歴史の終わり

すべてのNPCが自律的に動く、歴史観察型サンドボックスSLG。あなたがいなくても彼らは戦い、結婚し、裏切り、死んでいく。 その積み重ねが毎回異なる歴史をつくる。時に介入し、時にただ眺める。あなただけにしか体験できない、一度限りの物語がここにある。
デモあり
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Steamレビュー
71%
やや好評 · 346件
Metacritic
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プレイ時間
...
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Steamレビュー
全期間
71%
やや好評
346件
直近30日
65%
|
プレイ時間 32時間
おすすめしない
※1/30にレビュー内容編集しました※
※他の企業製ゲームと比較してしまうことが多々あるのでご容赦ください。
※今後こういう内容も追加されると嬉しいという意味も込め、「アレがあるといい」「コレが欲しい」という記載をします。
壮大なスケールで出来ること少なし
【士官前・在野編】浪人・在野はやることがなさすぎる
無位無官の浪人は交易も戦闘も規模が小さい…けどそれ以外やることが…
キャンペーンだと浪人固定スタートだが、引率できる隊員が少ないので、あくまで勢力立ち上げや士官条件を満たすための一時的なものと言った印象。
けれども、根無し草の単独プレイでもいろいろ出来ることがあったはず…。それこそギルド依頼に「暗殺」とか、一匹狼の戦士として各地の猛者を打ち倒す…とか。
浪人として世界に生きていく手段がとにかく乏しすぎるので、「自由に生きる」というコンセプトから既に外れ気味な状態。浪人こそ一番自由に生きていけるスタイルだと思うのになぁ…。
ギルドの存在意義が薄味
たいていの依頼が「手紙配達」「商品輸送」or「商品買い付け」で、たまに「借金取り」や「盗賊潰し」と言ったラインナップが多い。特に名声が上がるからと言って更にハイリスクハイリターンな依頼が出るわけでもなく、「運び屋」みたいなお仕事の請負が多い。
このあたりのバリエーションを増やすと序盤の種銭稼ぎも飽きにくいし。あと借金取り依頼はまあまあめんどくさいなぁとは感じた。以下のことがまあまあ起きてストレスだった。
酒場で片っ端から情報集め(閉店になると追い出される)→ようやく情報ゲット→目的地に到着→既に別の場所に移動中→ヒントは大雑把な地域名の何処かに居るよ→延々と探し回る→また酒場情報を(ry
といったような情報に振り回され続け、たった数百~1000前後のお金報酬のために…?と疑問になり途中で仕事を降りた。ポストマンやってればいいなって。ある程度人物と出会っていれば、マーキングできるから迷わず実行できるが、開始直後にいきなりこの仕事やると非常にしんどかった。
盗賊と商人は名前違いでやること一緒 他にすることは無いのですか?(孔明)
在野プレイで一番ひっかかったところ。いずれかの身分に所属or独立はしたものの、出来ることとやれることがほぼ一緒で唖然とした。
特に商人に関しては、自身の実行コマンド、部下に下す主命が盗賊と全く同じなことに「わざわざ分ける必要性があったのか?」と強い疑問を抱いた。
盗賊プレイは現状のままで一応はヨシとしても、商人なら「自動交易路を作る」「商圏争い」「街などに店を構える」「需給バランスを操作してボロ儲け」「あらゆる勢力と商取引を通じ不要な争いと経済格差を抑えて分断を食い止める」など…。「金稼ぎに特化した上でストラテジーの遊び幅を広げる」といった枝葉どころか土台すら、いくつかシステムで用意できそうなものが現状見つからない。
せめて盗賊と商人、出来ることの差別化が欲しかった。現状は引率隊員を在野のまま増やすための手段or勢力内の部下を保持したまま士官するための土台で終わってる。
【戦闘編】戦闘は片手剣一択 騎兵突撃無いってどういうコト?
飛び道具以外、兵種の差異は数字だけ
弓兵などは遠距離から高い殺傷能力で敵を倒せるので、横っ腹を射抜けるよう誘導すればまだ使いようがある
しかし、歩兵と騎兵に関しては移動速度や攻守の違い以外あまり役割がはっきりしてない。
特に騎兵に関しては後述するが、ただ足が早くて攻撃力の高いだけ。数字で見れば弱くはないが、M&Bやトータルウォーのように一定加速でランスチャージのような特殊技能が出ない。
後方から全速力で凸っても敵兵は恐慌せず、クルリと反転して淡々と対応…。(背後ががら空きになるので一応戦術効果はあるかも。でも個人的には「違う、そうじゃない」)
むしろパリィを使える片手剣の歩兵のほうが強いまであるので(CPU兵は使えない仕様だったらすいません)。このあたりの戦術場面のカタルシスがほしかった。
背後から全速力で走って騎兵突撃!……は、しません
若干内容はダブるが、騎兵の挙動についても「うーん…これは…」と首を傾げる。
具体的には全速力で目的地に到達するが、そのまま槍や剣を速度に乗せて馬上から串刺し!…ではなく急停止してブンブン武器を振り回すのである。
機動力にモノを言わせて戦地をかき乱すの騎兵の楽しさだとM&B、トータルウォーで理解らせられたので、チャージのような一点突破の衝撃力を落とし込まれていない部分に戦術の楽しさが減ってしまった。
維持費も歩兵の倍なので、対価の割に期待した結果が発揮できなかったことへの、肩透かし感は大きい。
なんで飛行兵器が!?これ、中世の世界観ですよね?
ココはまぁなんか笑えました。
あるモノを極めると組み込める兵種だけど、「ぶっ飛びすぎて」なんか可笑しかった。
「かがくのちからって、スゲー!」
マップ移動がモッサリ 隊長なのに馬に乗れないとは…
どれだけ偉くなってもトボトボ歩く…そう、皇帝も平等に徒歩
乗せろよ馬に…。人の上に立つものがどうして兵卒みたいにトボトボ歩くのさ…。
相手が格上や一国の主でもコレなんで、なんか締まりない…。戦場の移動もまあまあ時間がかかる(特に攻城戦)ので馬に乗れるようにすれば快適性も上がるし、ちょっと偉くなった感でて楽しいと思う。
あとマップ移動も馬に乗ることでスピードアップできるようにしてほしい。ちょっと移動もたつきすぎて疲れる。
特に上司からの遠隔地への主命なんか移動だけで期間の半数以上浪費する。最近はアプデで主命先の場所を遠隔にしすぎないよう改善されたみたいだけど。
【都市・内政編】特定の都市以外は投資しても代わり映えナシ
特産品少ないけど投資したら増え…ない!?
都市によっては食料しか売ってない街とかあるけど、商業投資したとて、より高価な特産品が生まれるかって言うとそういうわけじゃなかったみたい…。
むしろ下手に上げすぎると経済格差で崩壊度進むから、自分のものにしない限りは投資ってあんまり意味ないんじゃ…?となった。
太閤立志伝Ⅴだと投資することで街規模が成長→交易品が増えたり供給量が増えたり…と在野・商人プレイでも街へのテコ入れがそれなりに価値があったが、2026年1月現在では、自領にならない限りは使いどころがない。
街を発展させても育てた実感が…薄い
これは前述と重複するところもあるが、自領にした場合でもすぐに出来ることが頭打ちになる。
まぁこれは太閤立志伝でも似たようなことあるので、ある種宿命なのか…?
現状数字の変化による収入とゲームオーバー条件ぐらいにしか関わりがないので、もうちょっと街を育てていく楽しさもほしかったかな?
【人物編】人の交流がなんか薄味すぎる
誰に話そうがあんまり代わり映えしない
性格や性別、地位に関係なくおかしな口調が多々ある。キャンペーン中のイベントでは地位が高く、尊大な口調なのに、酒場で酒を奢ると妙に丁寧口調で素浪人の自分に敬語使うのか…。とちょっと雰囲気損ねることが多い。(ある種よそいきの顔と取ることもできるが、他のキャラでも起きてるので)
地位や役職に応じて相対的に口調を変化させたりしたら、没入感が出ると感じた。
また、どれだけ名声がたかまろうが、初対面だと「(プレイヤー名)……?よろしく」と無名時代と全く同じリアクションされる。太閤立志伝だと、称号や名声次第で相手の初対面のリアクションにバリエーションが増えたりしたので、ロールプレイ的な体験としては非常に無味乾燥さを感じる。
名声10000ぐらい貯まっても「アンタだれ?」な反応されたら悲しいよ。もう、◯すしかないじゃん。
一番印象のあるキャラクターはアシュベリーちゃんです
ちゃん付けは流石にうわキツすぎる
会話パターンや個性って意味ではチュートリアル役(本人談)のアシュベリーが一番記憶に残りやすい。好き嫌い別で消去法的に印象に残った。
何が言いたいかというと、「どいつもこいつもガワが違うだけで言う事全部一緒で記憶の残らない」のである。固有の顔グラはあれど、同じ顔で別名キャラという使い回しが起きているため、「誰とどういう関係だったのかが視覚的にわからない」ということが多発してる。そもそも「ほぼすべての人物のテキストが性格や身分に関係なくパターンのセリフしか言わない」のである。思い入れもへったくれもない。(その分テキストに個性が出てるアシュベリーは強く印象に残る、個人的に)
人物へ悪評や良い噂を意図的に流すことが出来るようになったらしいが…人物と関わることのプレイ体験そのものがイマイチな出来なので、特定の人物と関わる、広く浅く付き合う、双方の大きなメリットや魅力を増やさないと面白くないかも…。
総評……土台は良いけど土台しか無いゲーム
コンセプト、実現のための土台(太閤立志伝やM&Bからインスピレーション、世界の崩壊を止めるという使命)はとてもいいものを感じました。
そして何より、国内のクリエイターが重厚なストラテジーゲームへの制作に挑み、リリースに至った、というのがこのゲームにおいて大きな評価点だと個人的に感じています。
企業製だとコエ◯クぐらいしか作ってないしな…(殿様商売っ気強いし)海外だといっぱいあるけど、日本人向けじゃないので分かりにくい部分もあったりするし…。
とはいえ、おすすめしない、を選んだのは「今は太閤立志伝やM&B遊べばいいかな…」という感想になります。
決して悪いゲームとは言えませんが、現状ではプレイスタイルの幅が狭すぎるためにリプレイ性が思った以上に低いのでBADを押させて頂きました。
助言を授けてくれる人から「どう生きるかは自由だ」と言われてるのに出来ることの幅が狭すぎてプレイヤーが試せる自由が少ない、そしてゲーム内にて100年間それを過ごす……。
となるとちょっと人に勧めるには躊躇します。
さいごに
個人開発のゲームなのであれこれ足りないなどが多いのは承知の上です。
ですが、ストラテジーならではの自由度の高いプレイに期待できそうな素晴らしい土台があるので、1年後、2年後には「太閤、M&B越え」と言われるぐらいの
最高にハマれるゲームになることを願い、あえて色々とレビューさせて頂きました。
国内の貴重なストラテジーの火を、どうか絶やさず、逆に嚆矢となっていったら良いなと思いました。
2026/1/2331人が参考になった
プレイ時間 58時間
おすすめしない
コンセプトは非常に面白く、雰囲気も世界観もとても気に入っています。
が、いかんせん世界の崩壊があまりにも近すぎる感じがします。
チュートリアルも兼ねてキャンペーンで遊んでみましたが、プレイヤーがしばらく自由行動を取るだけでぐんぐん崩壊度が上がります。
途中から急いで建国を目指したものの、君主になるころには世界はボロボロ…そこからはひたすら崩壊度を止めるための奴隷となってしまいました。
NPCはひたすら戦争を仕掛けてくるし、経済は常に火の車。もはやNPC一人一人の個性や人生など気にしている余裕はまるでありません。酒場で親交を深める余裕すらなく。
歴史の崩壊を最前線で眺められるのは新鮮な体験ですが、現状ではプレイヤー側にあまりにも余裕が無さ過ぎると感じます。
この手のゲームを触ったことが無い人はすぐに挫折してしまうのではないでしょうか。
冒頭に述べた通り、作品はとても好ましく思っているので、今後の改善に期待しています。
2026/2/224人が参考になった
プレイ時間 20時間
おすすめしない
野望と立志が混ざった期待通りの洋風作品だと思う。
ストーリーも特に縛りもなく好きに進めれた。
主人公が絶対的強者でもないのもいい。
鍵を集めるまでは・・・
丁寧に丁寧に進めてステータス盛り盛りエルデラインをもう一息で潰せる!!!!
そんな時に私はやってしまった…
なnその設定?誰がそれに対抗できんだよ。
急に発展しまくった反逆者共
逆境を楽しむ余裕もないほどに分断されてく領地
絶対的チートボス
もう2週目もやりません。気持ちが乗りません。
なので
お勧めもしません。
2026/2/620人が参考になった
プレイ時間 21時間
おすすめしない
メニューは綺麗で美味しそうなんだけど、実際料理が運ばれてくるとコレジャナイ感を強く感じる…ってところですか。
やりたいことは分かるし、面白そうなんだけど、味付けがちがうというか、大味と言うか…細かいところを詰めても仕方ないんだろうけど、全体的に大雑把です。
特定の勢力に宮仕えするまではまぁそれでもいいけど、自分が国王になってからも、配下の言うことを聞かないとガンガン好感度が下がるとか。
特定の作業をさせ続けたいのに、報告が上がるたびに勝手に移動していく配下とか。
操作がめんどくさすぎて、やる気が下がるとしかいいようがないです。
うーん…ここから良くなるのかどうなのか。わからんですなぁ。
2026/2/1517人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥2,800
最安値 ¥2,240(20% OFF)