MoteMancer

6つのエレメントの次元を行き来して、次元の特性に応じた自動化の道を築こう。粗材を融合させ、錬金術の建造物を築き、実験をとおして美しい最適解を導くのだ。さあ、可能性の庭を耕し、一粒ひとつぶの発見を集めてゆこう。
デモあり
CyanAvatar Studios · 2025年7月14日
カジュアルインディーシミュレーションストラテジー早期アクセス
Steamレビュー
94%
非常に好評 · 236件
Metacritic
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Steamレビュー
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94%
非常に好評
236件
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プレイ時間 0時間
おすすめ
DEMO版を最後の方までプレイし、だいたいゲーム性が掴めてきたところで思い切って購入。いったんレビューを書きに来ました。アーリーアクセスということで未調整な部分が多く、正直なところ「まだ3,000円は高いな~」という印象です。ただ、このファンタジーな雰囲気とビジュと独自性がかなり魅力的で気に入ったので、ロードマップに記載の内容を開発しきってもらうための初期投資と考えました。全世界の歴戦の工場長たちの手により、いいゲームに育つといいなー! 従って、「おすすめしますか?」に対する返答としては「(将来性を踏まえて)はい」です。翻訳については、現時点で大満足!!
錬金術仕様のアイテムやスキルツリーになっていますが、研究によって色々と作れるものが増えて効率化されていく点は工場ゲームのセオリー通り。たとえば、最初は魔法という名のエネルギーを自分で走り回って供給し、古典的なお手製のベルトコンベアでアイテムがゆっくり流れるのを見送りますが、生命を学んで植物でエネルギーを伝達し、水を学んで川で素早く物を運び、地を学んで大量に採取したり保存できるようになります。
この3要素までの道のりをがっつりDEMO版で味わえるのですが、そこが揃うと安心というか、「やっといつもの工場ゲームの感じになってきたかも!」という感じでした。「世界観に沿った説明のややこしさ」「序盤から研究のたびに作り直しが必要になる試行錯誤感」「デカい拠点というよりは、あっちこっちに点在させる必要がある感じ」がけっこう好き好みがわかれそうなので、その部分に対するDEMO版があるのは本当に助かりました。六角形なのも相まって、どちらかというとパズルゲームするときの脳みそを使っている気がする……。
※DEMO版のセーブからそのまま製品版のセーブに移行可能。
ところで、説明文にいかにも拠点を破壊する敵が出そうな記載があるのですが、まだ敵の存在と出会っておらず……。もしかして、ワールドの中心にあって、じわじわと広がってくる瘴気のことを指しているのかしら……?(確かに、そこでは魔法が使えない仕様なので、これからせっかく作ったところに広がるとするとエネルギーが遮断されて結構イヤかも。) 個人的には「このチルいゲーム性としては、敵(妨害要素)は不在でも良いのでは」と思うのでした。いずれにしろ、最終的に敵が出ない設定が追加されてくれたらOKなので、そこに対する開発陣の判断にも期待。Factorioでも先住民こと虫さんはOFFにして生きている軟弱な人間なので……頼みます!!
2025/7/1617人が参考になった
プレイ時間 361時間
おすすめ
最初、ヘッダー画像の、ポータルが同一画面上に描写されてプレイヤーの移動に伴って範囲が変わるインパクトのある絵面を見て、MoteMancerに釘付けにされました。
私にはこの手のゲームを買うと、かなりの確率で途中で「飽きた、これやるくらいなら○○のMODでもやればよくね」になり、クリアまで行かずに投げ出すジンクスがあります。最初はMoteMancerもどうせそのパターンだろうと思っていました。MoteMancerは、たとえろくに触らずに投げ出すことになったとしても例のシーンを一目見てみたい、世界観も何かの創作の参考になるかもしれない、結局全然遊ばなかったとしても私の好きなジャンルの経済が回ればそれでいいかな、というナメたノリで買いました。
しかし、6角形のグリッドや他の配置の設定に由来する配置の自由度とパズル性が意外と高く、ストレス要素もそれほど無くて結局初回クリアまでほとんど他のゲームができませんでした。
プレイ中に何度もバグ(風の採掘機が文鎮化したがアプデで修正された、6属性の門のUIのクリックの挙動がおかしい)や謎の挙動(水の魔法の浄化判定が変で浄化し漏らしがある、6属性の門がオーブが完成しても無駄に資源を吸い込む、Unityのログが気付いたら32GBとかになってた、クリアするとゲームが応答しなくなってエンディング(?)が見れない、など)に遭遇しましたが、ついに今日、無事にクリアまで進行できました!!!
総合的に言えばめっちゃ面白かった!!!!MoteMancerの今後に超期待しています!!!
2025/8/34人が参考になった
プレイ時間 397時間
おすすめ
六角形のファンタジーなファクトリオです。
それ以外はグラフィックの雰囲気や研究の進め方などファクトリオとほぼ同じ感覚かと思います。
追加してほしい点
・全体マップ
・混沌の瘴気の出現頻度の変更(無しも出来たら...)
・地下水路等の長さ変更
・チュートリアルでの細かい説明(現状分かりにくいと感じてしまう)
研究や生成のコストが重いと感じる部分もあるため、これも調整されたらと思います。
全体的には時間が溶ける非常に面白いゲームなのでおすすめです。
リリースされたばかりですから今後に期待します。
2025/7/274人が参考になった
プレイ時間 301時間
おすすめ
よく本作はヘックス版Factorioと表現され、システムのアウトラインは全くその通りですが、中身の味つけはかなり違うものとなっています。その違うところを良いと捉えるか悪いと捉えるかで評価が変わりそうな作品ですね。
先にざっくり書くと、自動化ゲームのレイアウトやルーティングといった側面をじっくり、緻密に楽しみたい人向け、さくさく工場拡張でインプリメント的な面白さを求めると方向性違い、というところでしょうか。
建物の種類で考えるなら、すでにコンテンツ量は大型自動化ゲームと同クラスですが、アップデートやフィードバックに基づいたリワークも(ソロ開発にもかかわらず)頻繁に行われ、また納得いくまで早期アクセスを続ける方針らしく、ゲームの性質についてはまだ断言しきれない部分もあります。
たとえば先日のアプデで設計図からの自動組み立て能力が(Factorioのドローンと比べても)早く習得できるようになり、これだけでもゲームプレイはだいぶ変わりました。
また以前は機械の処理速度やスループットが表示されてなかったようですが、こちらも実装済み。それぞれの値は3とか4といったシンプルな整数なので計算もしやすい…というより暗算で済みます。
・開発者の言葉を借りれば、「広大なロジスティクスパズル」という表現はなかなか適切かなと思います。こういう時パズルというと「本来のゲーム性をシンプル化してパズル的にしたもの」と「逆に複雑化させ思考コストを高めたもの」という2つの解釈があり得ますが、Motemancerは後者です。
- まずヘックスであるというのが大きいです。ストラテジーやパズル等他ジャンルで慣れてるつもりでも、自動化ゲームでのヘックスはまた手強いといいますか。南北に真っ直ぐ並べることができず、代わりに2辺分の接続自由度が高い、これが最適化する上ではめちゃくちゃ効いてきます。
- 建物の形状がほぼすべて異なり、効果も魔術らしくユニークなものが多い(発電システムによって電力分配方式が全く異なる・特定のオブジェクト配置で効果を出す儀式・アイテムを液体のように扱えるが並走させるとくっついてしまうベルト、等々)。
マップは広々としているようで地形を考慮しなければならない、絶妙な塩梅してます。
この手のゲームでお約束な一直線マニフォールド式(まっすぐ伸ばしたベルトに沿わせて機械を並べるアレ)は通用しますが、最適解と言えない感じ。自分は正直、レイアウトの基本指針すらまだ模索中です。
その分、自分なりに綺麗に組めた時はとても気持ちいい。光の粒子がきらめくビジュアルも、そういう快感を後押ししてます。
- 標準設定だと鉱脈は有限ですが、埋蔵量が豊富だったり消費を抑えるソリューションもあるため採掘場所を頻繁に変えるほどではなく、最終的には無限生産も可能。
- これも設定で別の遊び方に変えられますが、全部で6つある元素(他作品の鉄や銅に相当)を、それぞれに対応する6つの次元を渡りつつ回収・活用していく、という流れが基本になります。次元6つと言っても全部巡る必要はなく、また何の次元から始めるか、どの順序で行くかは自由。
各次元のメイン元素と相反する元素を使った建物は設置できない(火の次元界では水元素が材料に入ってる建物は使用不可)という制約があり、これがかなりクセモノかつ面白いです。
一般的に自動化ゲームというのは、その時々で使うツールセットは一定なものだと思います。終盤であれば採掘機はこれ、輸送ソリューションはこれ、のように。
本作では次元による変化に加え、もともと各建築に完全上位互換というものがなく、終盤でも最初期のパーツを使う意味があったりで、必要な製造ラインをどんな構成で、どの次元界に組むか、何を次元間で転送するか、など相当プレイヤーの個性が出ます。趣味で使う使わないを決められる、という話ではなく理詰めで考えても正解が変わってくる感じ。
なお元素1つ縛りは流石に厳しいと思いますが、2元素ビルドくらいはしてる人もいますね。
- 初期は脅威要素が強かったようですが、このゲームに激しい戦闘は合わないとの判断でだいぶ穏やかに変更された模様。
具体的にはゲーム中盤あたりから特定の空間に亀裂が入り、そこから魔力を打ち消す霧のようなものが広がるようになります。霧は一定以上は広がらず、接触しても機械を壊したり死ぬわけではないため、気づいたら手に負えなくなってた的なことは起きません。
この霧自体が7つめの元素みたいなもので、どちらかというと利用可能な環境の一部という扱いでしょうか。
…といった風に全体的にしっとりしているといいますか、上品なビジュアルにふさわしく静かな面白さを探求した、しかし底の見えない、かつ開放的でオープンワールド色のあるゲームです。
・一方、まだ少し足りないかなという点で挙げられるのは、
- 現状シグナル機構は無し。開発者も言及しており実装はしたい様子。また列車そのものはありませんが、挙動がえらくユニークな大量輸送用の建物が存在し、これを発展させていく方向に見えます。
- 副産物処理を要するようなレシピが存在せず、ここはベテラン工場長にはちょっと物足りないかもしれません。
また、せっかく元素が6つあるのにどれも似たようなレシピ構造になっている、という批判も目にします。これについては話がそう単純ではなく、開発者も認識済みで対策を講じてるとのこと(実際、最近追加されたエンドコンテンツ的無限スキルはここを意識したそうで、複雑かつ大規模ラインを要します)。
ただ前述の通り、本作はどの元素から始めて何を経由するか、何をメインにするか自由という設計になっており、あまり極端な依存関係や難易度の偏りは作れない、という事情もあります。
また共通してるのは基本部分のみで、他作品で言うと鉱石→インゴットのような前処理に近く、そこは似ていて仕方ないという風にも考えられますね。
個人的に自動化ゲームでは一番方向性が好きな作品ですが、万人受けはしづらいだろうな!という印象もひしひしとします。とはいえ大型自動化ゲームはどれもだいたい独自性があるので、これもまた自然なことかもしれません。
演出や操作性等のクオリティは高く、情熱をもって開発してあるので、波長が合う人にはぜひ手を出して欲しいところです。
2026/3/212人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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