Day of the Shell

Day of the Shellはワンクリック、1ターンで勝負が決まる戦略ローグライトゲーム。希望とリボルバー一挺のみをその手に抱き、水に飲み込まれた崩壊した世界にちらばる島々を渡り歩いて、荒ぶる神々に挑み、鎮めるのだ。
ストラテジーシングルプレイヤー
Steamレビュー
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Metacritic
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Steamレビュー
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71%
やや好評
377件
直近30日
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プレイ時間 12時間
おすすめしない
# Day of the Shell レビュー
## 評価: ★★☆☆☆ (2/5)
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## 開発者の呆れ果てる「改善」対応(v1.0.15)
"このゲームで最も衝撃的なのは、ゲーム自体の問題ではありません。開発者のアップデート対応です"
リリース後、開発者は「コンテンツとバランスに深刻な問題がある」と正しく認識していました。普通なら、理不尽なボス戦を調整したり、プレイヤーの成長システムを改善するはずです。
**ところが、彼らが選んだのは真逆の道でした。**
プレイヤーが必死に見つけた有効戦略を片っ端から弱体化し、さらには開発者自身がパッチノートでこう書いたのです:
> 「新規プレイヤーがゲームを壊すようなコンボを組んで、最初のプレイでうっかり勝利してしまうのを防ぐためです。誤解しないでください。ゲームにはまだクレイジーなコンボがいくつかあります…ただし、それらを見つけるには少し努力が必要です!」
**「うっかり勝利してしまう」だって?**
アップデート前は10時間で遠距離特化ビルドを使って3回クリアできていました。しかしアップデート後は、その有効戦略が全て弱体化され、後述する地獄のような2面・3面を突破する手段が失われました。結果、プレイする気力すら出ない状況です。
つまり開発者は「プレイヤーが楽しんでゲームをクリアしている状況」を見て、それを「問題」だと判断し、わざわざ潰したのです。この発言と対応は、プレイヤーを完全に馬鹿にした煽り以外の何物でもありません。
**具体的な「改悪」内容**
**大幅弱体化された要素(ナーフ)**
- **ダメージ乗数システム根本変更**:従来は2倍効果2つで4倍ダメージ(2×2=4)だったのが、3倍ダメージ(2+1=3)に大幅削減。つまりプレイヤーの最大火力が25%カットされました
- 凍てつくミサイル:+3 → +2ダメージ
- 超集中:精度+30% → +20%
- 強欲の石:凍結確率+20% → +10%に半減
- 壊れた時計:アップグレード不可 + ボス戦で無効化
- その他多数のレリック・パワーを軒並み弱体化
**微調整レベルの強化(バフ)**
- ショットガン:3 → 4ダメージ(+1のみ)
- 内なる炎:条件付きで+2 → +4ダメージ
- 移動系アイテムのわずかな数値向上
**結果**: 理不尽なボス戦で唯一の対策手段だった「壊れた時計」をボス戦で無効化し、プレイヤーの生存戦略を根こそぎ削除。これを「改善」と呼ぶなら、もう何も信用できません。
*英文を日本語に訳しているのでニュアンスが違うかもしれません
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## 評価ポイント
### 唯一評価できる点
**革新的なゲームプレイシステム**
ワンクリックでターンが進む「ワンクリック・ワンターン」システムは確実に革新的で、最初のワクワク感は本物です。このアイデア自体は素晴らしく、ターン制戦術ゲームに新しい可能性を示しました。
**優秀なアートスタイル**
カラフルでカートゥーン調のアートスタイルは美しく、アイソメトリック視点による3D環境も魅力的です。視覚的な完成度は高く評価できます。
### 呆れるほどひどい問題点
**現実的な問題点**
実際のプレイヤーレビューでも「Mostly Positive (72%)」の評価ながら、多くの問題点が指摘されています:
- **コンテンツ不足**: 「同じ3つの武器、同じ祝福、同じ敵、同じマップで飽きが早い」
- **進行システムの問題**: 「メタ進行は基本的に+10%これ、+5%それ。武器アップグレードは+1ダメージ」
- **バランスの問題**: 「最初は難しすぎて火力と選択肢不足」「難易度曲線が不安定」
- **リプレイ性の不足**: 「効率的なビルドを見つけると、その後のプレイが似たようなものになる」
**機能不全の恒久的強化システム**
多くのプレイヤーが指摘する通り、全武器のダメージが3で固定され、恒久的強化は「+10%これ、+5%それ」といった微細な数値向上のみです。武器強化も「+1ダメージ」という、ほとんど体感できないレベルの向上に留まります。
アップデートで武器強化価格は引き下げられましたが、同時にプレイヤーの火力が25%削減(ダメージ乗数×4→×3)されているため、実質的には以前より弱くなるという本末転倒な状況です。
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## プレイした感想(実プレイ10時間)
最初の「ワンクリック・ワンターン」システムには確かにワクワクしました。しかし、プレイを続けるほど他のプレイヤーも指摘している問題が浮き彫りになってきます。
**アップデート前の状況**: 10時間で遠距離特化ビルドを使って3回クリアできていました。ゲームとしては適切な難易度だったと言えます。
**アップデート後の現実**: 有効戦略が全て弱体化され、以前のような攻略が困難になりました。多くのプレイヤーが「最初は難しすぎて火力と選択肢不足」と指摘している状況が、さらに悪化したと感じています。
**共通の問題点**: 他のレビューでも言及されている「コンテンツの単調さ(同じ武器、敵、マップ)」「意味のない進行システム(+1ダメージ程度の微増)」は確実に存在し、長時間プレイするとより顕著になります。
結果として、アップデート後はプレイする気力すら出ない状況になりました。
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## 攻略情報
クリアできない方向けのおすすめビルドでした。
**遠距離特化ビルド**(※アップデートで大幅弱体化済み)
- 凍てつくミサイル(パワー): 4マス離れた敵にダメージ+X(弱体化済み)
- 超集中(パワー): 4マス以上離れた敵に対して精度+X%(弱体化済み)
- 獰猛の指輪(レリック): 敵を倒すともう1度ターンが回ってくる
- エーデルワイス(レリック): 精度バフが掛かっている時ダメージX倍
- 欲望の石(レリック): コイン100枚ごとに凍結確率が+X%(弱体化済み)
- 壊れた時計(レリック): 凍結ターン+X(ボス戦で無効化済み)
このビルドは現在のアップデートで大幅に弱体化されており、以前ほどの効果は期待できません。
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## 購入判断の指針
**購入を避けるべき人**
- 長時間楽しめるローグライトゲームを求める人
- 成長実感や達成感を重視する人
- 豊富なコンテンツやバリエーションを求める人
- コストパフォーマンスを重視する人
**こんな人なら購入を検討してもよい**
- 革新的なシステムを短時間体験するだけで満足できる人
- 美しいアートスタイルを重視する人
- 簡潔なゲームプレイを好む人(多くのプレイヤーがアクセシビリティを評価)
- 今後のアップデートに期待できる人
2025/7/3015人が参考になった
プレイ時間 3時間
おすすめしない
●概要:ワンクリック・ワンターンで遮蔽と射線を考慮して位置取りと銃撃を繰り返すマスコンバット。
●いい点
適切な位置取りで自分だけ遮蔽を取りつつ、敵をおびき出して・遮蔽を破壊して一方的に銃撃したりタクティカルな戦闘が楽しい。
●悪い点
・確率システムが辛すぎる。
自他共に命中率は距離と遮蔽で計算されるが、設定がかなり厳しい。遮蔽なし.接射を基準に100%の為、頻発する「互いに数マス離れてカバーで打ち合い」だと3割ぐらいしか当たらない。逆にある程度適切な遮蔽を取っていても10%ぐらいは当たる。
体力は5前後で敵のほうが試行回数が圧倒的に多いため、体験として「銃撃がドヘタなルーキー主人公が数に押されてラッキーショットで蜂の巣にされる」
1発確定で倒せる等、敵の体力が低ければ、「リスクをとって先に撃たれる前に撃つ」等もできるけど、基本は3確かつ回復も渋い為
「めっちゃ下がりながら待ち伏せして完全遮蔽から命中20%ぐらいの弾を連打する」ような戦いになりがち。
遮蔽を渡り歩いて位置取りで解決して銃撃線を切り抜けるような戦いにならない。
・成長要素が遅い。基礎ステータスが貧弱でアップグレード前提な割に報酬が渋く雑魚を3確から2確にできる攻撃力が1.3倍になるまで数時間以上かかる。
・ウェイトが長い
敵が3ターンに1回リロードモーションを挟み、その度に進行が止まる。スキップできないし、ゲームの高速化もない。
・キーボード操作が少ない。多用する待機アクションがクリックのみの為、カーソル操作が面倒。マウスで完結にしても右クリとかでよくない?
●総評:光るものは感じるけど、ゲームバランスの大幅な調整待ち。
2025/7/319人が参考になった
プレイ時間 28時間
おすすめ
レビューが辛辣だったのでどんなクソバランスがやってくるのかと思ってましたが以外と悪くなかったです
三回目でラスボスを踏破出来ました。
プレイフィール的にはまさしくゆるXCOMといった感じで
起動が億劫になるほどのゴツい内政と戦闘ではなく、気楽に射線管理に特化したゲームが出来て満足です。
遮蔽物と視界の管理が重要というのは新しい観点だったように思います。
ゲームの構成要素としては運2割、覚えゲー2割、立ち回りと正確なプレイング6割といったところでしょうか。
いい位置取りのセオリーを覚えると一面道中ではほとんどダメージをくらわないようになります。
ビルドの幅が少々少ないのは難点です。
DPSは定数レリックと乗数レリックによってのみ決まるので終盤までにこれらが揃うかどうかに強く依存しています。
ここはもう少しなんとかしてほしいですね…
個人的には武器のバランスが良くないと思っていてショットガンはリスクに見合っていないし(追記:クリティカルの仕様がちょっと面白いのでこれはいいです)リボルバーは論外です。
もう少し専用のレリックなどで特徴を強調していいように思いました。
総評としてはポテンシャルと独自性のある良ゲーなのでコスパは並ですが買いです
2025/8/10 追記
カスバランス調整
ビルドの幅が狭い上に数少ないそれを潰した上でさらにプログレス解放を前提としたコンテンツ水増しの推奨
全てのローグライトは完璧なプレイヤーならプログレス進行と無関係に初回で突破できる余地があるべきと思います。
2025/8/19 追記
ゲームのコンセプトが理解できました…
このゲームのアップグレード要素はビルドや難易度においてかなり支配的に関わってきます。
エピックやレアが来ないとそもそもまともなビルドが組めない、など…
他にもデフォルトダメージの差も出るわけですがまあこれはいいでしょう。
要するにアップグレードを進めることで安定的+快適なプレイができるようになっていると言ったところです。
その上で製作者の"プレイヤーがうっかりクリア出来ないように修正する"と言った意味がわかってきました。
ようするにこれはRPGのようなものだと思っていただければ納得できます。最初の進行度でクリアできることを前提としていません。
そういう意図であれば、私はローグライトというよりはRPGとしてこのゲームをおすすめしたいと思います。
また、アップグレードが十分に開放されれば爽快感もあり、DPSチェック的な理不尽な要素も減ってくるため
これはこれとして、楽しめるゲームであるように感じました。
2025/8/64人が参考になった
プレイ時間 11時間
おすすめ
全てマウス操作で完結するターン制ローグライト。コントローラーでもプレイできるがマウスの方がやりやすい。
マス目上のフィールドにプレイヤーと敵が配置されるので、プレイヤーはフィールド上を動いて敵を倒していく。マスをクリックすると移動、敵をクリックすると攻撃。
プレイヤーは遠距離武器を持っていて、敵にカーソルを合わせると敵までの射線が通っているかどうかを基準に命中率が表示される。これは敵の攻撃も同じで、敵の射線と命中率を見てプレイヤーの立ち位置を考える必要がある。命中率に応じて当たるか当たらないかが決まり、当たった場合は武器の攻撃力やレリックの効果に基づいてダメージを与え、HPを完全に減らすと撃破。これを繰り返して進んでいく。敵の攻撃がプレイヤーに当たればHP(基本は5)が1減る。0になればゲームオーバー。拠点に戻って1からリスタート。
プレイヤーや敵の攻撃でフィールド上のオブジェクトが壊れたり追加されたりして命中率が変わり、それに応じてプレイヤー自身の立ち位置を常に変える必要がある点が面白い。
ただ、「移動」と「攻撃」のいずれも1ターンを消費する上、プレイヤー1人に対して5人くらいの敵が出てくるので押され気味になる。移動あるいは攻撃で1ターン消費というのは敵も同じ条件ではあるが、敵は数が多く、全員が3ターンに1回攻撃してくるのでかなりきつい。逃げ回り、敵を1~2体ずつ引き付けて順番に倒していくという地味な戦いを強いられることが多い。
道中手に入るレリックは明確にプレイヤーを強くするが、それ以上に敵が固くなるので、常に逃げ回るという戦い方が始終変わらず爽快感がない。おまけに死んだら1からやり直しな点もあってやや苦痛。一応、プレイヤーを永続強化する仕組みはあるが、強化幅が小さく強さをあまり実感できない。ローグライトではなく普通のRPG風にすればよかったのでは?と思わなくもない。
「Desperados III」なんかで敵を引き付けて順番にちまちま倒していくのが好き…みたいな自分には合うし、ターン制で時間を気にせず気楽にプレイできるのでオススメを選択したが、間違いなくプレイに苦痛が伴っている。けど気楽にできるので空いた時間にやってしまう。リリースから日も浅く、開発者が他のレビュワーに調整を約束しているので、いずれ変わっていくかもしれない。今後に期待します。
2025/8/41人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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