となるのだが、本作のマップは広大だと言ったが、本当に恐ろしく広い箇所が多く、似た地形もあるため、時間を置くと探索したかどうかわからなくなる場合がある。
ただし、迷う事自体は少ないので、心配はいらない。
メインとなるルート自体は割と導線がしっかりとしている感じだ。
一方で探索を本格的に始めると、マップが広く、何かを取り逃したかどうかすらわからないような状態になりやすい。
もう少しコンパクトにまとめても良かったかもしれない。
ただし、いわゆる“篝火”的なチェックポイント間をファストトラベル可能となっているので、一旦メインのルートを進めて、改めて戻って探索するという事自体は可能だ。
それ以外ではビジュアル面だが、古代中国風という事で特徴的で面白い景色もあるにはあるのだが、それらは思ったよりも少なく、他の同ジャンル作品に似ていたり、特徴が薄い箇所が多かった。
折角
折角の設定を活かしきれていないという印象も受けたので、ここら辺は少々勿体ない/物足りなく感じた。
RPG要素
ソウルライクの醍醐味の一つである装備品やステータス等を弄ってのビルド構築要素等は本作にも健在だ。
本作で登場するRPG的な要素としては、装備品、スキルツリー、アイテム等がある。
ちなみに、お馴染みの“エスト瓶”的な回復用アイテムも勿論存在する。
装備品は種類が多く、武器、防具、玉佩、御言葉、淬羽が存在する。
基本的なアイテムに関しては説明するまでも無く、武器に関しても戦闘の項目で述べたので割愛するとして、まず防具だが、こちらの仕様は「ブラッドボーン」のそれに近く、それぞれの防具に得手不得手がある形で、特定の属性に対す防御力が高いモノは物理防御が低かったり、その逆だったりする。
そのため、特にこれが強いという事もないため、ある程度好みでプレイできる。
参考までに筆者は序盤で入手した装備をクリアまでずっと使っていた。
本作の特徴となるのが、一度入手した防具は、特殊ないくつかを除いて、同部位の好きな装備品にその外見を反映させる事が可能であることだ。
ステータスで選択した装備品に好きな外見を反映できるので、無理に“妙な”外見の装備を使う必要がない点は有難い。
玉佩は他のソウルライクで言うところの所謂「装飾品、アクセサリー、指輪」となる。
特にこれという本作独自の特徴もないので、効果もそちらを想像してもらえれば良い。
御言葉は三種類まで装備できる、やはりアクセサリーのように機能する装備品だが、こちらは特定条件下で効果が発揮される仕様となっている。
例えば「HPが一定以下になると~が上昇」「敵を背後から攻撃すると~が発動」というような具合だ。
さらに御言葉にはセット効果もあり、特定のモノを三種類全て装備すると追加効果も得られるので、ビルド構築に貢献してくれる。
淬羽、正確には“針”と砭石と呼ばれる、後ほど解説するスキルツリーや特定の敵を撃破すると入手できるアイテムを装備し、淬羽経脈と呼ばれる消費アイテムを使用する事で戦闘中に武器に特定の属性や効果を一時的に付与する事が可能となっている。
この消費アイテム自体は“エスト瓶”のように、チェックポイントで休む事で使用可能回数が回復するので、ドンドン使っていくと良いだろう。
この淬羽によって付与される効果は単純な炎や雷などの属性だけでなく、いわゆる「ライフスティール」系の能力も付与できたりする。
元々「ブラボ」からの影響が強い作品ではあるが、回復能力も付与されると更にそれに近くなる。
もちろん、そこら辺はプレイヤーのビルド次第で変化する。
ちなみに、この武器に一時的に能力を付与するアイテムや装備の仕様だが、これはおそらく『ライズオブP』から影響を受けたモノだと思われる。
まあ、そもそも他のソウルライク作品でも使用する事で消費されるものの、一時的に特定の属性や能力を武器に追加するアイテム自体は存在しているのだが。
そして本作のメインとなるスキルツリーだ。
本作はジャンルの基本となるレベルを上げてステータスを上昇させる仕様を踏襲しておらず、代わりにスキルツリーを進めていく事でステータスを上昇させたり、特定武器種のアクティブ/パッシブのスキル開放、先ほど解説したいくつかの特殊なアイテムの解放などを行っていく形となっている。
ちなみに、いくつかの能力の解放には特殊なアイテムを入手する必要があるのだが、こちらは基本的に探索を進めていく事で入手可能かつある程度はあまるほどに入手できるので心配はいらない。
本作のスキルツリーの面白い仕様の一つに“いつでも振り直せる”というモノがある。
そのため、途中で完全にビルドを変更することが可能で、色々と遊び方をプレイの途中で変更することができる点が面白い。
参考までに、私自身は「最短で特定のステータスを最も上昇させるルート」を探して色々と遊んでいたりした。
スキルツリーでの気になる点としては、ネタバレ防止のためなのか、スキルツリー内で“先の方にあるスキル”を確認するには近くのスキルノードを解放する必要があることだ。
一応は薄い色合いで見る事は可能だが、効果の確認ができない形だ。
ただし、一度近くのノードを解放してしまえば、たとえスキルを振り直したとしても見える状態になる。
だが、確認の為だけに振り直すというのも少々面倒である事に違いはない。
これら、紹介した要素以外では、実は本作には人型の敵を倒したり、敵に倒されたりすると「心魔値」という特殊な値が上昇し、スキルツリーで解放できるいくつかのスキルによってパッシブ効果を得たりする事が可能ではあるのだが、影が非常に薄く、意識しない限りクリアまで何の支障もなくプレイできる。
貯まりすぎると敵が強くなったりという仕様もあるのだが、これは「デモンズ」に登場したとある仕様から影響を受けているのだろうが、本作は多くのソウルライク作品から影響を受け、それを取り入れているのだが、どうも独自の味付けや調整を怠っている節がある。
最適化不足と物語の変更
本作は「UE」特有の問題などもあり、リリース直後はSteamで「圧倒的に不評」に沈むほどのパフォーマンス問題が発生し、フレームレートの大幅な低下や頻繁なクラッシュが報告された。
このどちらの問題も私がプレイした時点(2026年2月頃)では特に発生しなかったし、快適にプレイできた。
ただし、プレイ環境によってはフレームレートの低下自体はまだ発生するようなので、注意して欲しい。
また、最適化周りの調整だけではなく、実は本作はもう一つ大きな変更を行っている。
こちらは私がプレイする前の物語が正確にはどうなっていたのかは分からない事を先に言っておくとして、ゲーム内の多くのキャラクター、ボスが死なない仕様に変更され、歴史的な人物を含むボスが「力尽きるだけ」になった。
歴史的に重要な人物、あるいは英雄的に人気のある人物を倒せることへの批判が変更の背景にあったとされるのだが、その変更による影響で、死・悲嘆・無常というゲームの根幹にある主題が著しく損なわれ、特定のボス戦の結末が文脈上まったく意味をなさなくなるという、いわゆる“プロットホール”が生まれた。
他の項目で述べたように、物語自体の背景は“プレイヤーが読み解いていく”形ではあるのだが、メインでこれをやられると作品のテーマ的に違和感がある。
----------------------【良い点】----------------------
+ 戦闘が挑戦的かつ爽快
+ スキルツリー周りの成長要素
+ やり応えのある探索要素
----------------------【悪い点】----------------------
- 様々なソウルライク要素のごった煮+独自の特徴の薄さ
- 武器/流派スキルが活かせていない
- マップが広すぎる
-----------------------【総評】----------------------
様々なソウルライク作品から影響を受けたごった煮な内容で、そのどれもを上手く昇華こそできていないが、特徴はなくともシンプルにソウルライクとして楽しめる良作だ。
発売当初のパフォーマンス問題は概ね解消され、古代中国風の美麗なビジュアルの中で繰り広げられる挑戦的かつ爽快な戦闘、やり応えのある探索、自由度の高いスキルツリーを活用したビルド構築要素と、ソウルライクとしての基本的な骨格はしっかりと作られている。
戦闘面では、特に敵の体勢を崩して強力な一撃を叩き込む瞬間の爽快感は本作の白眉と言えるだろう。
一方で、「ブラッドボーン」「ライズオブP」「デモンズソウル」など様々な先行作品からの影響を詰め込んだ結果、それぞれの要素が本作向けに上手く調整されておらず、武器・流派スキル等を筆頭に、それらを活かしきれていない点や、心魔値システムの影の薄さなど、惜しい部分も目立つ。
マップの広さも探索の楽しさと表裏一体ではあるものの、やや持て余し気味な場面が多い。
また、ボスが「力尽きるだけ」という仕様変更による物語上のプロットホールも、テーマ的な違和感として残る。
だが、発売当初の評判から敬遠していた方にこそ、改めて注目してほしい作品だ。
パフォーマンス問題が解消された現在は、ソウルライクとして十分に楽しめる水準に仕上がっている。
独自の個性や尖った特徴を求めるよりも、ジャンルのファンとして純粋にソウルライクを楽しみたい方であれば、手に取って損はないだろう。
プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=5i2le-x0CuM
他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレータープラットフォーマーズで、ローグライク作品をローグライクゲーマーズで紹介しています。
良かったら御覧ください。
2026/3/1616人が参考になった
プレイ時間 52時間
おすすめ
レビュー
約25時間でトロフィーを100%達成しましたが、全体的にとても楽しめました。ゲームプレイはクラシックなソウルライクで、戦闘は手応えがあり、「狂気」システムによって戦略性も増しています。ビルドの自由度も高く、周回プレイをしたくなるタイプのゲームです。中国神話をベースにした世界観や雰囲気づくりも魅力的で、探索しているだけでもワクワクします。
一方で、メインストーリーだけを見ると比較的短めで、ソウルライクとしてはボリュームが少なく感じるかもしれません。また、PC版は最適化が不十分で、パフォーマンスの問題(スタッターやクラッシュなど)が時々発生しました。アップデートで改善されてきていますが、まだ完全とは言えません。
総合的には、挑戦的な戦闘や周回プレイが好きな人にはおすすめできますが、技術的な完成度を重視する人は、もう少しパッチを待ったほうが良いかもしれません。
2025/11/2215人が参考になった
プレイ時間 28時間
おすすめしない
近年まれに見るクソゲー。
道中とボスの難易度のバランスが全く取れていない、モブキャラの強さがモブじゃないのよ。
道中でくたびれて、ボスでもくたびれて 死にゲーの「頑張ればいけそう」っていう絶妙な味付けじゃないんよ
某ソウルライクをオマージュしてるのかどうかは知らないが死にゲーを通り越してもはや理不尽ゲー
2025/8/2314人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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