Dungeon Warfare 3

無限に押し寄せる冒険者たちから、あなたの神秘的な領域を守り抜け。失われた世界を再建し、強力な防衛を築き上げ、果てしない敵の波に立ち向かう究極のタワーディフェンスチャレンジに挑戦しましょう!
アクションストラテジーシングルプレイヤー
Steamレビュー
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やや好評 · 620件
Metacritic
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Steamレビュー
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79%
やや好評
620件
直近30日
86%
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プレイ時間 36時間
おすすめしない
トラップのバランス調整がかなり悪い。不遇トラップが多い。
のに、マップ配置要素も取って付けた感が否めない微妙要素。
上2つのせいで、スキル振りなおし/マップ配置しなおしが発生してゲームテンポが悪い。
もうちょっとタワーディフェンスだけに集中したかった。
構成練る時間が好きな人はいいのかもしれない。
2025/10/712人が参考になった
プレイ時間 30時間
おすすめ
[おすすめ度:★★★★☆]日本語あり
個人的には2の煩雑さをまとめて綺麗にした感じで高評価
ゲーム性自体はほぼ1,2と同じなのでゲーム内容は割愛
評価が前作と比べると低いのでそこについて言及
〇発売当初は非常に難易度が高く、1週間程度掛けて難易度調整された。
なので発売日に購入、プレイした人の多くは超難易度で苦しめられた。
この部分がパズルゲーと言われている所以かと。
現時点では低評価するほどの難易度ではないと個人的には思う。
それでも難しすぎるっていう人はジェムを集めてショップで
まず魂の炉を必ず購入し、山岳と金鉱を買いあさりましょう。
〇前作まで爽快感の筆頭だったスプリング、プッシュ、ハープーンの
3大トラップが弱体されて使い物にならなくなっている。
自分が前作で愛用していたスプリングトラップが出てほくほくしながら
使ったところ弱すぎて1回しか使わなかった。
ハープーンも重量級を引っ張るのに重宝していたがそれもいまいちだった。
違うトラップ使って欲しかったんだろうなぁと思いながら素直に他のトラップで
爽快感を追求したのでとりあえず良し。
どうしてもナンバリングすると期待ハードルが上がっていくので
中核のゲーム性を変えようがないTD系は変なところで試行錯誤して
転びやすいのはどうしようもないかなぁとは思います。
(そもそも3は転ぶ法則)
2025/10/112人が参考になった
プレイ時間 17時間
おすすめしない
とにかくお金が稼げない。バリケードも罠もほとんど設置できない。
なので開発が求める正解通りに罠を置くゲームになる。デモでは大量の敵に大量の罠で派手なTDしてるけど無理。買う前に実際のプレイ動画を見た方が良い。地味で困窮した動画しかない。
2026/1/1311人が参考になった
プレイ時間 33時間
おすすめ
ソロゲームにおける接待と挑戦、やりごたえと進捗のバランスは現代的なテーマである。
本作では、多様なアップグレードがあって、例えば罠自体のレベル、罠の特殊効果に、シジルというパッシブスキル、あとマップへのタイル配置(後述)など、本当に色々やることがあって、それら全部がそこそこ強くなったことを感じられるようになっている。
初代の時から割とこの発明について、「ソシャゲとかをソロゲーに落とし込んだ感じだな」とは思ってたけど、まさにそういう感じ。
ソシャゲは1方向のリニアな成長にしてしまうと課金とのギャップに気づきやすくなるため、伸ばすべきステータスを何種類も持つ事で紛れているように見せている(そうでないものもある)。
こういう紛れのインクリメントによって、やればやるほどどこかは成長するし、今日はこっちが伸びた、明日はあっちが伸びたと楽しめる構造を基本として商売している。
さて、タワーディフェンスというのは、ともすればパズルになってしまうという大きな問題がある。
はっきりいうと最適解パズルは別に、したくはないんだよな。
このゲームでももちろん最適解は存在する。
存在するが、先ほどのインクリメントの話の逆で、バチバチにルート周回金稼ぎとかしない間は「もうちょっとお金があれば…」、「もうちょっと罠が強ければ…」、そういう足りなさを適度に感じさせるようになっていて、そういうところに本来的なマネジメントの体験が仕込まれている……し、なによりこのゲームは自分で難易度とリワードを調整できる要素がある。
この難易度調整というのは当然もらえるリワードも倍々になるのだが、この難易度上昇がモジュラー式になっていて、なんつーんだろな、DJプレイっていうかさ、シンセサイザー感覚でなんとなく楽しいんだよな。
本作はマップに各ステージであるダンジョンを自分で配置するんだけど、この配置からLoopHeroみたいな、カードになっている土地をマップに置くところを自分で決める方式なんだけど、これもモジュラーっぽい。そしてこれが結構面白い出来になってるなと本作で特に感じた部分でもある。
例えば、森を3つ繋ぐと罠が20%安くなるとか…大体三つでいいんだけどそういうのがあって、隣接のダンジョンに効果があるからうまく重複させたりのちょっとしたりのパズル要素がある。それほど自由度がないっていうか、まあ基本的に同じ地形を重ねていくだけなんだけど…でも、配置しなおしにはコストが必要だったり、難しいダンジョンにいろんなバフかかるように置きなおしたり…こういうちょっとした要素でやってる感でるの面白いなと思った。
これは先ほどの難易度選択とかで簡単を選ぶのとは違う(あくまでパッシブとして発動する効果みたいなイメージなのかな)ので、なんだかチートめいた雰囲気に感じるからかも。
やってて考えたこと。
ソロゲームへの人の関わり方ってのは人それぞれなところはある。
難しいのが好きな人、他の人が簡単に思えるものが難しい人…、何度も同じとこやりたくない人から、何度も同じとこやって強くなりたい人も。
そのうえで、本作は挑戦できるもの全部入れながらクリアを目指すときちんと報われてガンガンレベルが上がって同じところの周回も必要のない感じになるし、まったく挑戦を入れずぬるいゲームとして同じステージを何周もするようなのも全然いい。
このシリーズ全体を通してずっと緩いゲームなんだけど、タワーディフェンスを緩く作るという良さはそういう間口の広さになっているかな。
色々やりたいこと見つかる要素もあって、ステージごとに挑戦をしないとリワードが貰えないようになってたり、ユニークなイベントにシークレット、幾らさばいても無限に出てくるわらわらした可愛い雑魚たち相手になんだかんだ独特で楽しい高速ひき殺しマシーン作成…、やりたいことはとにかくどんどん浮かぶ。
難易度調整をユーザー任せにするゲームはその部分があまりうまくいかないことが多いけど、本作はこれだけインクリメントのゲームなのに、マップをクリアできなければ何も貰えないっていうのがうまくいってて、ギリギリを攻めたくなるようにさせているのがうまいね。そのギリギリは人によって違うし、なんとなく自分で見つけられるからこそ人気なんだろうなと思った。その調整の妙は感じる。
ただ、問題点も同様にある。
まず、一本のゲームとしてのカタルシスがない。
自分で難易度まで決めているし、まあほぼ無限に成長する要素がある、でも本当の「いいゲーム」って、ちょうどよくその極まりがゲームの核心と重なっているから面白いってことない?
たとえばだけど、全然ジャンルは違うけど「Monster Sanctuary」なんかはそこがうまくいってて、成長要素の深淵にたどり着いたときにちょうどちょっと高いハードルを越えてゲームが終わるから深い体験をしたなと感じたんだよね。
それがないので、なんとなく終わってしまうのは残念。
始めた時の面白さがやっぱりツイストしないとゲーム、いや、映画にしろ小説にしろ、作品ってダメなんだなと感じたかな。
また、ローグライクモードっていうのが追加されたけど、これがほんまにしょうもない。
というように、「けっこう考えられてる」部分と「全く大丈夫かよ開発は…」って部分がちょうど半々くらいなんだけど、やっぱりタワーディフェンスってたまにやりたくなるし、最近はそれほど面白い作品もないので、おすすめするかせんかでいうと、1作目2作目やってなくてもここから入れるって意味で「する」かな…なんだけど…。
2026/1/111人が参考になった
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