The Forever Winter

『永遠の冬』は、恐ろしく巨大な戦争機械の影の下で生き残るために死体を略奪しなければならない、協力戦術サバイバルホラーシューティングゲームです。
Fun Dog Studios · 2024年9月24日
公式サイトアクション早期アクセスシングルプレイヤーマルチプレイヤーオンライン協力プレイ
Steamレビュー
69%
賛否両論 · 23k件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥3,400
定価
過去最安値
¥1,700
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Steamレビュー
全期間
69%
賛否両論
23,093件
直近30日
57%
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プレイ時間 74時間
おすすめ
荒廃した世界で生きるために戦場からこっそりものをいただいていくゲーム・・・
ゲーム自体はめちゃくちゃ面白く、強力な存在になって戦場を闊歩するゲームが多くある中で、戦場の第三者になり、こっそり動きつつ戦場の恐怖を体感できるいいゲーム。プレイヤー自体は兵士ではないため戦況を変えるような働きなどはできないものの、「廃品回収」の邪魔者を排除する手段は持ち合わせているため戦う楽しさもある。とはいえやはり目的はアイテムあさりなので戦闘メインでの購入はあまりお勧めできない。オープンワールドのRPGとかでコソ泥しまくっている人には刺さるかも?
上記のように、珍しいタイプのゲームで中々に面白いのだが、まれに起こる特殊な天候がいわゆるゾンビモード的な奴で、ストーリー的にもゲーム的にも全く面白くない。別なゲームモードにするなりいつ起こるかをプレイヤーがチェックできるようにすればましになるが、現状(よほどプレイに慣れている人でない限り)ランダムで発生しロストさせられるだけのクソ要素でしかない。(補足 一応このゲームにはレベルアップ的な要素があり、体力が上がっていくため、やりこめば死にづらくなっていき脱出できるようになっていくかも。ただ敵の物量や即死技持ちもいるため、極めて高難易度。)正直開発は何を面白いと思って実装したのかがわからない。いやがらせ?というレベル。なおかつこの天候システム、マップに入って初めてわかる仕様のため、ちょっと奮発していい装備を買ってうきうきで戦場に出たら特殊天候、ということもあり、本当に萎えるだけになっている。一応死亡して落としたアイテムは次回出撃時に拾って生還することで帰ってくるのだが、もともとの難易度が高いため回収に失敗することやうきうきに水を差される不快感など、プレイヤー心情的にはマイナス要素があまりにも大きい。購入前にそういう要素もあるということを知ってから購入してほしい。
2025/12/01 追記
アップデートで新たに追加されたトンネル等によってゲーム感覚が一変したのでそれについても補足。
まずは死亡時に持って行ったアイテムを拠点から回収できるようになるドローンの追加。これにより、戦場に再出撃せずにアイテムを取り戻すことができるようになった。もちろん直に取りに行くことも可能。アイテムを取りに行ったタイミングで特殊天候引いて激萎え、ということが回避できるようになり個人的には良調整。
次に出撃コストの調整とトンネルシステムの実装。これまでは出撃時に即座に戦場に送られていたが、トンネルの追加により戦場に到着する前に地下で物資をあされるようになった。回復等をより現地調達しやすくなった一方で、すぐに戦場に行きたい場合は高速移動ドローンという別のアイテムが必要になった。また、トンネル内は戦場ほど敵が多くないため、序盤の金策や後述の制作のための素材集めなどに使える。これまでの「序盤何したらいいのか、いまいちわからないし戦場に放り出されて死にまくる」といったことが少なくなり、初心者や新規にやさしくなったと思う。トンネル内の雰囲気もこれまでと同じかそれ以上に不気味でgood。
最期に制作関連の追加について。上でも書いたドローンをはじめ、基地に射撃演習場やバーなどを作れるようになり、そのための資源も追加された。新素材などが重量を圧迫することなく大量に回収できるため、持ち帰りたい換金アイテムとトレードオフ、ではなく一緒に持ち帰りやすいのもありがたい。またよく使うことになるドローンの素材は、一番初めのトンネルからでも入手できる。水集めと並行してドローンを作れる作業台の制作が、初心者の指針と思う。
総括 既存プレイヤーもそうだが、新規層に勧めやすい調整だと感じた。特殊天候を筆頭にあまり友人たちには勧めづらいと感じていたが、今くらいの難易度ならやってくれるかも。初心者にも少しとっつきやすくなったと思う。
2025/9/2126人が参考になった
プレイ時間 52時間
おすすめ
個人的な感想は現状デジタルアート作品って感じ。これからに期待はしたいのでオススメにはしておきます。
例えば戦争って本陣、補給基地、前哨基地、最前線が時間とともに優勢劣勢で移り変わるとかあると思うんだが、コレはNPCがバカスカ撃ちあってるだけ。無秩序に戦ってるのみ戦略目標的な意図をNPCから全く感じられない。せめて陣取り合戦してる”要素”がどこかにあったら。
ランダムでマップが冬みたいな風景になりデカ女が闊歩する、くらいの要素しかない。世界が生きてる感じが全くない。いや世界が死んでいる世界観なのは良いんだ。ゲームとして世界が死んでる。これは問題だと思う。
スキンパック売ってる場合じゃあねえだろ。
追記12/6
久々にプレイしたが追加されたトンネルのアスレチック脚踏み外しで即死、てか永遠戦争してる
世界で妙な彫刻作ってる時間あるんですか? 像作る時間あるなら兵器生産か食料生産確保に、
時間使いません? その辺りもゲーム製作と世界観の乖離がみえる。
妙なオブジェ前からあったけど地下にも謎像あるの世界観とも合ってますか?
民間人が造ったにしても小さい像ならまだ納得できるがアホみたいなデカさで
しかも密集してるの、ヒマなんかここの住人て思うよ。
即死する敵の追加や即死判定の増加。プレイヤーにどんな体験を増やすために追加した。謎
前よりはマシ(タブン)になったぷるぷる挙動の戦車。もはや愛嬌まで感じる。
スタミナの追加(コレがアプデで一番意味わからんかも)「ドコ楽しい要素なん」て追加内容
アプデ内容に一本芯の通ったものが無いんですよね。「どんなものを作りたいのか」
って所がブレブレで、素材が良いのに失敗した料理って感じ。
レシピは俺たちが作る!ってそのレシピ誰向けなんですか? 考えてますか?
でもまだ…まだワンチャン信じたい。EvEvPゲーム他にないから
ちゃんと作ってたらダッ〇フみたく流行ったのにね、感凄い。
2025/11/2925人が参考になった
プレイ時間 113時間
おすすめ
おすすめだけど、不自由と理不尽を楽しめる人用のゲームです。
ゲームには必ず爽快感やリスクに見合ったリターンがあるべきだ、と考える人にはクソゲーの部類でしょう。
行けるところ行けないところの区別もわかりにくいし、クリアリングしっかりしたつもりで戦利品を漁っていたら別方向からもう一部隊寄ってきて殺される、橋のど真ん中で真上からドローン(即死攻撃持ち)が降ってくるetcetc
何より特筆しなければ行けないのは、流れ弾で死ぬ。突然身体が跳ね上がったと思ったら死亡画面、割とあります。何があったのかな?と思い起こしてみると、ちょっと先の広場で戦闘ヘリがメックと撃ち合いしてたので、そこから流れ弾が飛んで来たんですね。前触れもなく起こるので、こればかりは対処しようがない。運ゲーです、運が悪いと死ぬ。修正されたらしいけど、運がいいとバグった戦車が飛んできて死ぬ。
でも良いんです。だって私ら戦場で必需品漁ってるスカベンジャーだし。必死に駆け抜けて、コントロールパネルのある部屋に飛び込んだらエグゾスケルトンと鉢合わせて這々の体で逃げ出す。逃げてる途中に操作を誤って落下死する。危険地帯を探索してるんだから、それくらいありますよ。
これくらい思える人じゃないとストレスフルじゃないかな、と思います。
だから賛否両論~やや好評。
9月のアプデでマップの繋がりと行き来が変更になって、結構高コストになりました。これまで1ゲーム15分くらいでサクッと遊べていたのが、きちんと利益出していこうと考えると1時間くらいトンネル抜けて戦場走って~というプレイをしなければ行けないのは、お手軽感が薄くなってイマイチです。後半のトンネルへのアクセスくらい水の消費だけにして欲しいところです。
その代わりクラフトの種類が大幅に増加してガラクタでも安値で売る以外の意味が増えました。煩雑になったとも言う。
総じて、まだまだEAのゲームだし開発も野心的なので、どこまで変化して完成度が高まって行くのかも楽しみなゲームです。
2025/10/324人が参考になった
プレイ時間 101時間
おすすめしない
■世界観・ビジュアル:10/10
見事だ。
本作の世界は、退廃を消費する段階を超えている。
それは「終末の装飾」ではなく、「終末の信仰」に近い。
鉄と煤煙、無機質な巨躯、空を覆う構造物。
そこには徹底した審美眼があり、妥協がない。
ポストアポカリプスという様式が凡庸な記号へ堕した現代において、
本作はそれを再び崇高さの領域へ引き戻している。
世界は完成している。
問題は、その中で何をさせるかだ。
■ゲームプレイ:6/10
本作の最大の欠陥は難易度ではない。
思想と実装の断絶である。
この世界は重い。
暴力は不可避で、生存は偶然ではなく選択の結果であるべき世界だ。
しかし実際にプレイヤーを殺すのは、
戦略の誤りではなく、未成熟なAIと粗い設計だ。
理不尽とは「厳しさ」ではない。
因果が成立していない状態を指す。
数時間の緊張が、
不完全な挙動ひとつで無意味になるとき、
それはハードコアではない。
単なる未完成だ。
本作はプレイヤーに覚悟を要求する。
だが自らは、その覚悟に応えるだけの完成度をまだ持たない。
それが最大の矛盾である。
■総評
本作は思想を持っている。
PvPに重きを置かず、
世界そのものを主役に据える姿勢。
これは明確な選択だ。
しかし、世界を主役にするなら、
プレイヤーの体験は「没入」を最優先に設計されるべきだ。
現在の設計は、
没入よりも消耗を先行させている。
過酷さは思想だ。
窒息は設計ミスだ。
EvE的緊張感を志向しながら、
その洗練には到達していない。
本作が求めているのは、
ハードコア層ではなく、
世界観に浸りたい成熟したユーザー層のはずだ。
だが現状は、
その層に対して過度な疲労を強いる。
これは方向性の問題ではない。
完成度の問題だ。
■気になる点(構造的欠陥)
・ロードの多さはテンポを断ち切り、緊張の連続性を破壊している。
・日本語翻訳の未熟さは、世界の一貫性を崩す。言語はUIではなく世界観の一部だ。
・序盤設計は「資源不足」を演出しているのではなく、単に選択肢を削っている。
・モーションは重量感を演出するが、威厳を伴っていない。重さと鈍さは別概念だ。
・コスメティックの薄さは、ゲームへの投資意欲を削ぐ。
・NPC挙動の粗さは、この作品において最も致命的な欠陥である。
2026/3/114人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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