ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女

ライフと呼ばれる14種類の職業を自由に切り替えて、ファンタジー世界で自由きままな生活を送るスローライフRPG。 魚を釣ったり、料理を作ったり、島を発展させたり、時には広大なフィールドで仲間と共にモンスターと戦うことも。 どんなライフを過ごすかはあなた次第!
LEVEL5 Inc. · 2025年5月21日
公式サイトRPGシングルプレイヤーマルチプレイヤーオンライン協力プレイクロスプラットフォームマルチプレイヤー
Steamレビュー
92%
非常に好評 · 13k件
Metacritic
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Steamレビュー
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92%
非常に好評
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プレイ時間 239時間
おすすめしない
もうおすすめしません。
ファンタジーライフに求めていたゲーム性って別に「高難易度」じゃないんですよね。
手軽に出来て、ストーリーがあって、ライフをちまちま上げて、個性的な味方やマルチをちょこっと楽しむ。
そんなゲームを望んでいたんです。
アップデートで「グースカ大陸」が追加されました。
エルデンリングナイトレインよろしく「サバイバルアクション」と「ローグライク」なのですが、ファンタジーライフに全くあっていないゲーム性なんです。
まずアクション性が悪い。ナイトレインは超高速で周回し、アクション性が凄く高いです。
ファンタジーライフの場合は移動がモッサリし過ぎてそこでイライラします。
時間制限があるのに走るの遅いわ、ジャンプ力は低いわ、マウントに乗ったとしても小さい段差で引っかかるわ・・・。
更なるアップデートで「始祖ドラゴン」が追加。
超高難易度ということで、ボスゲージが4本。攻撃力も高く、ポーションや食事でのドーピングでやっとゲージを削れますが、なんと「DPSチェック」が存在します。
ある程度の攻撃力、突破力がないとHPを削りきれずに一撃死の技が飛んできてすぐにゲームオーバー・・・。
もうね、他ゲームで「良」と言われた所を片っ端から集めてきたアップデートでがっかりしました。
追加するならライフ「ゴッド」の追加や、ストーリー、新しい地域では?
本当にファンタジーライフに超高難易度アクションなんて求めてないです。
まぁ、自社IPを尽く潰してきた会社なので、ファンタジーライフも潰されるのかな?
2026/2/747人が参考になった
プレイ時間 1026時間
おすすめしない
遊べば遊ぶほど粗が見えて嫌になるゲーム
筆者の個人的見解と前置きした上で敢えて述べるなら、このゲームに特筆すべき優れた部分は存在しない。ただ恐ろしく平凡で無難な要素がいくつも積み重なっているだけだ。そこに隠れた瑕疵に気づくことなくゲームを終えた場合、本来及第点程度の出来であるにもかかわらず、本作を完成度の高いゲームだと錯覚し易い。プレイヤーを苛立たせる瑕疵の発見はプレイ時間の累積と関りが強く、早くに手仕舞いしたプレイヤーほどネガティブなイメージを抱くことが少ないからだ。1000時間遊んだ筆者がなぜ評価を「おすすめしない」とするに至ったか。これまでに遭遇した問題点を具体的に挙げてみたいと思う。何かの参考になれば幸いである。
- 同行はしても積極的には支援しない仲間たち 冒険に同行する仲間(NPC)は戦闘時、こちらが攻撃されてもプレイヤーが反撃しない限り決して攻撃しない。採取職の仲間はプレイヤーの採取アクション開始と共に作業に着手、制作職ですらSP回復で支援を行うというのに、戦闘職に採取作業を護衛させるという考えはどうやら開発サイドの頭にはなかったようだ。ただ応援しながら無抵抗主義よろしくやられるがままになっている。採取を継続した場合そのまま倒されてしまうことも珍しくなく、今際の際に本仕様への恨み節が聞こえてきそうな気配すらある。
- 僅かな中断でさえ許さない採取モード 採取物は採取アクションによってその耐久値をゼロにすることで採取完了となる。採取中は完全な無防備状態で、敵に攻撃を受けると即座に採取作業は中断される。このとき採取途中だった対象の耐久値は、たとえどれだけ減らしていたとしても完全に回復してしまう。任意の中断でも同様である。先に述べたNPCの非支援行動がここで再び問題になるのだが、会敵したモンスターが好戦的か否かにかかわらず、全て殲滅してから採取に着手せよということなのだろうか。なお中断による耐久値の全回復は鉱石・木・魚にのみ適用され、なぜか野菜は回復しない仕様になっている。
- 中途半端な先行入力非対応 採取時はチャージ技で耐久値をギリギリまで減らしてから、テンション技(LB+Yボタン)で大きな一撃を加えてExcellentフィニッシュを狙うのが定石。しかし採取アクション(モーション)が完全に終了してからでないとテンション技の入力は認められない。僅かでも先行入力が行われていると、同時入力したLBボタンの入力は無視されてしまい通常アクションだけが暴発、結果採取終了となりExcellentフィニッシュ失敗の憂き目を見ることもしばしば。無論筆者も自分が正しくボタン押せていないのではないかとはじめは疑ったが、LB+Yの同時押しというよりはLBを押しながらYボタンを押すやり方でも成否どちらも同じ挙動を示すので、仕様の問題と見て間違いない。先行入力を認めないのならいっそのことYボタンの入力も無視(アクション不発)してくれればいいものを、それをしないあたり何か作為的なもの感じてしまう。
- アクション軽視の雑な作り 採取完了後は採取モード(道具の構え)が解除され通常状態に戻るのが普通だが、野菜の収穫を拠点以外で行った場合、収穫を終えても採取モードが継続してしまう。プレイヤーはひとつの作業が終わったらすぐに次の動作に移りたいと思うのが当然で、チャージを開始するなりダッシュを行おうとするはずだ。グースカ大陸ではタイトな時間管理が必要なこともあってなおさらである。ところが手動にてまず採取モードを解除しなければ次の行動がとれない。拠点では畑を隣接させて設置することが多いため、次の畑に移動して、再び採取モードを起動する手間を省くためにこんな仕様があるとすれば分からなくもない(ダッシュを使って移動すれば再起動までにかかる時間はほとんど変わらないが)。しかし拠点での野菜収穫は終えた後採取モードが自動解除される。この採取対象・採取場所による完了動作の違いは、プレイヤーが無意識に期待するアクションのテンポを乱しストレスとなる。つまり採取作業に慣れれば慣れるほどイライラするのだ。前述の先行入力の件といい、意図したものではないにせよ、これら作り込みの甘さはアクションを軽視していると言われても仕方ないだろう。
- ストレス以外の何物でもないバトル仕切り直し*アップデートで改善されました
高低差がある場所や元の出現位置から離れたところで敵と戦っていると、目の前にプレイヤーがいるにもかかわらず、エネミーが急にこちらを見失ってしまうことが度々ある。その際エネミーは無敵状態となり出現場所に戻っていくのだが、同時に体力を大幅に回復させてしまう。仕切り直しといえば聞こえはいいが、プレイヤーにとってはデメリットしかなく非常にストレスを感じる。せめて無敵か回復のどちらか一方は削ることができなかったのか。 - ユーザビリティを無視した拠点整備 設置条件を満たして設置できたのだから、オブジェクト周りの地形を弄っても問題なく元に戻せるはず。この期待を裏切られたプレイヤーは数知れないだろう。オブジェクトに隣接した地形は、削った後そのオブジェクトを撤去しない限り復元できない。家具や柵の場合は撤去と再設置に手間がかかるものの復元は容易だが、階段や橋となるといちいちギルドで撤去の依頼をしなければならない。ゲーム序盤だと再設置にかかる費用もバカにならないので、回数が重なってくると撤去時のアニメーションさえ憎らしく見えてくる。地形の復元には制限がある。加えて基本的にひとつしかないセーブデータがギルドへの出入りだけでオートセーブされてしまう。これでは試しに撤去してみるというわけにはいかない。それならUndo機能を持たせて然るべきだが、それもない。拠点づくりは所詮オマケということか。 拠点づくりにかなりの時間を費やした者として、階段と橋について開発陣にひとこと言いたい。横幅の異なる階段(3マス)と橋(4マス)の中心を揃えようとすると、階段を半マスずらして4マス内に設置する必要がある。この場合、階段ならまだしもスロープだと左右に隙間が生じて不自然なことこの上ない。また、橋は1マス単位でしか設置位置を変更できないため、先に階段を正位置で設置していた場合撤去せざるを得ず、修正しようとする周囲の他の部分まで改修を求められることになる。なぜ階段と橋を同じ幅にしなかったのか。
- センスのないシステム設計 高評価・低評価を問わず、レビューにはアイテムの複数制作(の可否)について言及しているものが少なくない。これは消費アイテムと柵以外のアイテムは一度に複数作ることができないため、制作に手間がかかるというものだ。制作難度の高いアイテムを複数個制作することにより、莫大な経験値を一気に得ることを防ぐ意図があったのではないかとも考えられるのだが、それならそれで一度に複数個制作しても得られる経験値は常に一個分するとか、制作で得られる経験値は一種類につき一回限りにするなど、素人目にも他にやり方があったのではないかと思う。 ライフについても制作・採取・戦闘が厳密に区別されているかと言えばそうでもなく、そのライフ本来の仕事とは異なる、全く畑違いの作業からも経験値を獲得してレベルが上がっていく(これには賛否両論があるだろうから取り立てて批判するつもりはない)など、こういったおざなりな設計を見るにつけ、そこはかとなくセンスのなさを感じずにはいられない。
- あまりにも機能していない「人気の野菜」 筆者は一日に一回はデッカーナ大陸全土のむじん販売所を訪れているが、それでも「人気の野菜」イベント(二倍の値段で野菜が売れる)に遭遇したことは数えるほどしかない。尋常でないイベント発生率の低さに加えて、闇ニンジン以外の野菜の元値が安過ぎるため、イベントが起きたとしても活用すること自体ほとんどない。全く役に立たないフィーチャーになってしまっているのだ。そもそも闇ニンジンの値段が他の野菜の5倍という破格の値付けになっているところからしておかしい。もっと「人気の野菜」の発生頻度を高くする、その際の取引レートは闇ニンジンと同等以上に引き上げるなどしないと、他の野菜を栽培する意味がなくなってしまうだろう。島の畑が極悪マンドラゴラばかりでは味気ない。
- 過失か故意か、苦痛を伴うDLC1の不可解な仕様 繰り返しプレイを想定しつつも、効率を追求するあまり常に同じようなプレイスタイルに終始してしまうDLC1(グースカ大陸)も、無料という観点から見れば十分及第点と言っていいだろう。しかしながら、そこにも決して看過することのできない瑕疵が内包されている。 クリア目標となるターゲットは数の多少に関係なく全てマップに表示されるのだが、なぜかダンボールとキラキラは除外されている。マップはドロドロ溶岩地帯、目標はダンボール破壊という組み合わせで開始してしまうと、ただでさえターゲットの発見が困難な上に移動の制限(溶岩は飛び越せない)が加わって、たとえプレイに慣れていたとしても最初から相当なタイムロスを強いられてしまう。リタイアしてやり直せとでも言うのか。もしグースカ大陸初挑戦でこの組み合わせに当たったら、もう一度遊んでみようとは思わないだろう。まともにテストプレイしたとはとても思えない。
2026/2/128人が参考になった
プレイ時間 212時間
おすすめ
追加コンテンツの前までならかなりの良作
前から気になっていたものの、ようやくセールが来たので購入。
セール待ちしていたせいでアワードに入れられなかったのが申し訳ないくらい素晴らしい作品でした。
ただ、追加コンテンツに手を出すと苦痛な点が多く見受けられるので、あくまで全実績解除辺りまでなら良作です。
シリーズ初プレイで、レベルファイブ作は白騎士物語、DQ8,9のみプレイ済み。
良かったところ
・戦闘、採集、制作のハクスラ作業がネトゲの序盤のようなテンポ感で楽しい
・操作がシンプルかつ比較的操作性が良くて遊びやすい
・キャラが全体的に可愛い
・自キャラを可愛く作れて衣装も豊富
・結構凝れるハウジング
気になったところ
・ハウジングで建築や移築する際の無駄な演出
・それまでの育成が意味を成さないグースカ大陸
・クリア時のショップの品がランダムで持ち越しも不可なグースカ大陸
・違うゲームと見間違うくらい、やたらと高難易度で持ち物検査な追加ボス
まとめ
追加コンテンツは酷いものの、それ以外の部分はとても楽しかったのでギリギリサムズアップ。
次回作も出るなら買いたいのですが、追加コンテンツの難易度路線で行くならソウルライクって付けといてください。買わずに済むので。
2026/2/223人が参考になった
プレイ時間 153時間
おすすめ
クリア済み。トロコン済み
初代とLINK!の時ハマったので、購入
BGMやらキャラやら過去作ファンには懐かしい要素がたくさんある
ゲームとしては、スローライフRPGでコツコツファームして地道にキャラを育成したり拠点を発展させる片手間にストーリーを進める感じ
ちなみに戦闘職だけ!ギャザクラだけ!みたいな進めた方は不可能。ストーリーの後半に全ジョブ必要な要素がある
いいところ
■ストーリー
前評判子供向けと聞いていてハードル下げていたからか、楽しめた。驚きや起伏は少なく平坦な物語ではあるけど、キャラクターが魅力的でセリフや言い回しが面白かったり、グラ、表情や身振りで自キャラがただただ可愛かった♡
■システム回り
アプデ後にプレイしたのもあってRPGに欲しい機能は大体備わってて便利
・クエスト主の場所にワープ
・どこでもゲート
・どこでもジョブチェンジ、仲間チェンジ
・クラフターのお気に入り機能
■拠点作成
おまけ程度かなーっと思っていたけど凝ってる
特に屋外の開発は本家あつ森より便利。俯瞰視点で空飛びながらロボットを操作できるので、土地の起伏や家具の配置が直感的に行いやすい
置けるオブジェクトも新ライフの芸術家があるおかげか、かなり種類がありクラフトしてみる楽しさに繋がった(製作プレビューでは大きさやギミック付き有無が分からないため)
わるいところ
■仲間キャラ
NPCがアホめ。戦闘初めてもぼったちしてることが多々ある
まあでもNPCが強すぎたら敵も基本弱めだしバランスはいいのかもしれないけど
■リアル時間にかかわる要素
金冠ボスがモンスター、採取系に関わらずゲーム内5分の時間経過しないとリポップしないことが少し煩わしい。待っている間に他のことしてねっていう意図は伝わるがレアドロ要素もあって結局リポップまで放置することが多かった
また、拠点の女神の花などもリアル時間がかかる要素がある(こちらは本体時間いじれば解決はするが、めんどくさい)
まとめ
スローライフRPGとしてはすべてが高水準で、グラや操作性、システム回りがいいのでストレスフリーで遊べる
オフゲのFF14+ちょっとあつ森+ちょっとBoTW。各要素のいいとこ取りはしつつライト向けに簡易化した印象
軽い気持ちでやると時間が溶けるのが難点。。。
(フレンドへ。FF14ハマってた君たちなら絶対楽しいよやろう???)
2026/1/287人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥7,678
最安値 ¥5,758(25% OFF)