CleanFall

アクションアドベンチャーインディーシミュレーションストラテジー
Steamレビュー
93%
非常に好評 · 453件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
93%
非常に好評
453件
直近30日
88%
|
プレイ時間 41時間
おすすめ
総合的評価をすると加点は多いが減点も多いと感じるゲーム評価
一応 👍️高評価 としたが減点部分だけ見ると 👎️低評価 に落ち着く。
まず潜っていくと様変わりするバイオームや生態系、そしてタレットシステムは面白い。
以下ネタバレと詳細ないい点悪い点など、
いい点
降りていくと様変わりしていくバイオームを、作成した移動要塞で踏破していく体験はかなり面白い
タレットの組み合わせや移動要塞構築の楽しみ、世界観やBGM、雰囲気は個人的にとても好み
メイドちゃん足ダバダバでかわいすぎワロタでございますね
今のところ要素としてタレットビルド1択になっているが、
武器ビルドやドローンビルドの選択肢も提示されているのでバランス改善されたとき将来的に楽しみが増える点も期待
悪い点/要望など
事前に書いておくが、悪い点としたがゲーム内容としてはかなり期待していて、その中で多大なストレスを受けた点や改善してほしいところを書いていっています。
このゲームを遊んでより良いゲーム体験ができるようなバランス調整を望んでいます………。
・メイドちゃんの身体能力
正直貧弱すぎる
デフォルトで2段ジャンプやnoita方式の地上にいたら自然回復するゲージ方式の浮遊はほしい
どうしても上下ベクトルの移動は多くなるのでそこで操作性のストレスは与えないでほしい
武器ビルドやドローンビルドを取れるようなバランスじゃないので、タレットビルド一択になっているのもすごく惜しい
武器もドローンも貧弱だったり時間経過で消えて自力で生成できない点が選択肢として弱いかもしれません。。。
・襲撃いらなくない?
ノーマル難易度だと夜(or時間経過)や一定のゲージが貯まることで襲撃が発生する。
その襲撃という困難を乗り越えた先に得られるものが何も無いのが体験として不快
ユーザーに対して罰ゲームを与えるだけの仕様となっているのがかなり問題
改善案の一つとして、襲撃の仕様自体を一度取っ払って、真菌地帯ラスト層のように襲撃専用層みたいなのを各々設けるのが一番いいと思う
・ファームの楽しみを奪うような敵が多すぎる
基本的にアイテム集め→貴重な素材を含むタレットの設計というとても時間と労力のかかる努力の結晶を
無限湧きと倒してもリターンの少ない敵が無慈悲にもぶち壊してストレスを与えまくってくる。
タレットが時間経過で徐々に自己回復したりするなら話は別だが、現状ゲーム体験として不快を押し付けてくる仕様が多い
例としては
森地帯だとハエ、ワームの大群、触手の塊な敵
真菌地帯だと丸い虫、襲撃後の穴から出てくる触手
浮遊石地帯だと鉱石を感知すると奪いに来る敵など
基本的にストレスだけ与えて快適なゲーム体験を損なうだけの敵が多い
大前提として素材を奪っていく敵は倒したら基本ドロップに追加で奪っていった分の素材を確定ドロップぐらいしてほしい…
森林地帯のハエは酸袋を持って突撃してきてタレットにダメージを与えるストレスの塊
ワームの大群や触手の塊は序盤の撃退能力に劣る状態でタレットに大ダメージを与えていく
森林地帯は時間経過なのかものすごい量の上記3種が襲いかかってきてとてもファームどころではなくなる
真菌地帯の丸い虫は鉱石を食べて変化する面白い食性を持っているが、倒したときに鉱石を返してくれたりしない
プレイヤーの行動で得られる報酬を泥棒していくただただ不快な存在と化している…
この丸い虫は、食べて変化したあと倒せば鉱石を確定ドロップするようにさえしてもらえたら嬉しい…
襲撃後の穴から出てくる触手は、襲撃を乗り切ったプレイヤーに対してさらに罰ゲームを仕掛けてくる非情な存在だ
こちらからなんの対処のアプローチもできない上にタレットやプレイヤーに多大なダメージを与えてくる
襲撃後の補充や熟考しての立て直しなどがしずらくなり、事実上の進入不可ゾーンを作り出していてあまりにも最悪すぎる
フェーム層での襲撃が起こる仕様、本当に必要ですか…?
浮遊石地帯の鉱石を感知すると奪いに来る敵は、単純にタレットが感知してほしい
何度も書くが倒したら基本ドロップに追加で奪っていった分の素材を確定ドロップしてほしい
長々と書かせていただきましたが、大味な辛口仕様に苦言が多くなってしまうことを謝罪します…
ただしゲームの土壌としては個人的には今の辛口環境でもかなり没頭して遊んでおります。
ゲーム体験において不快なだけの仕様などがなくなればさらにおもしろいだろうな、という期待を込めさせてレビューさせてもらっています。
2025/8/2118人が参考になった
プレイ時間 4時間
おすすめしない
操作感がまどろっこしく不快さが目立つ。特にメインフィーチャーと思われるタレットを配備した移動基地を伴った移動が本当にしんどい。
そしてそれを解消する手段があるだろうことはわかっていても、何をすればそれに手が届くのかがノーヒント過ぎる。時間をかけて試行錯誤していけば解決策がいずれ見つかるのかもしれないが、プレイ中ずっと操作感からくる不快感に浸り続ける、そのことに時間を費やすことに耐えられなくなったのでギブ。
2025/12/195人が参考になった
プレイ時間 186時間
おすすめ
テラリアのゲーム性をベースに、Noitaのエッセンスを少々
雰囲気にメイドインアビスと、プロジェクトムーンのオマージュをそえた一品
地底の底を目指してアビスの穴を深く深く潜っていく、ローグライト・サバイバル・アクション・クラフト・プラットフォーマーというゲームである
クラフトは素材を色々あ組めて武器や防具を作るという形ではなく、そのへんはモンスターの素材を通貨にMAP各所にある自販機で買うが基本になるが
特徴的なのが、タレットや防壁、そこら辺に浮いてる岩や残骸、なんなら一部中立MOBまでもが接続出来て、そこにブースターを追加する事で簡易移動要塞を組み上げてそれごと突き進んでいけるという事である(当然耐久力があるので破壊される事もある)
タレットも同種または異種を組み合わせる事でアップグレードし、様々に派生進化もする、一部は再利用も出来るので、組み方はかなり個人差個性が出る面白い部分だと思う
MAP各所にバフを貰えるイベントや、素材と交換で得られるパッシブなどがあり、これらを組み合わせる事で本体キャラを強化したり、タレットを強化したりという要素があるので、ある程度プレイの軸の幅が出る形になっている
ローグライクのゲーム性としては、ある程度の深度ごとに独特のバイオームがありMAPの特徴やMOBの生態系が変わるのだが、最初は朝昼夜深夜、途中から毒素のたまり具合、真菌の汚染などで(ある程度)平和なターンに時間制限があり、mobの大量襲撃ターンを迎える形になる
あえてこれを迎え撃って倒す事でMOBの素材を稼ぐことも出来るが、また、同一バイオームでの時間が経てば立つほど強力なMOBの発生率が上がり、襲撃も苛烈になっていくので当然リソースとの戦いになり、無限に居座ることはほぼ出来ない仕様となっている
上記の要素から、高難易度のテラリアを何度もやるみたいな事が出来る人ならかなりおすすめではあるのだが、ローグライトゲームとしては、1プレイのウェイトがかなーり重いのが若干ネックであると思っている
ある程度の深度まで進むと関門みたいなステージがあり、そこを超えると第2章というように区切りができて、そこまで拠点から一気に進んで途中から始められるのだが
途中ステージからリソースを集め始めだとどうしても資源に乏しいとか、一章の途中にあるショップに売ってるアレが便利すぎてどうしてもほしいとか、色んな理由で最初からやり直した方が現状圧倒的に楽
なので最初からやり直したいのだが一章を何度もやるのは結構時間がかかりダレるという問題があるので
1章超えた時のリソースを記憶してそれを再現して2章からやり直せる、みたいな機能出来ないかなーというのが現状の期待点だろうか
なので、現状尖りまくってる作品故に万人にはとてもおすすめ出来ないが、一部の人には強烈に刺さる逸品ではあるので、PV見てコメント見て、合いそうだと思う人は是非買って深淵に挑んでみてほしい
この穴にはまだまだ知らない謎が多い
2025/8/155人が参考になった
プレイ時間 11時間
おすすめ
1章クリアまではおすすめします.
1章はアイテムが集まったら中央の穴に行くことでストレスなく降下を楽しめます.
問題は2章で,破壊不能なオブジェクトにタレットが引っ掛かって動けなくなり,移動するにはタレットを壊すしかない(一部は回収可)ので,ストレスがすごいです.
穴を掘りながら進まなければならないので進行も遅いし,もたもたしてるとほぼ強制的に破壊されます.
移動要塞を作るというコンセプトはすごく面白いので,それを活かすゲーム性になるといいなと思います.
2025/9/153人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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