アッシュエコーズ

『アッシュエコーズ』は多面的な戦略要素や爽快なバトルが楽しめる、リアルタイム戦略RPG。 多様な平行世界が交わる壮大な世界観で、「S.E.E.D.」のディレクターとなったプレイヤーは異世界からの「同調者(エコーラ)」と出会い、天隙ホールがもたらす未曾有の危機に立ち向かうことになる。
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Steamレビュー
88%
8 user reviews · 8件
Metacritic
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プレイ時間
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現在価格
無料
過去最安値
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Steamレビュー
全期間
88%
8 user reviews
8件
直近30日
88%
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プレイ時間 913時間
おすすめ
4章(現状の最新章)までクリア済
・おすすめできるところ
1.ストーリーが面白い。ただし問題点の方と表裏一体なのでそちらも読んで欲しい
2.キャラデザが良い 同調者(キャラ)烙印(サポカ)共に絵師さんのセンスが良い キャラだとS4以降の立ち絵格好良くて好き
3.リーダー刻印育成システムが独特で面白い 通常リセマラして優秀な最高レアカードを凸って遊ぶがこういうゲームの基本だと思うが、このお陰で割とどのキャラでも刻印育成次第で使え幅広く育成することの方が攻略には重要でガチャの引きであんまイライラしない。このお陰でリセマラできないことがあまり問題にならず気楽に始められるのも○
4.攻略サイトには優秀なキャラや記憶烙印あるけど使った感じ差はほぼないステージ毎の耐性次第で十分戦えるので外れ当たりがほぼないと思う。凸がある割に凸はそこまで重要じゃない0でも育成をちゃんとできれば100点 1凸で150点 3凸なら200点くらい
・問題のあるところ
1.ストーリーが面白いと思えるようになったのは自分は三章以降で三章以降で世界観が理解できてくると零~二章までも理解できてくるという敷居の高さ。感想を見ると二章当たりで離脱してる人が多くそりゃそうだよな自分も二章までの話でこれどこが面白いの?となってたので 順番的に二章と三章逆で良かっただろと思う
2.1のとっつきにくさの原因がキャラ名が中国語読みだったり固有名詞が最初チンプンカンプンいきなり天隙事件で出世間てなんだよ?ってなる人が9割くらいだと思う
3.戦闘はタワーディフェンスタクティカルRPGと呼ぶべき感じだと思うが育成をちゃんとやれて手札が多くないと快適に戦えないパワーゲームで遊べるようになるまでかなりの育成が必要
4.リーダー刻印育成ゲーでこれは毎日コツコツやらなきゃいけない(アイテム以外で刻印育成回数は一日1回分しか回復しない)せいで、育成システムを理解できてる人がはたしてどのくらいいるのか疑問な点 勿論クエスト等で運営は誘導はしてる努力はしている
5.ガチャより育成が大事なゲームだがそれはつまるとこログイン頻度やスタミナ回復への投資が重要ということになるがそれも序盤だとよく分からなかった
問題点の方を多く書いたけどプレイ時間を見ていただけると分かると思うが結構遊んだのでおススメできる
気楽にやってみていいゲーム合わなきゃやめちゃおう
レイトレーシングオンだとめっちゃグラボが凄く稼働するので切ってていいと思う、正直何度も試したがONとOFFの差がまじで分からなかった
2024/11/272人が参考になった
プレイ時間 16時間
おすすめしない
4章までクリア済み。力を入れて作ってある感じはしますし、全体を見るとよさげなゲームなのですが、細かな面で不快な部分を感じてのめり込めないというのが正直な感想です。
タワーディフェンス系は自陣に入られたら負けという残機制と、削り切られたら負けというHP制がありますが、このゲームは後者。
ただ、全体的にタワーディフェンス系の中でもステージがかなり狭い部類で、敵の出現位置と自陣の距離がほとんどないという問題があります。ディフェンスの名に反して自陣への被弾をどうしても防げない場面も多く、守りを捨てて火力ガン詰めの編成の方が圧倒的に上手く戦えるのは何やら複雑です。守らせてほしい。
ソシャゲの中では珍しくキャラごとにレベルを上げる強化システムはなく、リーダーに刻印というものを装備させ、その強さによって編成内のキャラ全員のステータスが変動する仕様です。
これ自体は別にいいのですが、問題はリーダーが編成枠を一つ潰してしまう都合上、非戦闘員の主人公をリーダーにすると単純に戦闘時の頭数が一人減る点です。主人公が非戦闘員のソシャゲは珍しくありませんが、露骨に足を引っ張るシステムになっているのは何故なのでしょうか。
主人公がリーダーの場合は特例として編成枠を潰さない仕様にしたり、あるいは主人公もちゃんと戦闘員として実装したり……もうちょっとやりようはあったのではないかと感じてしまいます。
ストーリーは専門用語が多く、序盤がかなり辛いです。また、主人公陣営が社会から差別される側なので周囲から辛く当たられる場面も多く、陣営どころか主人公自身は非戦闘員なので個人的に辛い役回りを負わされる場面も多く……シリアスなストーリーにしたかったのかもしれませんが、シリアスというのは主人公を虐めれば味が出るというものでもない気がします。
主人公に俺TUEEEをさせろとか、周りにちやほやさせろということではなく、作中における主人公の努力に見合った感情的報酬がなければ楽しむのは困難です。苦楽の緩急に乏しいせいで3章に入った辺りからすでに食傷気味になっていました。
2024/11/262人が参考になった
プレイ時間 41時間
おすすめ
第一印象は良さげなのですが
内容はすごく単調なんですよね
2025/1/111人が参考になった
プレイ時間 52時間
おすすめ
少し先にオープンしていたAndroid版をプレイしてからこちらに移行してプレイしています。
育成方式がウマ娘?に似ているとどこかで見ましたが、自分はそちらはプレイしていないのでこのアッシュエコーズの育成方式はかなり新鮮でした。
リセマラするにはかなり不便な始まりですがする必要は皆無で、ログボでキャラと装備(記憶烙印)のガチャ各100連分配布があるし、任務等でのガチャ石配布もかなり豊富にあるのでさっさと始めて進めるのが良いです。
当初ユーザーから不満が出ていた、読みにくい中国語のみで使われる漢字のキャラ名にはフリガナが振られる修正が入ったので問題ないと思います。
迅速な運営の姿勢にも好感が持てます。
自分がいつもゲームに求めているのは、プレイスタイルが多種多様であることと、無課金課金のバランスなのですが、アッシュエコーズはどちらも及第点を感じています。
パーティー編成にもいろんなバリエーションでの活躍が期待できますし、キャラも課金して凸すればもちろん強いですが無凸でも十分強いです。
低レアも被りやすいので凸次第で活躍できるギミックや仕様があります。
不満点は戦闘時の自動モードが少し頭が悪いと感じる点です。
近接攻撃キャラが敵の集団から遠いと「近づけてください」と警告文が出ますが、それを自動でしてほしいと思います。
完全自動で勝つには2ランクほど敵が弱くないと難しいです。
あとは装備(記憶烙印)の意味を理解するのに自分は時間を要しました。
どのキャラがリーダーの時にどの装備のスキルが力を発揮するのか、そこが重要だということになかなか気づけませんでした。
賢明な方はすぐに気づくのでしょうけど…orz
11月様々なアプリが出ましたが、頭一つ飛び出て優秀な作品だと感じました。
2024/11/241人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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