ENDLESS™ Legend 2 エンドレス・レジェンド 2

多様な勢力を統率し、強力なヒーローたちと共に戦うストラテジーゲーム。民を導き、変わり続ける世界で勝利を収めよ。帝国を築き、政略を巡らせて影響力を拡大し、壮大な軍を編成して戦いに挑め。果たしてあなたは、誰よりもいち早く惑星に眠る闇の秘密を暴けるのか。
公式サイトRPGシミュレーションストラテジー早期アクセスシングルプレイヤー
Steamレビュー
84%
非常に好評 · 2k件
Metacritic
--
プレイ時間
...
現在価格
¥4,980
定価
過去最安値
¥2,809
44% OFF
Steamレビュー
全期間
84%
非常に好評
2,350件
直近30日
81%
|
プレイ時間 110時間
おすすめ
とても面白いです。
終盤になっても緊張感があり、海移動の面倒くささが無く、一回のプレイ時間は4~6時間程度と短く、他のストラテジー作品の弱点克服に成功しています。
プレイ中、「ああ、科学研究を早く進めてこのテクノロジーが欲しい!おっと都市接続を忘れないようにしないと…そういやクエストの条件はなんだったっけ」などと夢中になれるので最高の体験が堪能できます。
よって傑作だと思います。
ただ、欠点がそこそこあるのも確か。
●外交勝利や経済勝利はなんかしっくりこない。
●翻訳が少しおかしい。
●勢力クエストなど音声が無く、演出はやや地味。
●歴史ロマン無し(その代わりにSFロマンにあふれている)
…しかし、総合評価としてはやはり素晴らしいゲームといっていいでしょう。
しかも今後アプデやDLCも出ると思われるので、夢が広がりますね!
2025/10/515人が参考になった
プレイ時間 59時間
おすすめ
4Xゲーは洪水のような情報量の前にプレイを諦めてしまうことがほとんどでしたが、このゲームは4勢力で攻略するぐらいにはハマっています。
良かったところ
・タイドフォールによる地形変動
定期的に大嵐によって海底が隆起し、探索範囲が増えるというシステムがあります。
新たな土地は資源が豊富なので最後まで探索が楽しい!
・個性豊かな5勢力
現時点では5勢力、1勢力とカスタム勢力が追加予定のようです。
勢力が変わるとプレイフィールが大幅に変わります。
例としては人口を増やすには食料を増やす必要があるのですが、勢力によっては人口をダスト(所為お金)で購入するというレベルで変わる。
勢力ごとに得手不得手もはっきりしているため、あえて厳しい勝利条件を目指したりできるのも魅力。
・ヒーローユニットのキャラクタービルド要素
ヒーローユニットにはスキルツリーや装備品が存在するため、様々なビルドが楽しめます。
また、ヒーローユニットに宿敵や伴侶をつけることもできるのも面白い!
虫&トカゲのカップル(?)も作れる自由度の高さに加え、伴侶がいるときに発生するイベントなどもあるのが個人的にすごく魅力でした。
・SPRG的戦略要素
戦闘はSPRGのように各ユニットに指示をだし、敵を撃破する形になります。
敵を囲むことで防御力を下げる包囲というシステムが実装されたので、より位置取りが重要になりました。
他にもユニットの有利不利や、アクティブスキルによる範囲攻撃などコンパクトながらしっかりまとまった戦闘要素も非常に面白い!
気になったところ
・勝利条件の難易度差
簡単な条件と難しい条件の差が大きい気がします。
ただし、アップデートで定期的に勝利条件の見直しもされているので、そのうち改善されるでしょう。
・あまり好戦的でないNPC
高難易度にすると違うのかもしれませんが、難易度ノーマルだと頻繁に前哨基地を略奪しても宣戦布告されることがほぼないです。
逆にNPCが一方的に宣戦布告してきても、特に都市に攻め込んでくることもなく講和してきたりするので
もう少しノーマルでも好戦的だと嬉しいかなぁと思いました。
アーリーアクセスですが、目立ったバグもなく快適に遊べているのも素晴らしい。
加えて開発もプレイデータとユーザーの要望を重視して調整しているのがよくわかります。
個人的にはユニット特化の種類増えたらうれしいなぁ~と思います。DLCで増やしてくれるなら買うぞ!
チープな言葉ですが、遊びやすさと奥深さの両立ができている傑作なのでみんな買って応援しよう!
2025/10/319人が参考になった
プレイ時間 69時間
おすすめ
面白いのでおすすめ。AOW4よりも気軽にプレイできる。
早期アクセスなので改善を期待したい部分も多い。
一番気になったのは、どの種族で始めても終盤の戦闘がワンパターンになってしまうことで、その理由は2つあると思う。
ひとつは、英雄のスキルが種族によってほとんど代わり映えしない点。
もうひとつは、英雄が装備とスキルでどんどん強くなっていくのだが、強い装備(レジェンダリー)が毎回同じようなものが出るので、結局似たような構成になってしまう点。
また、敵の侵攻が消極的なのにパターン化されすぎ(同じ場所にいつまでも攻めてくるなど)て対策しやすすぎるのも気になった。
あとは、少数種族ユニットの活躍の場が序盤しかないのもワンパターン化に拍車をかけていると思う。
リリース時にはこのあたりを解消してくれることを期待。
とはいえ、現状でも面白いからおすすめ。
2025/12/38人が参考になった
プレイ時間 43時間
おすすめしない
自分はEndlessLegend 1をしておらず、本作からが初となる。
この手のゲームは幾つかやってきているので、気になる点は
諸々ある。それを記していこう。
・ターン終了と開始について
どこかのレビューで書いた気もするが。ひょっとして同じ会社かな。
ターン開始が発生した時、敵軍はまだ動いている状況である。実際にはアニメーションで動いている。
つまり、ターン開始の時点で戦闘が発生していない様に見えるのである。
これはプレイヤー観点からすると致命傷である。ターン開始なのだから
戦闘状態が発生した事は”開始直後”で分かるようにしてほしい。
また、ターン終了が発生した時、行動予約していたユニットがターン終了の後で
動く作りになっているのでこれも納得できない。
「納得できない理由」
本作はTide Fallが起きて、財宝があらゆる箇所に出現する。
その財宝を入手した時、行動+2が付与されるのだ。つまり、
3歩動く→財宝GET→2歩動く
これが本作のウリの一つだろう。
※何故そうしているかというと、既に訪れた事のある箇所を回るのは
※プレイヤーにとって基本苦痛だからだ。新しい土地を訪れたいのであり、
※既出の場所をグルグル回る事を嫌う。なので本措置を設けたと思われる。
という事で、行動予約してしまったプレイヤーは損をするのである。
私は常に行動予約をしない様にしている。それが最善であるからだ。
間違ってエリアの先をクリックしない様に常に心掛けている。
なぜ本作に行動予約というのものがあるのだろうか。
1の名残であるなら削除した方が良いだろう。
この臨場感が醍醐味というならそうかもしれないが、自分は
シミュレーションゲームは把握と思考、判断が全てと考えている。
RTSではないのであれば、終了と開始を100%ターン制にして欲しい。
【終了後の予約動作】と【開始直後の追加動作】は不要である。
・内政について
考える余地があるのは序盤のみで、中盤からはさほど考える要素はない。
アーリーアクセスで開発中なのかもしれないが、基本的に
リソースは「金」と「影響」で完結している。
人民は不要であり、基本金で解決できる。
開発力は不要であり、基本金で解決できる。
研究力は必要だが、進化してもまず先に金が必要。
致命傷だと思ったのは、後半に拠点を築いたら、
その瞬間、金さえあれば0ターンで施設を複数連続で建設完了できる事だ。
シミュレーションゲームにおいてこれは致命傷である。
すくなくとも施設を1回金で買ったら「完成」ではなくて「次ターン完成」
つまり「1ターン以上減らす事はできない」とした方が良いだろう。
そういう意味だと、影響度を使って領土を複数拡げるのも同じロジックだ。
1ターンで複数タイルを次々領土獲得完成出来てしまうので、ゲームになっていない。
若干話が逸れるが、「リソース0」にできる概念は極力排除した方が良い。
そうでないと、プレイヤーは最大限の知恵を駆使してそれを狙ってくるからだ。
せっかくの新しい開拓地なのに、一瞬で拠点が出来上がり領土支配も完結する。
それはゲーム的にも物語にも面白くはないだろう。
・戦闘について
全体的に勿体ない。とりあえず射程3が戦略上、強力すぎる。
ダメージは弱めにしたみたいだがヘキサタイルなので狙いやすい。
装備と軍隊を揃えればこれほど強力な手筋は他にないだろう。
近接は川と崖に追い込めば機能不全に出来るのだから容易い。
またインスタントバトルで即決で終わらせる方法がある様だが、
本作はこのヘキサタイルバトルがメインとするべきだろう。
インスタントバトルで即決させる機能は撤廃した方が良い。
あと、ヘキサタイル全体の広さだが狭苦しいさを感じる。
周りのフィールドが沢山あるのだから、動ける範囲はもう少し広くて良いのでは?
冒頭の射程3は一例であり、本作射程4~5もあるようなので
開始直後からすぐ狙える範囲であり「隊列」の概念が活きてこない。
広かったフィールドから、突如狭い檻に追い込まれて窮屈な戦闘を強いられる。
もっとクリエイティブな戦略をやりたいので、拡張を求めたい。
・種族間について
確かに種族毎の特徴がきっちり設定されている。他の作品と比べても
行動できる内容が異なるので、種族間の違いを意識できており不平等さも完璧だ。
アーリーアクセスとの事で拡張していくようなので、期待大。
・小ネタ
アーリーアクセスが理由なのかどうかちょっと判断難しいが、
気付いた点を書いておこう。
・初期配置で圧倒的不利が起こるので調整して欲しい。
・イベント発生がランダムなので圧倒的不利が起こる。調整して欲しい。
・最初研究済みがボーナスであるのは不要。俺は1からスタートしたいんだ。
・マウスカーソルで描いた軌跡で移動ルート発生は苦痛。クリック方式が良い。
・戦闘離脱時、大量ダメージを受けるので事実上離脱=死亡。
・敵に1回離脱させる。Rejuvination再行動追い打ち=ノーダメージ勝利確定。
・戦闘特殊ユニットが少ない。基本ユニット+アップグレードで事足りる
・人民が居ない方が幸福度維持できて発展しやすい。要調整。
・TideFallシステムは嬉しいが、海上ユニットはどうするのか。
・COMは戦闘力1200程度で打ち止め。後半、敵としてお話にならない。
・外交で戦闘終了に対して、永久にReject出来る(つまり勝ち確定)
・拠点選択中、領土外を誤って2回クリックで拡張されてしまうのを防いで欲しい。
・Tahuksが結局の所、1強かな。他はそこそこ感が否めない。
・Word Wrap「する/しない」選択可。超重要でアピール必須。私は「Wrapしない派」
・蛮族を金であっさり買収できてしまう。また金で解決かと。撤廃望む。
・Have 2 Influenceのクエストは初見では難解。きちんと解説する事。
・ポーション使わないね。戦術論の番外編的にしか使わない。
・装備品で最初レアを取れば、ほぼ無敵。要調整。
全体的にやっぱり金でほぼ解決できるのと、戦闘が勿体ないという印象。
この辺り、アーリーアクセス→製品版で直せると信じている。
・総括
本作は意欲作とシリーズ作の狭間にあると思われる。
TideFallは画期的だし、戦闘を簡潔にし、内政も簡潔にした。
ただ、現在は2025年でありこのシンプルさをプレイヤーは求めるだろうか。
ゲーム業界は全体的に低レベル傾向だが、自分はそんな未来は想定していない。
新規を求めるなら、複雑さがあってしかるべきだ。
たしかにTideFallで海ユニットが打ち上げられてしまうのを恐れたのかも知れないが
ゲームはゲームなのである。本作はファンタジーなので現実に忠実である必要はない。
空飛ぶ船に変化しても良いのだし、大地を走る船でも良いではないだろうか。
また、エレメンタル魔法とかあえて入れても良いのではないだろうか。
シリーズ1をやってないので大げさな事は言えないが、意図的に避けている様に思えた。
伝統を重んじるのも重要だが、シリーズ1を超えているだろうか?
Aspects、Kin、LastLords、Tahuks、Necrophageと勢揃いなので非常に期待値は高い。
各種族で特徴をもっともっと色濃く付けて良いだろう。
加えて、物語風なゲームシステム融合としており高評価。ただ、ここは物語風なのが
毛嫌いするプレイヤーもいるかもしれないので、「プレーン」のスカーミッシュ版が
あっても良いだろう。自分はむしろ、それもやりたい。
プレーン=クエスト無し、イベント無し、不特定トリガ無し。領土拡張のみを指す。
アーリーアクセスが完了した時にまたやってみようと思う。
継続したエンハンスを期待しています!
2025/10/198人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥4,980
最安値 ¥2,809(44% OFF)