Mohrta

アクションアドベンチャーインディーシングルプレイヤー
Steamレビュー
92%
非常に好評 · 1k件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
92%
非常に好評
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直近30日
94%
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プレイ時間 12時間
おすすめ
各地の旅を堪能しつつ全ED回収・アイテム8割ほど獲得状態で約12時間ほどかけてクリア。ノーマルエンドやアイテム回収を端折ればもっと早まるかも。
過去作から全方面で大幅にクオリティアップ!
美しいローポリグラフィックで描かれる、異世界探索ブーマーシューター
これまで『Lycanthorn II』や『Vomitoreum』といったgzdoomエンジンを用いた短編探索FPSを制作してきたScumheadが満を持して送り出した、何もかもが大幅に拡張された長編新作。
それまでの同氏が製作してきたFPSでは元となったDOOMよろしく2Dビルボードで表現されていたが、本作では殆どのグラフィックがクラシカルなローポリ表現へと進化している。
グラフィック、ロア、レベルデザイン、ボスバトル、やりこみ要素、マルチエンディング方式などあらゆる側面に手が加えられており、まさにScumhead作品の集大成ともいえる一本だ。
あらすじ
人智を超えた技術や魔術が蔓延り、かつて獣だった者たちが言葉を知覚し、骨に命が芽生え、ぬいぐるみがひとりでに動き出す、摩訶不思議な超常現象が頻発する領域『ザ・グレート・ストレンジ』。
かつての大戦が終結した後、「ヘイワード」と呼ばれる軍事組織は長年この地を調査し、管理し、時に無力化を図っていた。
長らくヘイワードの干渉により安寧が保たれていたストレンジだったが、ある時を境に次元浸食が活性化。
周辺地域は怪物によって甚大な被害を受けてしまい、ヘイワードたちは第一世代ヘイワード「アヴラン」が原因であると突き止める。
主人公は死体を素材とし鉄の鎧に押し込めた、第7世代のヘイワード「Mohrta(ストレンジの言葉で「狩人」を意味する)」。
ストレンジの奥地に潜むアヴランを討伐するため、彼は広大なストレンジの大地を孤児のぬいぐるみと共に旅していく…
ノンリニアな探索が楽しめる、謎めいたストレンジの5つの大地
本作は『メトロネクサス』と呼ばれる地下鉄駅をハブレベルとし、5つの地域を探索してルーンを集める探索型RPGだ。
これまでの作品ではどちらかというとメトロイドヴァニア的なシステム(特殊装備をゲットして探索範囲を広げていく)を採用していたが、本作は「ノンリニア」、すなわち最初からどの地域にも出向けるソウルライク風味。
一応ステージ1~5までステージ番号は振られているものの、好き勝手にハブレベルに戻ったり別の地域に行ってみたりできるようになっている。
各地域はそれぞれ3つのマップに分割されており、それぞれのマップ最奥部にボスが待ち受けているという方式。それに加えてチュートリアルとラスボスに各一体で全17体ものユニークボスが登場する大ボリュームだ。
順不同で探索できる自由度の高いマップ構成と、バリエーション豊富で歯ごたえのあるボス。このふたつが本作のおもな見どころ。
世界を彩る美しいグラフィックと、それを魅せる巧みなマップ構造
ひとことにストレンジといっても、その世界は単一ではない。緑豊かな森もあれば、謎の技術が稼働する火山地帯もあるし、祭りと戦争に明け暮れる砂漠や既に廃墟となった沼地など多種多様。
そのほとんどすべてが独特なローポリで緻密に再現されており、統一感はバッチリ。
また、マップ構成もうまく「旅をしている」感覚を強く感じさせてくれる。特に最初の森などは3分ぐらいおきに未知の美しい情景が広がるような設計となっており、思わず足を止めてスクショを撮ってしまいたくなること間違いなし。
愛着の湧く個性豊かな仲間たち
主人公自身は発声機構が搭載されていないため喋れないが、NPCたちと多種多様な交流を楽しむことが可能。
NPCたちは皆個性が強く、特徴的な外観も相まってかなり印象に残る。
敵対的な存在であるアヴランたちヘイワード反乱軍もただの敵に留まらず独自の思惑を持った集団として描かれており、最後の選択には迷うことになるだろう。
使いやすい汎用武器から突飛なネタ武器まで、豊富な武装選択
各ボスを倒すごとにプレイヤーは武器を獲得できる。武器は青・緑・黄・赤の4つの弾薬のいずれかを消費する方式。
サブマシンガンやショットガンなどのよくある武器もあれば、タロットカードやチャイム、溶岩グラブといった変なものまで多種多様。多すぎて使いづらいものも正直多いが、いらない武器を溶かしてよく使う武器を強化することも可能になっている。
また、ボタンを集めてぬいぐるみに縫い付けてもらうことでエスト瓶のような体力回復が行えたり、マナタンクを増設することで必殺技の発動回数を増やしたり、鍛冶屋でアーマーを強化したりといったプレイヤーの基礎性能を向上させる選択肢も豊富だ。
善と悪ではない奥深いロアと4つのエンディング
浸食を進めては他所に悪影響を与えるストレンジとその原因とされるアヴランだが、物語を進めていくにつれ彼らや世界の背後に潜むいろんな事情も見えてくる。ヘイワード自体も健全な組織かというとそうでもなく、プレイヤーはどちらに着くかで迷うことに。
最終的に、物語はノーマルエンディング2種、バッドエンディング1種、グッドエンディング1種の全4種のエンディングに分岐していく。それぞれ単純なハッピーエンドで終わることはなく、プレイヤーが選んだ選択について考えさせられることになる。
色々と超進化を遂げた、Scumhead作品の一旦の集大成
単純に過去作から大幅ボリュームアップ・クオリティアップしただけでなく、ストレスなく、そして飽きることもなく楽しめるよう絶妙な調整が為された、非常に良質な探索型FPS。
gzdoomエンジンなので全編英語なのが日本人にとってはやや敷居が高くはあるが、その物語もまた非常に魅力的な内容となっている。
過去作で描かれたScumhead氏の独特で魅力的な作風が気に入った人であればぜひともお勧めしたいが、そうでなくともPVのローポリ表現に「おっいいじゃん」と思ったならぜひとも触って体感して欲しい、驚きに満ちた一作だ。
2025/10/217人が参考になった
プレイ時間 13時間
おすすめ
レベル4までクリア。
「Mohrta(狩人)」と呼ばれたサイボーグ兵ヘイワードⅦが任務によって謎めいた存在Alvanを追う中で「Strange」と呼ばれる異世界を巡っていく、というお話。レベルは(恐らく)六つ、それぞれ独特な世界をウォーキングシムのように歩みながら敵を倒していくFPS RPGでありステージ構成はデモンズソウルに似ている。同じレベルでもステージが進む毎に風景がガラリと変わり飽きさせない。
また武器種も多く二十種近く存在する。これは各ステージボスを倒すと入手できるが、使う弾薬毎に強化する武器を絞っていく必要がありプレイスタイルによって成長を変えられる。
ストーリーは世界毎に雰囲気が違いホラーなものもあれば唐突にコミカルになったりすることもある(回復役の人形は時たまコメディリリーフとして活躍する。かわいいね。)。個人的にはレベル4が好き。
総じて高品質に作られたオリジナリティ溢れるインディーズFPS。元より人を選ぶが魅力的な世界観を持つ作者なので是非遊んでみてほしい。ムービーのセリフは勝手に進行しないので翻訳はGoogleレンズやPCOTなどのツールが使えます。
2025/10/183人が参考になった
プレイ時間 27時間
おすすめ
骨格はブーマーシューターなんだけど中身はソウルライクな肉付けで結構別物。戦闘に理不尽さはなくちゃんと楽しい。
感覚的にはソウルよりもっと前なフロム作品のシャドウタワーが近い。
世界やクリーチャーのデザインが個性的で、おどろおどろしい雰囲気ではあるんだけど不思議と心地よさがある。
ゴアな雰囲気なのかなと思いきや、ぬいぐるみをモフることが回復手段だったりする緩さもあり安心。
そんでやたらケモい。ゲートウェイ的な軽めのやつからまあまあニッチなやつまで色々出てくる。意表を突かれた。個人的にこのゲームのキモかもしれない。先へ進めばまだ見ぬ人外に会える。とんでもねえご褒美だよ。とてもいいです。
残念ながら日本語は無いがmob倒して探索してkey見つけて……というお定まりの構造なのでゲームを進める上では特に支障はない。
とはいえお話やキャラは丁寧に作り込まれてて、主張しすぎないテキストがかなりいい感じなので、読み飛ばすのは勿体ないかも。
トレイラーの雰囲気やチラチラ見えるヘキな要素に惹かれたら買って間違いなし。
2025/10/163人が参考になった
プレイ時間 27時間
おすすめ
手短に言うとグラフィックのデザインが気に入っていて、それだけをモチベーションにして頑張れる人だけが買えばいいと思います。本レビュー内容はほぼ不評レビューです。お勧めしたい部分がほぼ書かれていません。
オールドスクールシューターとかブーマーシューターとか呼ばれてるこういう古っぽい見た目のシングルプレイヤーシューターは作品によってプレイヤーの好みがとても分かれる所があると思います。私はどれもリアルタイムの世代ではないのでゲームそのものが発展しきった現在の視点での物差しでしか計る事は出来ませんが。
Mohrtaははっきり言うとプレイ中に楽しさよりも苦痛が勝るゲームでした。細かい所から挙げると当たり判定の大きさが気になりました。オブジェクトにせよキャラクターにせよヒットボックスが見た目以上に大きく大雑把な割に、敵の攻撃はその大きな障害物の半分くらいをすり抜けてプロジェクタイルが貫通する事が多く、ボス戦以外に限って言えば単に避けきれなかったというよりも「あ、これ貫通するの?」と感じながら食らう事が多かった気がします。以前他のDOOM系エンジンのゲームでも当たり判定に悩まされた事が多かったので共通の問題かもしれません。敵の挙動もなんだかおかしく、プレイヤーの目の前で意味もなく右往左往したり段差を登れずに足止めを食らっていた奴が何かの拍子に一瞬で上に飛び上がったりと不思議な挙動が多く、敵と壁の間に挟まって動けずに殺されたり、当たり判定に関連する問題として一部のレベルのボスがプレイヤーを追跡している途中で何かに引っかかってそのまま動かなくなり、「あ、これもうここから動けないんだな」とあとは手も足も出ない相手をぶっ叩くだけになった事が2、3ありました。
UI的な面に言及すると、UIはオリジナリティが高くはあるのですが、ボス戦開始時と終了時にでかでかとテロップが出るなんかどっかの会社のソフトで見た事がある演出がとてつもなく邪魔で、出てる間に相手はもう初撃を繰り出してきている為に非常に躱し辛かったです。
システム的な所に話題を移しますが、他のユーザーもレビューで挙げていました不満点の一つとしてノンリニアを謳っていても装備や強化アイテムの入手状況を考えると結局リニアになるという点が気になります。ボスの攻撃が緊急回避(ダッシュ)を前提にした馬鹿でかいド派手でなものばかりで(Bay〇nettaみたいな)、幾らかのボスはそれを繰り出す際に一々超至近距離や横、背後等カメラで猛烈に見にくい場所に移動してくるためやりにくく、なんだかシューティングゲームっていうよりソードアクションとかそういう他のジャンルのボス戦みたいでした。まあ長所ではないと思います。あと、このゲーム武器の多さがウリなんですが、武器を強化する際に要らない武器を解体して素材に変えたりできます。どの武器もユニークでかっこいいんです。けれども強化要素を前提にしているせいかどの武器も古めかしいゲームみたいにやたらとパンチ力が低くてなかなか敵が倒れない事が終盤に向けて進むにつれてとても増えていきます。大半は「面白いんだけどこれいつ使うの?ボス戦でわたわた動いてるときにこれ当てるの?同じ弾使うならもうこれだけで良いよね?このセカンダリファイア使いどころある?」という評価をせざるを得ないものが多く、実用品としては微妙なものが多いです。1つのテンキーに複数の武器が割り当てられて邪魔なので2桁ある数の武器も最終的には殆ど解体してました。もうレベル1、2、3で手に入るアレとアレとアレだけでいいんじゃないかな。
以上の通り不満は多々ありましたが、世界観は独特で、マップは美しく(特にレベル3,4,5)キャラクターデザインもグロテスクなものから可愛らしいものまで多様で目を楽しませてくれました。サウンドも魅力的です。結局DLC全部買いました。人形が可愛かった。なんか別のゲームまた作ってくれ。このエンジン以外で。
2025/12/251人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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