Voyagers of Nera

『Voyagers of Nera』は、失われた精霊たちと危険なモンスターで満ちあふれる、魔法の海洋世界で生き抜いていく、協力型サバイバルクラフトゲームです。最大10人のプレイヤーと共に、遠くの島々へ航海し、美しい村を建設し、波の上をサーフィンしていきましょう。
Treehouse Games · 2025年9月16日
公式サイトアクションアドベンチャーインディーRPG早期アクセス
Steamレビュー
85%
非常に好評 · 2k件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
85%
非常に好評
2,135件
直近30日
84%
|
プレイ時間 13時間
おすすめ
Valheimフォロワーとして注目していた本作。かつてあのヴァイキングの世界を共に旅した友人に誘われ、3つ目のバイオームまでプレイした時点での感想です。
結論から言えば「コンセプトは期待できるが、現時点では勧められる完成度ではない」と感じました。
まず、良かった点についてあげていきます。
- 景観が綺麗
- ハウジングの選択肢が豊富
- 操作の手触りが良い(採集系はやや問題あり)
- 複数人でプレイしても同期系の問題が起きにくい
意図してストレスが少なくなるように作られているので、全体的な手触りは良いように作られていると思います。
細かいバグは目立ちますが、進行・操作不能に陥るような致命的バグはほとんどなく、ソフトウェアとしての安定性は高いと感じます。フィードバックを受けて修正されるはずなので、この点は心配していません。EA版としては評価できるレベルと言えます。
しかし、本来このゲームは探索・戦闘・建築・レベルアップなど多様な要素を組み合わせて、ひとつの世界――『ネラ』として統合されることで初めて真のゲーム体験が生まれるはずです。ところが現状では、「できること」はたくさんあるけど、「できること」の要素がただ並べられているだけで、世界がひとつに溶け合っていない印象を受けました。
以下にはこれから期待することをあげていきます。
- 活かされていない海の要素
本作ならではの特徴である「水中活動」が、現状ではほぼ活用されていません。できることといえば魚をつついたり貝を拾ったりする程度。水上を自由に動き回って移動するのは最初こそ爽快ですが、すぐに単調な作業になります。
巨大な海底都市を息継ぎしながら探索したり、水中専用アビリティで自由に立ち回ったり、強力なボスに挑むような要素が加われば、"エコー"という冒険者のアイデンティティになるはずです。
- 物語とボス戦
物語に惹かれる要素が乏しく、ボス戦も「ゴーレムを倒す」か「雑魚モブを一掃する」かの単調な二択。
精霊を救い仲間を増やすというコンセプトなら、精霊が囚われた理由や強敵との因縁など、もっとプレイヤーを物語へ引き込む強力な動機づけが欲しいところ。島の各地に散らばるテキストも、残念ながら興味が湧く段階までいかなかった。
フジツボに侵食された巨大な手を空中から見下ろして、その景色に圧倒されることはあっても、物語との結びつきが弱いため、印象としてはコンセプトアートの域を出ませんでした。
- 精霊とスキル
各地の精霊たちを助け力を貸してもらって冒険していくということであれば、お供の精霊もなにかしら成長する要素があってもいいのではないかと感じました。せっかく可愛い相棒がいるのに、スキルの付け替え程度では物足りない気がします。レベリングを設けるとか、スキルツリーでポイントを振ってビルド選択できるようにする、レベルが上がるとちょっと大きくなってビジュアルが変化する…など、なにかしら愛着を持てるようになるような仕掛けがほしいところ。
- バイオームと環境変化
バイオームの変化も物足りないです。マップを進めてもちょっと雰囲気が暗くなったかな?程度の変化。
寒さでスタミナが減る、暑さでダメージを受けるといった環境ペナルティは一見ストレスですが、ゲームに緊張感や新鮮さをもたらすために必要な仕掛けだと思います。
見た目にも寒冷地なら青白く、灼熱地なら赤黒く、といった視覚的演出があればなお良いでしょう。
- マップと探索の楽しみ
初期状態からマップがすべて開放されているのも残念。本来なら、遠くにある巨大な岩石を目にして「あの岩の上には何があるのだろう」と想像しながら、少しずつ地図を広げていく過程が探索の醍醐味なはずです。個人的には隠されている方が好みです。
ランダムシードによる自動生成を活用しないということは、すなわちリプレイ性が低いということ。初回プレイの没入感を向上させていくべきなように思います。世界観や登場人物、物語を伸ばす、深堀りしていくというのは、没入感を向上させる選択肢のうちのひとつかもしれません。
アートディレクション通りにコンテンツを拡充していけば化ける可能性は感じます。
期待を込めて「おすすめ」に入れておきますが、現時点では友人に自信を持って勧めることはできません。
2025/10/115人が参考になった
プレイ時間 13時間
おすすめしない
動きは問題ないし
建築も普通にできる
1つ1つの目的地が遠くてめんどくさい
精霊を助けても特になんの得もない
(何匹助けたかがレベルアップで必要なだけ)
いつまでたってもレベルアップ出来ない
一部の材料が手に入らなすぎる
サンクチュアリパワーが足りません
なにそれ?なんだかも増やし方もわからない
船の操作性が最悪
複数人でゲームする専用ですか?
2025/10/79人が参考になった
プレイ時間 26時間
おすすめ
冬のタイトルアップデート以降に初プレイしてみたけど、とにかくビジュアル面がめちゃくちゃ綺麗。海と島を探索しているだけで楽しいし、何より「精霊」っていうコンセプトがゲームの根幹にしっかり馴染んでいて面白い。早期アクセス中に買う価値あり!
1. ストーリー
NPCから長々と説明されるタイプじゃなくて、遺跡や世界の雰囲気から読み取っていくスタイル。古代の巨像の残骸があったり、深海からの脅威が迫っていたりと、海のファンタジー世界として完成度が高い。他のレビューでも言われてるけど、この世界に浸るだけでも心地いい。
2. 精霊パス アビリティ
ただのレベル上げじゃなくて、精霊を救い出すことが自分の成長に直結しているのが面白い。救った精霊が船や拠点の動力になったり、スキル解放の鍵になるから、探索のモチベーションがすごく保ちやすい。精霊との絆が深まっていく感じがして、スキルの仕組みとしてもよくできてる。
3. マップ
現時点では3つのバイオーム(島々やサンゴの崖など)があって、移動がとにかく楽しい。サーフボードみたいな「スキマー」で波乗りしたり、自作のボートで大海原を渡るのは最高(大精霊のスキルがあるとなお楽しい)。今後さらに2つのバイオームが追加される予定らしいから、世界の広がりにはかなり期待してる。
4. クラフト・ハウジング
クラフトの自由度はかなり高い。島の上だけじゃなくて水上にも拠点が作れるのは、このゲームならではの魅力。ボートも帆や大砲、魔法の設備を好きに積んでカスタマイズできる。ただ、ボートは結構脆くて、サメや怪物に襲われるとすぐ沈みそうになるから、そこはちょっとスリルがあっていい。船は友達と役割分担しながら進むと良いかも。
装飾品が色々あるからそれぞれの島に拠点を構えてそこを船やスキマー、楽したいときはテレポーター使ったりして行き来してるだけで楽しい。
5. 今後の期待
今のところ水中探索の報酬や探索要素が少なめだったり、レシピや敵の種類の少なさ、下位素材の使い道のなさとか、コンテンツのボリューム不足を感じる部分もあるけど、開発の動きはかなり活発。冬のアプデでだいぶ良くなったらしいし、新バイオームやボートの強化要素が追加されれば、化けるポテンシャルは十分にあると思う。
6. その他(マルチや戦闘など)
戦闘: 剣とか魔法のレスポンスが良くて、タイミング重視で戦うのが楽しい。
協力プレイ: 最大10人で遊べるのが本領発揮って感じ。操船、修理、戦闘って役割分担すると一気に盛り上がると思う。
サバイバル: 食料でバフをかける仕組みだけど、餓死とかはないからライトに楽しめる。
課題: インベントリ管理がちょっと面倒だったり、読んだ文章が後から見返せるようになっりしたらもっと良さそう。その辺の最適化が進むともっと快適になりそう。
ひと通り遊んでみて、とにかく「海と精霊の世界」を歩き回るのが楽しいゲーム。 次のアップデートが来たらボートをガチガチに強化して、まだ見ぬエリアまで遠征してみるつもり。
2026/1/86人が参考になった
プレイ時間 0時間
おすすめしない
ひとつひとつの操作に一瞬ずつ遅延を感じる。
マウス感度が肌に合わないが、調節ができない。
UIが分かりにくい。
この3つが混然一体となり、「この先何をしたらいいか」と画面を探し回るワクワク感が、吐き気を催すほどの不快感に早変わり。
俺には無理。
2025/9/276人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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