Manalia Notes -A memory of innocence-

カジュアルインディーシングルプレイヤー
Steamレビュー
94%
好評 · 17件
Metacritic
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プレイ時間
...
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Steamレビュー
全期間
94%
好評
17件
直近30日
94%
|
プレイ時間 2時間
おすすめ
キュレーターコネクトで受け取ったゲームのレビューです。
弾幕シューティング風のブロック崩し
某弾幕シューティングゲームを意識した雰囲気のゲームで、
ボス戦前の寸劇やBGMからそれっぽさを感じることができる。
BGMがいい感じで耳に残りやすいのもリスペクト感がある。
面白い/評価できるポイント
・独自システムによる制限と高難易度の歯ごたえ
ゲームジャンル的には弾幕シューティングにあたるが、
操作や基本ルールはブロック崩しがベース。
そのため、本来のシューティングゲームならできることを、
ブロック崩しのルールに則っているためできない、
という方向性で調整されていて難易度が上昇している。
例えば、ブロック崩しなので自機は横移動しかできない。
敵の弾幕は普通のシューティングと同じような配置なので、
自機の移動ラインに対して斜めに降りてくるような弾は、
見た目以上に避けるスペースが少なく厳しい。
また、ブロック崩しなので正確に狙った位置へ攻撃ができない。
これも実際にプレイしてみると影響が大きく、
弾を避けるので手一杯な状況でも自機をボールを弾く位置へ
移動させないとまったく攻撃できないのでジリ貧になる。
この二点の制限に対して、本作独自の"ウェイブ"という
アクションが用意されている。
この"ウェイブ"は自機を中心に一部の弾を消し、
ボールを弾く衝撃波のようなものを展開するもので、
これで弾幕に穴を作ったり強引にボールを弾いたりできる。
そのため、ウェイブをうまく使うのが攻略の鍵になる。
最後に、ブロック崩しなので喰らいボムの概念がない。
喰らいボムがないので、ウェイブで消せない弾幕は
基本的にすべて気合で避けるしかない。
(ついでに前述の通り狙った場所に攻撃できないので、
被弾後の無敵時間でゴリ押すこともできない。)
プレイヤーの技量がモロに出る一番キツい制限かも……。
総評やまとめ
シューティングゲームやブロック崩しに自信があり、
我こそはという方はぜひ挑戦してみてほしい。
(一応、簡単になる難易度も用意されている。)
遊んだゲームを紹介する。 のキュレーターで紹介しました。
他にもいろんなゲームのレビューを書いているので、
ぜひキュレーターもフォローしていただけると嬉しいです。
https://youtu.be/V4BgAFlBRtA
2025/9/929人が参考になった
プレイ時間 8時間
おすすめしない
高難易度2D弾幕アクションゲーム
----総評----
結論から言うと、一通りプレイしましたが、おすすめできないと判断しました。
悪いゲームではないと思います、人によっては好きな人も全然いると思います。
大きなバグ等があるわけでもありませんし、しっかり完成したゲームだとも思います。
ただ、私にとってこのゲームの感想はと言われると、面白さが薄く、不自由で窮屈なゲームだったと答えるでしょう。
簡単に言えば、私にはこのゲームが合わなかったとも言えると思います。
理由としては、元となったジャンルの面白さが薄く、このゲーム特有の面白さも見つけられなかったという点が大きいです。
ゆえに、弾幕STG・ブロック崩しというジャンルに惹かれてる人にはおすすめしにくいかなと私は思いました。
どんな人におすすめかと言うならば、苦行系アクションゲーム・弾幕を避けるのが好きな人にはおすすめと言えるかもしれません。
一応簡単なモードである難易度Picnicにおいては、万人向けと言ってもいい難易度のゲームだとは感じましたので、その基準では大体の人におすすめとは言えるかもしれません。
結論としては、私が友人や他人にこのゲームをおすすめするかと言われたらしづらいかなと思います。
なので、おすすめしないとさせてもらいました。
----詳細レビュー----
キャラ一人(フゥル)でリトライ有りでスタンダード+EXステージクリアまででのレビューとなります。
他のキャラも一応触っています。
コントローラーでプレイ。
キーボードでもプレイはできますが、キーバインド等はないです。
----基本的なゲーム内容----
ジャンルとしては、弾幕STG+ブロック崩しを組み合わせた物の様です。
キャラは3人おり、各々性能とスキルが違います。
操作としては、左右への移動、スキル、ボール弾き兼弾消しのウェイブの3つとシンプルです。
キャラの頭部分にあるパドル、ウェイブ、スキルを用いてボールを弾いて敵やブロックに当てて攻撃したり弾幕を消去しながら戦うゲームです。
敵の攻撃、弾幕には通常弾と特殊弾で分かれており、通常弾はボールを当てることとウェイブとスキルで消すことができ、特殊弾はスキルでしか基本消せません。(一応障害物が近くで消滅すると同時に消える仕様ですが…)
スキルは時間で溜まりストックされていき、キャラによってボールが誘導弾となったり爆発したりします、また敵の弾にうまく当てることができれば消すことが出来ます。
ウェイブは衝撃破を放ち、ボールを弾き飛ばし、敵の通常弾も同時に消せます。消すことでスキルゲージが増えたりもします。また1回使うごとにクールタイムが発生します。
また連続で攻撃を当てることで攻撃力やスコアが増えるコンボシステム、アイテム要素といったシステムも存在します。
ステージ構成としては、道中→中ボス→道中→ボスといった感じです。
そして、ボス戦についても一定HP毎に弾幕の内容が変わり、道中含めボスや演出に東方オマージュ(特に紅魔郷)を全体的に感じられる作りになっています。
またボス曲は書き下ろしだそうです、ゲーム盛り上げてくれる良い曲達だと感じました。
----気になった点----
気になった点であり、私の視点から見たこのゲームについてという様な物になりました。
なお、EDが見れる難易度であるStandard基準での話となります。
大きく分けて、「難易度設定」、「ジャンルと組み合わせた結果」、「負の要素と報酬」です。
----難易度設定----
現在このゲームにはEDが見れないが簡単なPicnicとこのゲームの標準難易度であろうStandardがあります。
私がプレイして気になったのは、EDが見れないPicnicをまず最初にするプレイする人がいるのかという疑問と難易度の差です。
Picnicは本当に簡単にできており、万人向けと言ってもいいかなと言えるくらいの難易度ですし、確かに、最初にプレイするにはいい難易度だとは思いました。
しかし、私が悪いとも言えるのですが、プレイしたのはStandardをクリアした後、確認のためのプレイでした。
なぜならStandardが標準の難易度の様に見える事、EDが見れない事がプレイしなかった理由です。
そしてプレイした結果の感想としては、難易度の差が大きいとも感じます。
難易度の差が大きい事は悪いことではないとは思いますが、段階を踏んだ難易度、PicnicとStandardの間を用意してもよかったのではないかと思いました。
またPicnicをEDが見れないのではなく、クリアしたらStandardが解放される、もしくはStandardをクリアしたならば真のEDが見れるといった方向性でもよかったのではと思います。
そうすることで、ゲームの受ける印象としての良好なレベルデザインへのしやすさ、プレイヤーのプレイその物へのモチベーションが上がったりしたのではないだろうか、と私は思いました。
----ジャンルと組み合わせた結果----
ここからはゲーム内容、システムについて気になった点です。
このゲームは2D弾幕STGとブロック崩しを融合させたという物です。
しかし、融合させた結果出力したものが、ジャンルという面で見ると二つのジャンルの面白さが共にかなり薄まってしまっている様に感じました。
各々のジャンルから見ると共通して強化要素がなくなり、弾幕STGからは上下移動が無くなり、自由にショットが打てず、ボムも無く、結果的にオマージュしたであろう東方に習って言うのならばボス戦において耐久スペルをやり続けてる様に感じる事。
次に、ブロック崩しからは、パドルを使ってボールを反射させるという要素そのものの希薄さ、ブロック崩し特有の爽快感もかなり薄くなっています。
そしてこのジャンルを組み合わせた結果、生まれたこのゲーム特有の物についても面白さが欠けていると私は感じました。
----負の要素と報酬----
前記したとおり、このゲームは元のジャンルから様々な物がオミットされてるように構成されていると感じます。
それゆえに、プレイヤー側が能動的に動く手段に乏しく自由度が低い事、またその手段であるウェイブ、スキル自体も思い通りに使ってプレイするのが難しい部分があり、もどかしさを強く感じさせる要因だと思いました。
このゲームの特色と言っても良いとは思うのですが、私のプレイ体験から言うと、「このゲームはこれができるから楽しい」と言えるものがなく、不自由さと窮屈さの方が大きく感じられました。
不自由さや、窮屈さはゲームに有って良い物であると私は思っていますし、それをバネにしたカタルシス等があれば良いと思うのですが、このゲームではそういったものが少ないために、こう感じるのだろうと思います。
具体的には、弾幕STGならば弾幕のパターンを読み、攻撃できるタイミングを見計らって大きなダメージを与える事や、ボムを使って大きくスコアを稼ぐ。
ブロック崩しであるならば、最初は地味でありじわじわと壊すだけでは正直面白みは薄いと思います。
それをブロックの隙間を狙い反射させて一気に壊す、強化アイテムを得る事で爽快感と共にステージを破壊しクリアするといった物事がゲームにおける負の要素から耐えた報酬であり、面白いと感じれる部分だと思うのです。
このゲームでも存在はしているとは思います、しかしその報酬に値する部分が薄く感じます。
様々な性質の弾が同時に飛んでくる弾幕もあり、ある程度パターンを読んでいても攻撃を受けなければならない状況に追い込まれる事がある事、そしてなんとか回避しても一発攻撃するために動けるかどうかであり、ボールが遠くに落ちている場合も多く、回避を続けて何もできない状況がしばらく続き、追い詰められ続けてダメージを受ける、等に良く遭遇するために負の要素に晒されている時間が長く感じます。
一応耐えていればスキルが溜まるため、結果的にスキルを連発することできる様になります。
それによって辛いパターン部分を飛ばすこともキャラによっては可能ではあるのですが…。
そこに面白さや爽快感よりも無理やり突破するための手段という認識にしかなりませんでした。
このゲームを弾幕STGとブロック崩し的に説明するならば、動き回るブロック一個を、弾幕を常に打たれながら横移動だけで避けつつ、一部の弾が消えない小範囲のボムで耐え忍んで、なんとかボールを弾いて攻撃する硬派な(悪く言えば地味な)ゲームという感じでしょうか。
なのでプレイを続けることで、うまくなった実感を得ることはできましたが、うまくなったことによる面白さが感じづらく、プレイを続けていても苦行系ゲームに近い印象になっていきました。
また、他にも気になる点がいくつかあります。
----ウェイブゲージがUI的に見にくい点(一応スキルゲージも含みます)----
慣れればマシにはなりますがウェイブゲージが見にくいです。
このゲームでは前記したように様々な性質の弾が同時に飛んでくる事もあるのと横にしか動けないために、自機を見てないと避けるのがキツイゲームです。
またボールの場所もある程度把握していなければなりません。
結果的に、ウェイブゲージと自機とボールの場所を同時に把握が難しいがゆえにゲージを見ずに、基本連打することで対処していました。
なので、そもそもUI全体の場所を下にする、もしくはウェイブが発動出来るならば自機のパドルや身体を光らせる等の仕様が欲しいなとプレイしながら思っていました。
----スキルでの弾消しについて----
弾幕の中には特殊弾と呼ばれる敵固有の弾があるのですが、基本的に通常弾よりも強力です。
それらはスキルを使用することで両方消すことが可能なのですが、思い通りに消せる様になるには相当の修練が必要でしょう。
要は大体の人にとっては偶発的に弾が消えると嬉しい要素でしかない物になっています。
一応爆発スキル持ちのキャラでしたら割と使いやすいのですが、他のキャラでは特殊弾を消せる物だと思ってプレイしませんでした。
ですので、ゲームバランスの問題はあるとは思いますが、スキル使用時のボール位置小範囲や、自キャラ近くが一瞬消せる、等のもう少し消しやすい仕様にならないかなとは思いながらプレイしていました。
----パドルが絶妙に使いにくい点----
特に角打ちや角度を付けた反射がやりにくいです。
もちろん慣れればある程度はできるようになりますが…。
基本ウェイブで角度を付ける様にプレイにしていました。
また、このゲームはボールが床に落ちるため、落ちた場合はウェイブで弾かなくてはなりません。
弾幕を避ける→ボールが落ちるので拾いに行く→弾幕が続くために消しながらウェイブで弾いて攻撃、という事が頻発します。
なので、パドルで反射して攻撃した回数は少ない印象が強いです。せめて他のブロック崩しの様に端っこで反射したならばある程度角度がついても良かったのではないかと感じました。
このゲームはこういうものなんだ、というのならそれでいいとは思います。
しかし、パドルが使いづらいのが気になりながらプレイをしていたのは確かです。
----リトライについて----
ボスに負けた後、リトライするごとに掛け合いが毎回発生するのですが、カットできるようにして欲しかったなと思いました。
一応スキップ機能で高速で飛ばすことはできるのでそこまで問題視はしませんでしたが、テンポ感が悪いのでカットして欲しかったかなと思いました
----細かい部分について----
個人的なものかもしれませんが、2ステージ道中の背景が白さで眩しいです。基本的にモニターの明るさを下げているのですが、それでも眩しかったです。
オプションが音楽調整しかない点。
起動段階でウィンドウモードであったので私は問題ではありませんでしたが、フルスクリーンとウィンドウモード、固定解像度への切り変えは有ったほうがいいのではないかなとは気になりました。
----まとめ----
やりこむことで、弾幕を華麗に避け、思い通りに攻撃するようなプレイができるようになり、そして面白くなるのかもしれません。
ですが、私にはそこまでやりこむ気にはなれる、楽しいゲームではありませんでした。
ゆえに、私は「おすすめしない」としました。
しかし、このゲームのシステム自体には発展性があると思いますし、続編などが出るのならば面白くなる可能性もあるとも感じました。
ですので、このゲームが気になったのでしたら体験版をプレイをしてみてください。
そして、性に合ったのならばお安いというのもありますので、購入を検討しても良いゲームだとも思います。
2025/9/175人が参考になった
プレイ時間 21時間
おすすめ
シューティング慣れしていないと、ステージ2のボスでも難しい。誰でもクリアができるピクニックモードが有難い。
通常モードではステージ3からの難易度の上がりかたが面白い。途中から遊びたい。
2025/9/113人が参考になった
プレイ時間 6時間
おすすめ
遊んでみて良かったです。
先行プレイを募集されていましたがこれをスルーしました。後日販売者の方から熱いメッセージをいただき、普段プレイしないジャンルが故の重い腰を上げ、遊んでみました。
■説明が分かりづらいのだけ難点ですが、まずは手を動かしてやりながら理解していくのが良いかもしれません。
■ゲームの操作は横移動、ノーマルスキル、固有スキルの3種類のみでとても簡単です。
■弾幕回避ゲームをプレイしたのは初めてなんですが、ステージを重ねるごとに程よく難易度が上がって行くのを感じました(全4ステージ)。 3,4のBOSSで沼りましたが、ある程度規則性があり、しっかり"攻略"できる難易度調整だと感じました。無事全面クリアすることができました。
■個人的にはギリギリの緊張感や単調ではないBOSSおよびステージの攻撃やギミックの豊富さが僕を楽しませてくれました。今後弾幕系をやるとしたら、マナリアノーツがきっかけの作品です。
改めまして、ご提供ありがとうございました。
2025/9/113人が参考になった
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