Ratatan

Steamレビュー
86%
非常に好評 · 3k件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
86%
非常に好評
2,954件
直近30日
77%
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プレイ時間 1時間
おすすめしない
我々は期待しすぎたのかもしれない
2026/1/2918人が参考になった
プレイ時間 23時間
おすすめしない
パタポンの精神的続編という形で出た作品。
ゲーム自体はとても楽しいのだが…。(パタポンがとても好きだったので期待感が大きかっただけにかなり長文になってしまっていますが、要約するとバランスがあまりにも悪い、に尽きます)
Kickstarterでクラファンをしていた時に買って一旦寝かせておいたのだけど、色々アップデートも来たらしいし正式リリースの日も発表されたし、ということでやってみました(フレンドが買ったからというのもあります)。
ゲーム自体は確かにめちゃくちゃパタポンだった(もちろん相違点も多いけど)し、パタポンのオマージュアイテムとかもあったりしてかなり良い感じで、Chapter2を遊び切るぐらいまでは普通に楽しいな~って感じだったんですが、せっかくだしフレンドも合わせてCoopやってみようってことでやってみた所、ソロと比べた時の難易度の高さに驚きました。難易度が高いというのはあまり正確ではないかもしれません。妙に敵が硬いのです。
どうも人数スケーリングで増える敵のHPの量(多分火力も)が有り得ないぐらい多いようで、全コブンにLv50装備を持たせても硬い。限界突破してやればいいのかもしれませんが、そもそもその突破に必要な素材が(当然といえば当然ですが)中ボスとかボスからしか出ないので、倒せないと進まない。Coopで集めるのはかなり難しい。でもソロだとやってること同じでちょっと飽きてくる。
ソロである程度育てきっちゃえばマルチも楽しめるかもしれませんが、少なくとも女神像で難易度調整した上でのマルチプレイヤーはあまり楽しめる感じではなかったです(特にボスに属性をつけるものはチェック入れると難しいとかいうレベルじゃなくなってしまいます)。
パタポンのCoopは結構楽しかった記憶があるんですが、どうもラタタンは(少なくとも高難易度に挑もうとすると)ストレスの方が高いように思いました。
Coopがあるのならば普通にCoopでも遊べる程度の調整をしてほしいですが、まあアーリーアクセスなのでバランス面は仕方ないのかな、と思いきや、どうやら最近のアップデートでCoop時だとウェルカムモード(自分が受けるダメージをある程度カットするモード)が選べなくなる、というものがあったようで、どうやら開発側としてはこれが理想的(かどうかは知りませんが、少なくとも現状で想定している)状態なようです。
そういった事を踏まえると、一人で遊ぶなら10~15時間ぐらいは面白いです。友達がいて一緒にやる予定なら、正直面白くはない。
少なくとも自分は何をしてもダメージを食らう攻撃があるボスが居る上で異様に硬い敵をチクチク削るという体験はあまり楽しめるものではありませんでした。
(ボスの攻撃によっては防御したりジャンプしたりすることでダメージを食らわないようにすることが出来るんですが、ほぼ画面全体に攻撃判定のある弾を複数個飛ばした上で左右からダメージを食らう竜巻が飛んでくる技を使うボスが居て、竜巻はジャンプで避けられるけどジャンプ中にガードが出来ないので弾は食らってしまい60~100HPぐらいは削られてしまう、あるいは弾はガードでだいぶ軽減出来るけどガード中はジャンプ出来ないせいで竜巻の攻撃判定を二回食らってしまうせいで一気に100HPぐらい削られるとかそういう事をしてくるボスが平気でいる)
せっかくローグライクでビルドに幅を持てる良い感じのゲームなのに、そういうボスが居るせいで3属性しか積めないのに実質的に水属性(自身にバリアが貼れる)か氷属性(自身を一時的に回復する事が出来る)を使わないと安定したクリアが出来ない、またそれに加えてデュオカードと言う複合属性を要求するカードがあるせいで水か氷と噛み合わせがよい属性を使わないと今度は火力面でジリ貧になる…という感じで、結局ビルド幅は制限されるという、なんとも言えない状態になっています。
正直、多分この属性どうこうに関してはもう改善のしようがない(多分少なくとも水属性はどこまで行っても安定したクリアを求めるなら使わないといけないので。水属性でザコ敵を倒すとバリアが得られるという効果があまりにも強すぎる)と思うので、せめてボスの攻撃パターンは何かテコ入れをしてほしいなあという感じです。
あとコブン関連。8種コブンが居ますが使えるなーって感じがするコブンは3種。鎌以外の近接攻撃をするコブンは全てパッとしない。遠距離攻撃が出来るコブンも正直杖と槍以外はパッとしない。と言うか鎌と杖が強すぎるせいでこの2種以外パッとしないと言われてもまあそうかもとしか言えない。
遠距離はそもそも杖・槍以外は爆弾しか居ないので一旦置いておくとして、近接は酷いです。
上記したようにこのゲームは不可避の攻撃があり、またコブンは能動的に動かすには自分がコマンドを入力して移動・ジャンプさせるしか無い割に、相手の攻撃は痛いという何とも言えない状態になっています。
コブンはその攻撃を受けてもそう簡単には死にませんし、死んだ所で復活するのでそこ自体は良いのですが、近接武器持ちのコブンを選ぶことはしかしデメリットにしかなりません。
まず近接攻撃である以上、敵に接近しないとダメージを与えられません。当然攻撃範囲は狭く、しかし敵の攻撃は受けやすい。この3つのデメリットを抱えた上で、近接コブンを使う事を想定した場合のメリットは、①HPが高いのでタンク性能が高い、②敵をノックバックさせやすい、③遠距離コブンに対して攻撃力が高い、の3点です。
しかしこれは実際に運用すると分かりますがメリットにはなり得ません。順を追って解説してみます。
1: 上記しましたがコブンはザコ相手ではそう簡単には死にません。死んだ所で復活もしますし、遠距離コブンはそもそも攻撃を食らいにくいのでHPが高かろうが低かろうが大差ありません。というか意味を成していません。
しかもゲーム後半で手に入るレジェンダリ・ミシックレアリティの装備を持たせた遠距離コブンは同じような装備をしている近接コブンと大差のないHPを持つことが往々にしてあります。果たしてこれはメリットたり得るのでしょうか。いいとこイーブンではないでしょうか?
2: なんとこのゲーム、ザコ敵は別にどんなコブンを使っていても特に苦労はしません。何が言いたいのかと言うと、ボスエネミーはノックバックしません。ノックバックしやすかった所で全く意味がないです。むしろせっかく近づいたのにまた距離を詰めなくてはいけなくなり、武器種によっては(特に槌。なお槌のノックバック性能はこのゲームで一番高いです)ノックバックなど起きないほうが良いまであります。
更に言うと、主人公が持てる属性攻撃でノックバックが発生するものがありますが、なんとそのノックバック効果は近接コブンよりも大きいものがいくらかあります。果たしてこの意味のないメリットに強みを見出だせるでしょうか。私は無理でした。
ちなみに遠距離コブンは流石にノックバック性能は低いです。一応優位性と言えます。
3: 上記したとおり遠距離コブンは攻撃範囲が広いコブンが多く、近距離コブンの攻撃範囲は狭いです。つまり少々ダメージが高かった所で単体か、いいとこ3体前後にしかダメージを与えられない時点で少し見劣りします。ザコ敵の数は基本的に大量なので、範囲攻撃を出来た方が殲滅の速度は速いです。結果的に早くザコ戦が終わるのは遠距離コブンを多く採用した場合です。
ボスに対する火力は遠距離コブンよりあるかもしれませんが、残念ながらボスの攻撃を食らうと幾らタンク性能が高い近接コブンと言えど普通に死にます。
つまり、遠くから攻撃出来るコブンの方が安全にダメージを与え続けられるので、結果的には近接コブンを多く採用した場合より早く倒せてしまいます(当然、難易度が低い状態ではこの限りでは無い可能性はありますが、検証していないので知りません。そもそも上記している問題は高難易度でしか発生しないので、低難易度は好きなコブンを使えば良いと思います)。
これを考えると上記2つのメリット(?)など大したものではありません。なんならデメリットとすら言っても良いレベルになってしまっています。
これを踏まえた上で近接武器を持ったコブンは使えるでしょうか。私は遠慮しておきます。
ちなみに近接コブンの中で唯一鎌が強い理由もあります。
前衛を出来る体力を持っていながら(上記した通りもはや後衛と大差ありませんが)、ある程度距離を離した状態で範囲攻撃も出来る上で、なんと固有のデバフ能力で相手の被ダメージを上げられるという素晴らしい能力を持っているためですね。
これが杖コブンとかなり噛み合わせが良いため(杖コブンは固有バフで味方の攻撃力を上げられる)、ザコもボスも比較的簡単に倒せます。素晴らしい。
遠距離コブンを弱くする調整より近接コブンを強くする調整をしてほしい所。個人的には近距離を持ち込んで遊んでいた方がプレイフィールは良かったし・・・。あるいは何も知らなかったから楽しかっただけかもしれませんが。
あとゲームの内容に関係があるわけではないですが、公式Discordサーバー。レビューを書く前にフィードバックを投げてみようかな、と思って、とりあえずフィードバックチャンネルの投稿をいくらか眺めてみました。
自分が上記したような意見を書いてる人もいれば、キャラ毎の強み弱みの改修点とか、あんまり自分が気にしてなかったカットシーン関連の事などのいろいろなサジェストや、バグの報告などがあってちゃんと動いてるな~と思いきや、ほぼ全ての投稿に開発者サイドの反応が無い。
反応がある投稿もあるにはありますが、自分が見た限りではメンションされてようやく反応しているって感じで、フィードバックがあっても見てるのかどうかさえ分からない(というか、見ていない気はします。上で書いた不可避の行動をしてくるボスの事に関してはなんと去年の9月からほぼ毎月フィードバックチャンネルに投稿がありますが、投稿に目を通した限り現状と一切変わっていなさそうどころか、上記した様にウェルカムモードがCoopでは使えなくなっているため、なんなら悪化しています。すごい!ちなみにそのボスはマルチプレイヤーでやるならウェルカムモードを使わないと厳しいという意見が多かったです。私もそう思います。まあ今使えないんですけど)。
全ての投稿に反応しろというわけではないですし(間違いなくそうすると大変なので)、コメントも必要なければ別に残さなくても良いとは思いますが、少なくとも複数ユーザーがコメントしてアクティブになっている投稿には反応してみるとか、流石にバグ報告ぐらいは反応するとか、最低限リアクションぐらいはつけてみるとかがある方がちゃんとユーザーの意見を見てるんだなーって感じがして心象は良くなる気はします。公式サーバーとして用意している割にこの状態というのは少なくとも私から見ると心象悪いです。しかもアーリーアクセスというフィードバックを得た上で改善していくという段階でもう既にこの状態というのは、かなり悪い状態と言わざるを得ないのではないでしょうか?
他のゲームの公式サーバーも何個か入っていますが、フィードバックチャンネルは活発にプレイヤーと開発サイドの交流が行われていることが殆どです。少なくとも、開発サイドの反応が殆どなく、ユーザーの意見を見ているかどうかさえ不透明なサーバーは一つたりとも見たことがありませんでした。ラタタンのサーバーに入るまでは。
実際どの程度反応しているのかなと思って、レビュー投稿時点でオンラインだった開発者8人の投稿を見てみましたが、4/8がそもそも一度さえも投稿がない、3/8が2023/2024年を最後に投稿が途絶えている、最後の1人も2025年の9月を最後に投稿が途絶えている…と、何がなんだかわかりませんでした。居る意味あるんでしょうか?
(上記したフィードバックに反応されていた方は今時点ではオフラインでしたが、見た感じはEN向けの対応などをしている方らしく、かなりアクティブに活動されているようで、ほぼ毎日投稿があるようでした)
よくSteamのレビューでオススメ出来るか出来ないかじゃなく、ニュートラルな意見だけのレビューを書けると良いなと言っている方を見かけるのですが、このゲームをやるまではよく分かっていませんでした。今は理解できる気がします。
ただ個人的にはやはりフレンドと遊ぶほうが楽しいと思っている派閥なのでオススメは出来ません。
2026/3/129人が参考になった
プレイ時間 89時間
おすすめしない
全体的にプレイ時間の引き延ばしを狙ったような仕様、調整が目立っており、
カジュアルな見た目やゲーム性に騙されるとがっかりすると思います。
ほんとにこのバランスで製品版を出してswitchプレイヤーなどにやらせる気なんでしょうか?
あと正攻法で攻略しているプレイヤーが馬鹿を見る中断再開の仕様(バグ?)を未だに放置してミシック武器を実装したのは正直理解できません。
エピソード1クリアまでならストレスもそこまで感じず、値段も安いので気になった人はやってみてもいいのではないでしょうか。
そこから先のやり込みに時間を掛けるのはおすすめしません。時間を無駄にしていると感じる場面があまりに多すぎるので。
2026/1/187人が参考になった
プレイ時間 5時間
おすすめしない
フレンドとプレイしていると頻繁にDISCONNECTと出て部屋を落とされるそれがなければいいゲーム
2026/1/216人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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