SHINOBI 復讐の斬撃

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Steamレビュー
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非常に好評
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直近30日
88%
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プレイ時間 11時間
おすすめしない
体験版をやり面白かったので購入。
序盤中盤までは面白かったです。スピーディーでありながら歯ごたえのある戦闘は楽しいです。ボス戦も難しいですが、丁度いい歯ごたえで楽しかったです。とここまでは体験版でもわかるように予想通りの面白さでした。
しかしここからが酷い。後半イライラ棒をさせられます。しかもかなりの頻度で!!!
このゲーム針や燃えてる床に振れるとある程度戻されてリスタートになります。これ自体はいいのですが床も天井も針だらけのところをパラシュートで滑空しながら進むステージがあります。ここがかなり長いです。初見殺しは当たり前、そして触れたらがっつり戻されやり直し。
こんなのやりたいから購入したんじゃないんでけど?
前半が面白かっただけあって非常に残念です。
2026/1/37人が参考になった
プレイ時間 18時間
おすすめしない
ステージギミックがめんどくさすぎる。
作った方は楽しいかもしれんが、ユーザーはめんどくさいだけ。
せめてチェックポイント多めにしろ。
2025/12/76人が参考になった
プレイ時間 47時間
おすすめ
忍者アクション×ステージ制メトロヴァニアの傑作
まず触れてすぐ気づくのは、操作レスポンスの良さと抜群のアクション手触り。
移動は速く、攻撃にはしっかりとヒットストップやSE・エフェクトが入り、敵を斬っているだけで楽しい。
移動・攻撃の“重さ”がしっかり感じられる作りで、近年の2Dアクションでもトップクラスの操作感だと思う。
忍術は構え+ボタン入力、最終奥義は2ボタン同時押しなど、メトロヴァニアとしてはやや複雑な操作を要求される。
スピーディーなアクション+複雑な入力が苦手なら、少し注意が必要。
ステージ制メトロヴァニアという独自構造
本作は探索要素を持ちながら、ステージ制を採用。
各ステージに達成率が表示され、SFC時代のようなミニゲーム的マップが挟まる構成も懐かしい。
ただしステージ同士は繋がっておらず、
・ 世界観を広げていくようなマップ埋めの楽しさ
・ ショートカット発見の驚き
といった“従来のメトロヴァニアらしさ”は薄め。
その代わりに、ストーリー演出や強制スクロールの没入感はかなり高い。
回復と手裏剣システムのクセ
・ 手裏剣は消耗品(補充は固定ポイントまたはスキル攻撃)
・ セーブポイントでは初回以外は回復しない(ファストトラベル時は回復)
・ 敵を“忍殺”すると少量回復(一部の敵のみ)
この仕様のため手裏剣を節約しがちだが、空中から遠距離攻撃してくる雑魚が多く、接近戦で処理しようとして被弾しやすい。
特に序盤は回復面の厳しさを強く感じる。
本作最大の癖:アスレチックの凶悪さ
本作のマイナスレビューの多くはアスレチックが原因だと思う。
・ ギミックに触れると少し前に戻される
・ アスレチック中にも敵が配置される
・ 死ぬとかなり前のセーブポイントへ戻る
・ 背景が前面に来てキャラが見えにくい配置あり
・ 判定が大きめで避けにくい
とにかくアスレチックの難度とストレスが高め。
難易度設定で救済措置はあるものの、“まるごとアスレチックステージ”もあるため、苦手な人にはかなりキツい。
しかし、このゲーム最大の魅力は「戦闘」!!
問題点があっても本作を傑作と呼べる理由がここ。
「とにかく“俺つえー”を感じられる設計」
敵との距離を詰めながら手裏剣連投 → 弱った敵を忍殺で瞬間移動しながら抹殺 →回避アクションをしながら次の敵へ攻撃 → 背後攻撃をパリィ → 忍殺でトドメ
…といったアクションが流れるように決まる。
「敵の体力と必要ヒット数を覚える」ことで、雑魚戦が“殺陣(たて)”のように線で繋がり超気持ちいい。
敵の種類が少ないのも「プレイヤーがコンボを繋ぎやすくするための設計」だと感じた。
入力自体はシンプルなのに、慣れるとプロ忍者のように立ち回れる――これはもはや発明レベル。
音楽も高水準
道中BGMは環境音寄りで静かだが、ボス戦では映画のクライマックス並みの映像演出+高揚感のあるBGMで一気に盛り上がる最高の演出。
探索の快適さも◎
ステージ制だがファストトラベルがとても優秀で、メニューから中間地点へ即移動できる。
アイテム回収のストレスがほぼない。
マップもシンプルで見やすく、UI周りは評判の良い『ENDER MAGNOLIA』より後発だけに洗練されていると感じた。
気になる点
・ ボス戦は“相手のターン”が多く、攻撃チャンスが少なめ
・ 本編ボリュームはやや少なめ(通常クリア 10時間未満)
※アーケードモードなどの高難度エンドコンテンツはリプレイ性重視で、純粋なボリューム増としては除外
・ トレーニングステージにダメージ表示が欲しかった(コンボ研究ができるように)
総評
戦闘・操作感・UI・音楽・グラフィックなど、ゲームとしてのクオリティは極めて高く、“現代の2Dアクションの最先端”と言って差し支えない。
アスレチックの高難度とステージ制という構造は好みが分かれるが、それでも、戦闘の爽快感は唯一無二。
「戦うことそのものが面白い」と感じさせてくれた一本。
アクション好きなら絶対に触れてほしい傑作アクション。
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追記(ネタバレ注意)
『セガ・メガ・プレイ』実績
(アーケードモード全ステージで『S』ランク取得)についての注意点
アーケードモードでの『S』ランク取得条件はかなり厳しく、以下の条件を全て同時に満たす必要がありました。
・ ノーダメージ
・ 忍術不使用
・ ボスを処刑で撃破
・ 難易度:Shinobi
クリアタイムが速くても、
コンボ数が多くても、
メダルを大量に獲得していても、
上記4条件のうち1つでも欠けると『S』ランクにはなりません。
さらに注意点として、クリアタイムが遅すぎると、上記すべてを達成していても『S』ランクになりませんでした。
そのため、
『S』ランク取得には「高い安定性」と「スピード」の両立が求められ、
かなりシビアなバランスで設定されていると感じました。
2025/12/65人が参考になった
プレイ時間 14時間
おすすめしない
厄介な謎仕様がアクションの邪魔をしてくる
色んな2Dアクションゲームを参考にされているとは思うのですが、
その割に「どうしてこんな仕様にした?」という部分が操作性に多く、ストレスを溜めてきます。
①:1キャラ幅分の移動が困難
地上で横キーをチョンと押すと摺り足で1/3キャラ分程度しか進みません。
しかしそれ以上横キーを押し込むと大股で走り込みモーションに移行し一気に2キャラ分程度の移動をしてしまいます。
イライラ棒ステージや上空からの自機狙い攻撃に対してチョン避けしたいのにさせてくれません。
「チョン避け3連打で1キャラ分動かせばいいのでは?」と思われるかもしれませんが、
ぬるりと描き込まれたモーションのせいか、立ち状態から移行するのにフレーム硬直が存在し、連打しても遅いのです。
しゃがみ歩きだとジリジリと硬直なしに歩けますが、これもスピードが遅すぎて苦労します。
②:吸われる壁。吸われた後はジャンプしかできない壁
2Dアクションによくある壁貼り付きアクションですが、なぜかこのゲームでは張り付いた後にその場でストンと降りれません。
壁から離れるときは三角飛びで飛び出す事しかできません。
例え目の前にミサイルが迫ってようと、ミサイルに向かってアイキャンフライしかできません。
そしてこの三角飛びも操作不能時間が長く、壁蹴り後すぐ他の行動でフォロー!とはいかないのです。
壁に張り付いてしまうとあまりにも不自由。まるで釘打ちされた蝶の標本。
そしてこの壁貼り付きのコマンドが『壁付近の空中で ジャンプボタン長押し』 です。
そしてこのゲームも他のよくある2Dゲームと同様、 ジャンプボタンの長押し でジャンプの滞在時間が変わります。
操作が被っちゃってますね。
慎重に操作しないと意図せず壁に吸われてしまいます。
特に壁があるボス戦はストレス。
敵の弾幕をよけようと壁付近でジャンプしたら壁に吸われて貼り付いて弾幕よけれなーい。
②-②:壁よじ登りモーションも厄介
壁貼り付きから壁の角が近いとよっこいしょっと勝手に上によじ登ります。
他ゲームでもよくありますよね。
けどこのゲームはそのよじ登りのモーションがぬるっとして妙に長い。
そしてその間は操作不能。喰らい判定はもちろんある。
周りに敵がいるとかなり危険なのですが、この『角』の吸い込み判定もまたデカイ。
プレイヤーによじ登る気がないのにちょっと近づいただけでよっこいしょ。
幅が狭い崖を飛び降りようとしても角に吸われてよっこいしょ。
ストレスです。
多分プレイヤーが簡単に奈落に堕ちないための配慮でしょうけど弊害も大きすぎます。
③先行入力が効きすぎる
色んなアクションに硬直や操作不能時間が多いのですが、その間も先行入力が効いてます。
あまりにも効きすぎていて、「今更それが出るの!?」となりがちです。
特に顕著なのが弱・強攻撃コンボ。
例えば弱・弱・弱・強のコンボを入力してコンボ2HIT目くらいに緊急回避を入力しても直ちに回避してくれません。
そしてコンボを最後まで出し切った後にヌルっと緊急回避します。
これで頭を悩ませて来るのが『シノビ・エクスキューション』システム。
シノビ・エクスキューションでとどめを刺すと回復アイテムやお金をいっぱい貰えます。
コンボで敵の処刑ゲージを溜めてシノビ・エクスキューションでとどめを刺すのが基本です。
しかしガチャガチャボタン連打していると、処刑ゲージがMAXになってもコンボが止まらずに倒し切ってしまって損をします。
なのでしっかり目押しで丁寧にボタンを押さないと、コンボ中に緊急回避もシノビ・エクスキューションも使えません。
『連打するだけで攻撃が繋がる楽しいアクション』とは公式の宣伝文句ですが、実際は連打すればキャンセル不能の行動不能時間が増えるので非推奨です。
全体を総括すると、
滑らかに動くキャラクターモーションを魅せるせいで妙に操作不能時間が多い
これが全ての操作性の諸問題の因果となってます。
正直公式が謳う『“操作・攻撃するだけで楽しい”を突き詰めたアクション』とはなっていないと思います。
操作性以外の部分はかなり初心者にも配慮された作りで素晴らしいと思います。
せっかく作ったキャラクターのぬるっとした動きを見せたい、という開発者のエゴが出てしまって台無しになっているのは残念です。
2026/1/293人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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