Project Thea

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25/11/25
最高難度のエクストリームをクリアしたので若干の加筆修正
荒廃したファンタジー世界で神の使命を果たす戦略SLGであるTheaシリーズ3作目
しかし今作は神の名すら忘れられかけた荒廃した未来で、記憶喪失の主人公が拠点を再興するという目的から始まる
ヘクスタイルの世界でPOIと表現されるスポットを探索し資源や仲間を確保して、安全圏を広げつつ自分の勢力を強くしていくというのが主な目標となる
他勢力といったものは表には登場せず、基本的には自分達以外は全てが蛮族であり、夜になると発生する襲撃から生き残るのが課題
Projectという名の拠点ではエナジーシャードという希少な資源を必要としており、これを収集することによって拠点の維持および強化が可能になり、現状は5段階の強化を施す事でゲームの勝利となっている
運によるブレもあるが1つのプレイ時間はおよそ4~10時間程。おおよそ80~180ターンくらいで解決する
初代が300ターンで2が600ターンはかかることを考えると規模はかなり縮小されたと思って良い
■和訳に関して
いきなりすっ飛ばしてこの話をするけど、おそらくここが知りたい人が多いと思うので優先して情報を持って来ることに
ただ私は元々英語で問題ないと判断していた立場なのでやや甘めに判断しているかもしれない
結論からいうと問題ないレベル。ガラの悪い口調もしっかり再現しているのは好感が持てるが、幾度かキャラがブレる傾向もある
※25/12/19追記
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ただしアップデート直後に追加されたイベント等は翻訳作業が行き届いてない模様。反映されるのには少し時間を要するかもしれない
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ゲーム自体の説明はしっかりと翻訳が行き届いているので、そちら側が正しければ問題ない人には難なく受け入れられるだろう
AI翻訳らしいけど進歩したんだなーと感じるくらいの出来と思って良い
翻訳のお陰でチュートリアル的な分野や、カーソルをあわせる事で出てくる情報も理解しやすくなっている
ゲーム中に戸惑ったらとりあえずカーソルを合わせる癖をつけておくと良いだろう
ではコアなメカニズムをざっくりとした解説に移る。概ねゲーム中の行動は拡張要素の無い4X、つまり探索・内政・戦闘の3つである。
■探索
まず個々のメンバーには8つのスキルというものが存在しており、エンジニアリング・偵察・医療・威圧・儀式・運動能力・カリスマ・祝福というものがある
探索時にはこの8つのうちの1つを用いた選択肢が1つ、または複数存在しており自分たちの得意分野を選び解決へと向かう
解決方法は非常にシンプルで、チームメンバーのボーナスと、無作為に選ばれた味方3名でサポートを行い確率を高め、d100のダイスロールで成功の可否を決めるというものである
成功すれば報酬が得られ、失敗するとデバフ効果や追加報酬の機会を失ったり、より強硬的な手段へ挑む結果になる
■内政
先程の8つの能力は味方の怪我を治療したり、エリアの知識をより素早く深めたり、資源の採取およびクラフティングの能力を高める事にも使われる
クラフティングで作られる装備品はスキルを強化するものだけでなく、パッシブ効果の付与や次に話す戦闘力を高める要素を持ったものもある
ちなみに今作は車での移動の為か荷重ペナルティが一部を除き存在しない。重量制限を気にせず遊べる部分は強みとも言えるだろう
■戦闘
Theaは力が割と物事を解決する世界。当然ながら命をかけた戦闘も発生する
戦闘は縦2マス横5マスの盤面を用いたカードゲームで行われ、相手のリーダーを倒した方が勝利というもの
配置したユニットは敵陣の正面2マスへと攻撃を行い、敵が居ればそれを攻撃。正面に誰も居ない場合はリーダーへダイレクトアタックを行う
自ターンでは1ターンに2つ行動が出来て、ユニットを移動させるか、手札のカードをプレイする事が出来る。ターン終了と同時に自陣の味方が攻撃を行うというルールである
余談だが過去作は互いが全てのカードを提示し終わった後にコンバットフェーズだった為、戦闘は考える事が多く負担が強いものだった
今作は攻撃と行動が同一ターンに発生するので直感的なプレイが可能となり、現代的というか、少し遊びやすくなったという印象を受ける。
ざっくりと話すとゲームの全体像はこれらの繰り返しである。
では魅力について語っていこう
■資源管理の楽しさ
・エネルギー
メンバーにはエネルギーという要素があって、これが足りていないと探索でのサポートが行えないので賢くイベントをこなす必要がある
一方でエネルギーは戦闘時にも補助系のカードをブーストさせるのにも用いるので、強敵相手に温存といった事も必要となる
回復方法はターン毎に1で、蓄えられる値もメンバー毎に異なる。状況に応じて緩急をつけた行動が求められるだろう
・補給物資
パーティメンバーは1ターンで補給物資を1つ消費する。これは旧作で言う食料や燃料である。別途で食料はブーストがあるが、語ると長くなるので遊んで理解したほうが早い
補給物資は1シーズン20ターン毎に拠点から販売されるもので、ダイスロールのリロールに用いたり、治療やエリアの知見を高効率で行う為に用いて活動の支援を行ってくれる
一方で枯渇すると活動に致命的な影響を及ぼすので、無計画な乱用は禁物である
■リソースノードを軸にしたプレイスルーの変化
これはシリーズ恒例の仕組みだが、マップには資源を採集可能なスポットが存在する
この資源は補給物資などが許す限りいくらでも入手が出来るので、周囲に自生するリソースを軸としたプレイの考察が必要となる
食料の偏りと装備品のマテリアルから時に遠出したり妥協したりと、考察の楽しさは健在である。
■カード戦の楽しさ
多分一番Theaシリーズで改善された部分だと思う
今作は強敵であっても大将を討ち取れば良いという都合で、総合力で劣っていても勝利をもぎ取れたりする。
ただ新たに属性相性の概念も増えたので格下でも油断は禁物。相手の属性はマップ中でも見えるので嫌な色は覚えておこう
当然ながら相手のレベルが上がってくるとユニット数が増えてきて、大将を守ってくるためそう簡単には解決させてくれないが・・・
そんな場合には捨て駒も必要になるかもしれない。だがTheaの世界とはそういう場所である。今作は戦闘不能になっても生き残り易いけどね
次は賛否両論の分野へ
--25/11/25修正
■装備スロット
メンバーにはランクの概念があり、リーダー・エキスパート・従者の3カテゴリーに分けられる
基本的なスペックの差や、従者以外は確定で手札に入っているという点の変化はあるのだがもう1つ、低ランクは装備枠の制約が激しい
元々装備品による継ぎ足しにより様々な課題に立ち向かえる事が楽しさの一つだったのだが、この設計では弱者はどう足掻いても弱いままである
ただ、本当に使い物にならないと感じるなら戦場に出せなくする方法もあるし、代わりにサポートカードによるバフ等で対応するプレイスタイルも不可能ではない為、自身の練度不足の可能性もある
上記は初期に不満点と判断したのだが、メンバーには多種多様な種族が存在しており、種族毎に装備枠が異なる
装備枠が異なれば戦闘面・内政面の得手不得手に大きく影響するため、ここでの制限は単なるマイナスでは無かった。
従者がエキスパートに劣るという話は事実だが、従者が雇用の容易さ等で必要とされる場面も少なくない。それに従者でも最低限の内政は可能
よってここの評価は、下位互換だが使わざるを得ない場面はあるため、理想と妥協への葛藤に落ち着いている。
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ここからは不満点にうつる。EA中に改善されるかもしれないし、されないかもしれない
■過剰に削られたコンテンツ
・子供の成長
子供が成長して大人になり自軍のチームに入るという仕様は失われ、拠点の人口としてカウントされるようになった
だが人口の影響はあまりにも小さすぎる為、今作の子供は空気のような扱いである
・装備品のカスタマイズ性
メイン素材とサブ素材を用いてオーダーメイドな製品を作るという形状ではなく、シンプルに特定の資源を消費して特定のアイテムを作るという仕組みになった
切ってほしい場所では無かったと思う。リソース分布から考える要素は半分近く削られてしまっている
■ボリューム不足
闇こそ蔓延るが比較的安定した大陸で力をつけて、海を渡り多種多様な種族と交流し、ドラゴンや神をも凌駕していく過去作と比較すると
荒れ果てた荒野でジャンク品くっつけて生存競争を勝ち抜く今作では流石に分が悪すぎる。これから色々増えるらしいがどこまで広がるかは不安を覚える
■総評
戦闘のカジュアルさは評価出来るが全体的な規模の縮小具合が著しく、物足りなさを感じているのが本音。
だけどそれはあくまでも過去作を遊んだユーザーの視点であり、そうでない人にとっては意外とこれくらいが丁度いい可能性はある
残念ながらそこまで器用に視ることが出来ないので個人の感覚に任せようと思う。デモ版はメインクエスト以外25ターンまで自由に遊べるようになっているので、まずはそこから始める事をオススメする
正直な話サムズダウンにしようかとも迷ったけど、やはり自分はTheaシリーズが好きなのもあるし、今までも無償で追加してくれたコンテンツは豊富だったので、ここで見限るのは早計と判断した
もう暫くは色々なプレイをしてみようとは思う。今はまだ旧作が恋しくなる問題作と評価しておこう
2025/11/2227人が参考になった
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