Constance

《Constance》は、手描きアートで制作されたアクションアドベンチャー。絵筆をあやつる主人公は、自らの病んだ心が生み出した、カラフルながらも退廃的な精神世界から逃れ出るべく奔走する。
公式サイトアクションアドベンチャーインディーシングルプレイヤー
Steamレビュー
83%
非常に好評 · 2k件
Metacritic
80
メディア評価
プレイ時間
...
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Steamレビュー
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83%
非常に好評
2,261件
直近30日
81%
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プレイ時間 5時間
おすすめ
動画版レビュー↓https://www.youtube.com/watch?v=g4Y4qhh6Wc4
Flydigi Direwolf 2コントローラーを使用。
あらすじとゲーム概要
◆ ホロウナイト系のゲームプレイが特徴的な、滑らかなアートスタイルのメトロイドヴァニア系探索型アクションプラットフォーマー作品。
主人公である若き芸術家「コンスタンス」は、かつては情熱を持って絵を描いていたものの、様々な出来事が重なり、それらがきっかけとなり、創作意欲が急激に低下し、キャンバスを前にしても何も描けなくなってしまう。
焦り、孤独、自己否定が積み重なり、主人公は、ついには心の内側に広がる“歪んだ精神世界”へと迷い込んでしまう。
その世界は表面的にはカラフルで美しいものの、彼女の精神状態の象徴となる敵や仕掛けが待ち受けている。
コンスタンスは絵筆(ブラシ)と絵の具(インク)の力を使い、自身の内なる“恐怖”と向き合い、複雑に絡み合った精神世界から脱出を目指す事となる。
本作は先ほど述べたように、主人公の内なる葛藤やトラウマをテーマとしており、燃え尽き症候群、焦り、不安、自己嫌悪など、様々な精神的な“課題”が直接的に、あるいは抽象的に表現されていく。
これらはボス戦の後や重要なアイテム入手後など、物語が進むと共にカットシーンやちょっとしたミニゲームとして表現されていき、現実での過去、出来事を見る事ができる。
また、そういった直接的な物語だけでなく、主人公が訪れることとなるマップはビビッドな色使いでありながらも、何処か毒々しい色使いを使用しており、ステージや背景の表現にも主人公の精神状態が反映されている点が面白い。
登場する敵、特にボス戦はこれらのトラウマが上手く表現されているので、気になった方は考察して見るとそちらの面でも楽しめるかもしれない。
ネタバレを避けるために一か所だけ例えとして紹介すると、本が乱雑に、複雑に配置された図書館が登場し、一部が宇宙の様な背景となっており、さらにとある敵に“飲み込まれる”“吸い込まれる”という表現がある事から、こちらは所謂「オーバーティンキング」、物事や悩みを必要以上に深く、ネガティブに考えすぎてしまう「思考の無限ループ」、悪い意味での「考えすぎ」、悪い思考に“飲み込まれる”などを表現したものとなっている可能性が高い。
また、これらの表現を引き立ててくれるBGM周りの作りも非常に上手いのだが、一つ欠点があり、SEや他の音に対して全体的にBGMが低めに設定されている。
こちらに関してはプレイ環境によって差もあるが、BGM以外の音量をオプションで下げ、プレイしている環境(PCであればイヤホンやスピーカーなど)の音量を上げる事で対策できるので、困ったらやってみて欲しい。
アクション面では「ホロウナイト」からの影響が強いモノとなっているが、絵筆(ブラシ)とインクを使った独特なモノとなっている。
こちらに関しては次の項目から詳しく解説していこう。
アクションと戦闘
◆ 主人公の使用する武器がブラシであるものの、他の項目でも述べたように、本作は全体的に「ホロウナイト」からの影響を受けており、特にそれはアクション面に現れている。
影響元の特徴の一つでもあるアクション、敵やトゲなどの特定のトラップを頭上から攻撃する事によって自身を跳ね上げることができる「ポゴ」等も取り入れている。
だが、単にそのまま特徴的なアクションを取り入れているわけではなく、本作では“スタミナ”のように機能、時間と共に自動で回復する「インクゲージ」が存在し、特定の技を発動させるために必要となる。
本作の面白い点として、「インクゲージ」が切れている場合でも技自体は発動可能となっている事が挙げられる。
ただし、ゲージが切れている状態で使用した場合はHPが代わりに消費される。
そのため、特定の強力なアクション、本作では「ブラシテクニック」と呼ばれる技を連発出来ない事によって、戦闘での駆け引きが生まれる。
特に無敵時間有りのダッシュ、回避行動はインクゲージを消費するため、ボス戦等でパニックを起こして連打すると酷い目にあったりする。
ボス戦と言えば、本作はボス戦に非常に力を入れており、比較的多めに発生する。
参考までにいうと、大抵のエリアでは、中ボスが2体、大ボスが1体というような形だ。
本作でのボス戦、正確にはボスのパターンは上手く作られている。
挑戦的でありながらも、理不尽ではない攻撃、プレイヤーが自身の取れる行動を理解する事でノーダメージで撃破する事も勿論できる。
少し特殊なのが、大抵は敵の攻撃を数回避けていくと、敵が大きなスキを見せるので、そのタイミングでこちらが攻撃を叩き込む形になっている点だ。
その分、後半は敵の攻撃は激しめになる。
そして、敵のHPを一定値削ると、敵の攻撃パターンが変化していく。
ココの部分でもアクションゲーマー的には面白い仕様があり、このパターンの変化を「スキップ」させる事が可能なのだ。
先ほど言ったように、敵は大きなスキを見せる瞬間があるのだが、実は他のタイミングでも特定の技を活用したり、しっかりとプレイヤー側で対策を行えば攻撃を当てることが可能なのだ。
そのため、慣れてしまえば、大ダメージを与えて、敵の特定のパターン変化をスキップさせたり、あるいはそのまま撃破してしまう事も出来たりする。
もちろん、その場合は慣れに加えて事前の対策も必要となる。
例えば、本作では自キャラの能力を変化させる「ヒラメキ」と呼ばれる装備品(厳密には“装備”ではないが)もあり、こちらと組み合わせることで色々とプレイスタイルを変化させる事もできる。
こちらは「ホロウナイト」で言うところの「チャーム」のようなモノだと思ってくれればイイ。
これを活用して事前の準備、対策を行っていく形だ。
ちなみに、使用可能なアクション自体は探索を進める事で新たなものが解放されていくというメトロイドヴァニア系作品の基本を踏襲しているのだが、ある程度はボス戦を無視して、先に殆どのアクションを習得する事が出来る点も面白い仕様だ。
また、基本的に訪れたエリアで発生するボス戦は、そのエリアで入手できる能力を使用する事を前提に作られているのだが、事前に色々と能力を入手できるという仕組みを悪用して、例えば「二段ジャンプ」等を先に取っておくとちょっとした“ズル”ができたりする。
二段ジャンプ等のアクションと聞くと、プラットフォーマー面も気になると思うが、こちらに関して次の探索周りの項目でまとめて解説させてもらう。
探索とプラットフォーマー要素
◆ 探索では攻略を通して入手できる能力、ダッシュ、二段ジャンプ、下段突きによる「ポゴ」、壁登り等の移動能力を活用して行っていく。
先ほど述べたように、これらの殆どの能力は各エリアの大ボスとの戦闘を無視して先に入手する事が可能であるため、先に入手し、探索を進行させる事も可能だ。
メインを進める分にはこれらの能力の「チュートリアル」となるようなプラットフォームエリアが登場する程度となるが、自身のHP、インク、装備できるヒラメキの量を上昇させるなどの重要のアイテムが配置、隠されている場所の大半は難易度が高かったり、それぞれのアクションの応用、プレイ面での工夫が必要となるような、所謂「アスレチック」系のエリアの攻略を楽しめる。
もちろん、シンプルに壊れる壁の向こう側に配置されていたりもする。
壊れる壁自体は、「ひびが入った」かのような表現がなされているので、そこらじゅうの壁を親の仇のように叩きまわる必要は無いので安心して欲しい。
また、メトロイドヴァニア系作品では特定の能力を持っていないために通れない場所や、特定のパズルが攻略できないといった事が発生するが、本作ではボタン一つでゲーム内要素として「スクリーンショット(ゲーム内名称は別)」を撮ることができ、メニュー内のマップからいつでもその場所を確認することができる機能を搭載している。
この影響によって、序盤で通れなかった場所のスクショさえ撮っておけば、後で「あれは何処だっけ?」となる心配がなくなる。
こちらの機能自体は本作独自のモノではなく、現代のメトロイドヴァニア系作品のいくつかで採用されているモノなのだが、非常に便利なので、メトロイドヴァニア系作品の開発者様には全ての作品で採用して欲しいところだ。
このような便利な機能こそあるが、実は本作の数少ない欠点も探索面にある。
まず、マップ内の各エリアにはエレベーターのようなモノが配置されており、それを使用してファストトラベルができるのだが、場所が決まっているため、そこから離れた場所の探索を行う場合は少し面倒だ。
ただし、本作はマップがそれほど広いわけではないので、ストレスを感じる事は少ないはずだ。
個人的に気にプレイしていて気になった事としては、メニューからマップを確認する時に「ズームアウト」できない事だ。
「ズームアウト」する項目自体はあるのだが、これを行うと周りの部屋、ルームが見える通常のマップではなく、絵のようなマップが表示されてしまうのだ。
各ルームの繋がりを把握したい場合はメニュー内で「移動」を行うほかない。
このように、気になる点も探索周りに集中しているが、それも殆ど些細なモノだ。
先ほど言ったように、本作のマップは同ジャンルの作品と比べて小さめとなっているのだが、その分内容が濃いモノとなっており、完成度が高い。
----------------------【良い点】----------------------
+ 物語、レベルデザイン、敵のデザインにしっかりとテーマが反映されている。
+ 戦闘とアクション周りの完成度が高い。
+ 探索面で現代的な要素を取り入れている。
+ 短くも全体的に濃い内容。
----------------------【悪い点】----------------------
- マップをズームイン/アウトすることができない。
- ファストトラベルの位置が固定&少ない。
- ボリュームはやや少なめ。
-----------------------【総評】----------------------
本作は、主人公の内面世界とゲーム体験を強く結びつけた作品だと言える。
精神的なテーマを、ストーリーだけでなく、敵のデザイン、ステージ構成、色使い、ボス戦の演出にまで落とし込んでいる点が非常に印象的だ。
アクション面では「ホロウナイト」からの影響を感じさせつつも、独自のリソース管理要素によって、プレイヤーに判断を迫り、ボス戦での駆け引きをより深いものにしている。
探索面でも、自由度が高く、「本来想定されている順序」を崩すことで楽ができたり、逆に高難易度の探索に挑めたりと、完成度が高い。
現代的で便利な仕組みも取り入れられており、探索そのものが快適だ。
細かな不満点はあるものの、それらは致命的な欠点ではなく、全体としての完成度の高さを揺るがすものでも無い。
メトロイドヴァニア系が好きな人はもちろん、短くも濃いアクション作品を楽しみたい方、物語面で「感情や内面を描く表現」に興味がある方などに、強くオススメできる作品となっている。
プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=8078BCiqn2E
他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレータープラットフォーマーズで、ローグライク作品をローグライクゲーマーズで紹介しています。
良かったら御覧ください。
2026/2/1113人が参考になった
プレイ時間 13時間
おすすめ
スピードラン系以外のアチーブメントは全部獲得したのでレビュー
〇総評
プラットフォーム系に振り切ったメトロイドヴァニア
難易度は高いがリトライ性が高いので頑張ろうという気になります
おすすめです
ただし歯ごたえのある戦闘を期待していると期待外れになるかも
メンタルヘルスをテーマにしたストーリーは心に刺さる人がいるかもしれないので、気分が落ち込んだら警告通り少し休みましょう
〇ゲーム内容(アクション部分)について
昨今のメトロイドヴァニアだと探索と戦闘が高難易度で複合的に配合されている場合が多いですが、このゲームはプラットフォーム系に振り切っています
プラットフォーム系、つまり跳ぶ・ダッシュするといった移動系アクションを正確に実行する事です
それはボスも含めた敵達に対しても同様で、どの敵も行動パターンが決まっていてそれを見切って対処する事が求められます
逆に言うと強いボスとのヒリついた戦闘といった強敵と戦う楽しさみたいなものはあまり無いので、高難易度戦闘を求めている人はちょっと合わないかもしれません
私がこのゲームをプラットフォームに振り切っていると判断した理由はいくつかあります
まず1つ目は、基本攻撃の攻撃力が最初から最後まで一切強化されないことです
(一応スキル攻撃はちょっとだけ強化することは出来るが、このゲームのスキル攻撃はオマケみたいなものでほとんど基本攻撃で戦う)
これは開発側の「戦闘は主軸ではない」というメッセージだと受け取りました
2つ目は、トゲ床やダメージゾーンなどのいわゆる地形ダメージ量がとても低いことです
プラットフォームアクションに失敗してダメージ床に引っ掛かってもほとんど体力が減りません
さらに穴に落っこちたときはなんとダメージがありません!
それでも失敗を続けて死んでしまっても大丈夫。「セーブポイントからやり直し」以外に「その部屋からやり直し」が選択できます
「その部屋からやり直し」を選んだ場合ボスを含めた全ての敵が強化されるというデメリットはありますが、強化された敵は必ず回復アイテムを落とすようになるので一概にデメリットとも言えません
これは開発側の「難しいプラットフォームアクションを用意したので何十回でもやり直して頑張ってね!」というメッセージでしょう
なお強化状態はセーブポイントに戻れば解除されるのでご安心を
〇難易度について
プラットフォームアクションとしての難易度はかなり高いです
高難易度の理由は「制限時間の短さ」と「移動系アクションの多さ」にあります
スキルの1つにダメージゾーンを一時的に無効化するものがあり、ダメージゾーンが無効化されているうちに急いで通り抜ける必要があるのですが、その無効化されている時間が大変シビア
ダメージゾーンは他のダメージ地形と組み合わせて配置されているので、ほんの少しためらったり操作ミスするだけでダメージゾーンが復活してやられてしまいます
また、このゲームの移動系アクションは「ジャンプ」「二段ジャンプ」「壁張り付き」「ダッシュ」「フックショット」「下突き」「ダメージゾーンを消すスキル」など多数あり、それぞれのアクションを満遍なく使用するような地形が用意されています
1秒間に3~4つのアクションを要求される速度で数十秒あるコースなどもあるので、やっているうちに混乱してきてダッシュのつもりでフックショットを出したりなんてことがよくありました
さらにこのゲームではダメージ地形に引っ掛かった場合は最寄りの安定した足場からやり直しとなるので、体力に物を言わせてゴリ押しは出来ないようになっています
その結果トラップゾーンは最初から最後まで1つのミスもためらいも許されない仕様になっているので何十回もやり直すことになります。なりました。
ただ、ストーリーに関する箇所だけならそれほど難しくなかったような気がする…いや、強制スクロールステージとかクソ難しかったし、ストーリー追うだけでも難しいか…?ちょっとそのあたりはよく覚えていないです、ごめんなさい
〇ストーリーについて
「本作はメンタルヘルスをテーマにしています。燃え尽き症候群、家族内対立、トラウマ、不安、うつなどの描写が作中に登場します。気分が悪くなったらすぐにプレイをやめ、回復するまで時間を置いてください」
ゲームを起動すると最初に表示される警告文です
最初に見たときは正直「たかがゲームでそんなことないだろう」と大して気にしなかったんですが…
ゲームをプレイしていると主人公がメンタルを病む回想シーンが出てくるんですが、その演出方法が秀逸なんですよね…
その演出をみて思わず「ひぇ・・・」と悲鳴を漏らしてしまいました
ローカライズも良い感じで、人を追い詰める言動の嫌ぁな感じが良く表現されているんですよ
はぁ…しんどい…
わりと刺さってしまう社会人いるんじゃないかな…そんな時は警告通りゲームをやめてゆっくり休みましょう
そのシーンを見て、このゲームの演出はすべて主人公のメンタルを病む状況を表現してるのかな…と思いついてからゲーム内の様々なものの見方がかわりました
「最初から最後まで1つのミスもためらいも許されないトラップゾーン」は、「一切余裕のない状況で自分のリソースを管理しながら複数のスキルを駆使して最初から最後まで正しい成果を出し続けなければいけない仕事の状況」を表現してるのかな、とか。しんどい…
そう考えるとゲームの中心にしっかりと「メンタルヘルス」が据えられている気がします
メッセージ性は強いです
〇アチーブメントについて(スピードラン以外)
8割くらいは頑張れば自力で取れますが、NPCイベントや収集系の一部に知ってないと絶対無理って感じのものがあります
私も攻略情報を見ないと無理でした
そこは何とかして欲しいな、と思いつつ、主人公もこんな風に「知らないと無理」な仕事を押し付けられたりしたのかな、なんて考えてしまったり…しんどい
〇まとめ
メッセージ性が強いので人を選ぶかもしれませんが、プラットフォーム系に振り切ったメトロイドヴァニアを遊びたいならおすすめです。
逆に単純なアクション性とか歯ごたえのある戦闘などを求めている人には合わないかも
〇感想(エンディングのネタバレをがっつり含みます)
必死で涙を集めて、日記にも「ようやく彼女は自分自身を受け入れることができた。ここから、ほんとうの人生が始まるのだろう……」なんて書いて、そして現実で出来ることが「心配で様子を見に来た弟に助けを求める」ことなんですよね…
しかも「大丈夫だけど、ちょっと助けて欲しいかな…」って遠慮がちに。冷や汗だらだらで目の焦点も合ってないのに。しんどい…
まあね、メンタルの問題だから、自分を受け入れたら元気溌剌にバリバリ仕事できるようになりました!なんてならないのはわかるけど…
自分から助かるための一歩を踏み出せたわけじゃなく、差し出された救いの手をそっと握り返すしか出来ないんですよね
それでも疎遠になってしまっていた弟にそう言えるようになっただけで「よく言えたね…!頑張ったね…!」って思うけど…思うけど!
もうね、本当にね、しんどい…
全社会人健やかに生きて…よく笑ってよく泣いて美味しいもの食べてちゃんと寝て、お願いだから…
2025/12/24人が参考になった
プレイ時間 171時間
おすすめ
ボス戦は、撃破するだけならやさしめですが、
ガン攻めすることでフェーズをスキップできます。
フェーズをスキップできたときの爽快感は、思わずくせになります。
そうした立ち回りを意識して、
ノーダメでのボス撃破動画を作成しました。
参考までに共有します。
エンドコンテンツとして、
指定時間内にボスを何体倒せるかを競うモードがあれば、
楽しそうだと感じました。
※ボス戦の内容を含みます(ネタバレ注意)
YouTube:https://youtu.be/yJ2m_WnQRO0
Boss fights are fairly forgiving if you simply aim to clear them,
but playing aggressively allows you to skip phases.
The rush you get from successfully skipping a phase is surprisingly addictive.
With that playstyle in mind,
I created a no-damage boss fight video.
Sharing it here for anyone interested.
As an endgame idea,
a mode where you compete to defeat as many bosses as possible within a time limit
sounds like it would be fun.
※Contains boss fight spoilers
YouTube:https://youtu.be/yJ2m_WnQRO0
2025/12/193人が参考になった
プレイ時間 7時間
おすすめしない
ボス戦は俺ルールみたいなのばかりで基本的に不愉快かつ退屈
アクションもその辺の量産型2DACTと大差なくありきたり。
コンセプト的に地形にペイントして色々できるのかと思ったらそんなことは無かった。
妙に評価が高いが実際面白いと思えた部分は少ない。
ボリュームも無いので客観的にみても1000円以下くらいが妥当でしょう。
2025/12/13人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥2,300
最安値 ¥1,840(20% OFF)