ダンジョンファンタジー:放置ほっこりタイム

本作では、伝説級スキルを秘めた仲間を捕獲・孵化!育成・進化・合体の楽しさを体験できます。さらにカスタマイズ装備で最強チームを編成することも!放置したり気軽に遊べたりして、勝利をその手でつかみ取りましょう!
カジュアルインディーストラテジーシングルプレイヤー
Steamレビュー
70%
やや好評 · 531件
Metacritic
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プレイ時間
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Steamレビュー
全期間
70%
やや好評
531件
直近30日
76%
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プレイ時間 209時間
おすすめ
放置は楽しめるが粗が見逃せない
※クリア後の感想を最下部に追加※
まず第一に「体験版からデータが引き継げる」と書いてあったが、データが引き継げず最初からやり直しとなっていて、制作側がそんなつもりはないにしても実態として嘘をついているのが問題だ。
体験版で時間をかけてリソースを稼いでいたがすべて無駄となった。
体験版の致命的なバランスの悪さは一見して改善されたように見えるが、バグがそのままになっているところもあり、代表的なのは鍛冶屋での装備生成で資源を使って生成した装備が無条件で消滅するというとんでもないバグがそのままだ。→非常にわかりにくいだけで問題なく作れることがわかった。
ゲームについて
ゼリというユニットを編成して各ステージへ挑む放置RPGだ。
ゼリは最大6体まで編成可能で、レベルアップ、パラメータ割り振り、スキル設定、装備、遠征などが行えるようになっている。
戦闘は2倍速、繰り返し戦闘が用意されていて、プレイヤー側の介入は撤退の選択ぐらいしか行えない。自動戦闘中は「本拠地」をクリックすれば拠点の操作が可能となっており、戦闘しながらガチャを回したり買い物をすることができる。
オフライン放置はなく、本アプリケーションを終了するとそれまでなので、放置して稼ぐ際は常にゲームの起動が必要になる。
ゼリについて
レアリティが白、緑、青、紫で分かれていて同じユニットの中でそれぞれ用意されている。
特性はバランス型、タンク型、ダメージ型、治療型、サポート型とあるが体験版同様にしばらくの間は全員物理アタッカーで進めてしまう雑なバランスでタンク型、治療型、サポート型が息をしていない。
進化はユニットレベルが20に到達すると最初の進化が行えるようになり、同一のユニット(レアリティはなんでもいい)が必要になるので進化させたい紫ユニットを手に入れたら白でいいので同一のユニットを確保しておきたい。
いらないユニットはゼリハウスの「純化」からゼリEXPに変換することができるが、ランダムクエストで使ったり、鍛冶屋、狩猟の小屋などでも使い道があるのである程度は残しておくと効率良くプレイできる。
戦闘とバランスについて
1戦闘につき30ターンの制限があり、それまでに敵を倒せないと敗北。当然こちらが全滅しても敗北だ。
体験版に比べればマシだが、敵は遅延行動を行う敵が多く、ダメージをシールド値分肩代わりする「シールド」を張る敵はこちらの火力が低いとなかなか敵が倒せずにターンだけ経過するというシーンもある。
幸い出現する敵はエリア内の出現テーブルからランダムとなっているので「撤退」→「バトル」を繰り返してシールド効果を持つスキルを使う敵を出さないようにすれば進みやすくなる。
またダメージも体験版より遥かに通りやすくなったのでしっかり火力が出せるパーティならシールドを張る敵はむしろ倒しやすい敵と化す。
他のパラメータに関してはゲームをある程度進むとHPや防御力の重要さも増すが、特定の才能(パッシブスキル)が強力なのでそれがわかるとHPと防御の重要度は下がったりと良くも悪くも才能次第でバランスが変わる自由度があると言えるかもしれない。
なお魔法については補助は与ダメージアップにつながるものは役に立つが、回復は「敵の高火力に耐えられない」と感じたタイミングで育成すれば問題ないバランス(全員レベル80になってからさらにその先)。攻撃魔法については敵も味方も「MPがあれば魔法を勝手に撃つが、MPがなければ物理攻撃をする」という思考ルーチンであるため、魔法攻撃力だけ上げればいいというわけではない使い勝手の悪さは果たして存在価値があるのか微妙だ。攻撃魔法のユニットを使うくらいなら物理ユニットで殴ったほうが手っ取り早い。一応2段階目の進化を行うことで通常攻撃が魔法攻撃力の値を参照して攻撃できるようになるが、手間がかかる。うまいこと運用するのであれば「敵全体を攻撃する攻撃魔法」が使えるユニットを複数揃えて、全員レベル80まで上げると放置稼ぎで大活躍できるようにはなるが、そこまでの道のりが遠すぎるのであまり現実的ではない。
とりあえず
・全員物理ダメージorバランス
・タンク3、物理ダメージorバランス3
・タンク2、補助1、物理ダメージorバランス3
・タンク1、補助1、物理ダメージorバランス4
で相当先まで進めるようになっているので、回復は当面、攻撃魔法は放置稼ぎ以外ではいらない。
ガチャについて
本作の通貨「コイン」を使うことでガチャを回すことができる。
ゲーム開始から早い段階でガチャを回せるようになるので紫ユニットが出るまでリセマラをするのもありだろう。紫の物理アタッカー役が1体いるだけで攻略難度が変わる。
10連ガチャは9回分のコインで回せるが、他にも特性別のガチャを回すことができるのでクールタイム付の回数制限はあるものの一例としてダメージ型のユニットだけが排出されるガチャだけ回すこともできるが、試行回数こそすべてなのでコインの使い道は当面10連ガチャで問題なし。
有用なユニットについてざっくり述べると
紫物理ダメージ:大当たり(底力果実10個で攻撃成長率Sは最後まで活躍。Aでも十分有用)
紫物理タンク:当たり(終盤までは攻撃も防御も両方こなせる)
紫物理バランス:当たり(終盤あたりでダメージ型と火力が引き離され器用貧乏になる)
紫補助:クリティカル率アップ、物理ダメージアップは当たり
紫回復:終盤から活躍するが序盤中盤は出番なし
紫攻撃魔法系:使い道なしのハズレに近い存在
装備生成について
ゲームを少し進めると「鍛冶屋」がアンロックされる。
ところが素材だけ放り込んで「作成」を押しても素材だけ消費して作れたと思わしき装備は消滅するという強烈な仕様となっている。
じゃあどうやって装備を作るかというと画面右下の「製造中のゼリ」をクリックして戦闘に参加していないゼリを1体~3体まで編成してから「作成」を押すと正常に装備が作れるという不親切極まりない機能となっている。
何の説明もなく、それでいてわかりにくいにもほどがある機能に制作者は何の疑問も思わなかったのだろうかと不思議で仕方がない。
放置狩り
先のステージは敵が多い割には報酬がしょっぱく、「コイン」と「ゼリEXP」の重要度が高いのもあって最初の「町の通り」の「簡単」~「冒険」あたりで放置するのがベスト。
先のステージで放置周回する利点が一切なく、投げやりにしか思えないステージクリアの報酬バランスはいったいどうなっているんだろう。
一応、極まってくると「開幕全体攻撃ですべての敵を一層」させることもできるので、そこまでくれば6体相手に繰り返し放置をする価値は出てくる。
やれることの多さ
・ガチャ厳選
・装備性能の厳選
・才能抽出の成否
・才能の厳選
・加工エンチャント厳選
・再鍛造厳選
・精錬厳選
・クエスト(特定のユニットやアイテムを収める新しいクエストが次々出現する)
・レイド(不定期で突発的に発生)
・掲示板(「狩猟の小屋」の報酬をコインや経験値にしたようなもの)
などなどやれることが多い。
特に厳選は性能のばらつきがそれなりにあることもあって心行くまで厳選作業が楽しめる。
気になる不親切さと不便さ
体験版から感じていることだが、全体的に不親切である。
上でも述べたがメイン機能である鍛冶屋の利用方法がわかりにくい。
そして才能の「現在の保有上限数」がわからないので、新しい才能を加えようとして既存の才能が上書きされるというのも割と致命的。一応、才能付与画面で画面右のタブを才能タブに切り替えると表示される「?」にマウスオーバーするとそれとなくわかるようになっているが、それにしたってわかりにくい。
鍛冶屋で装備を生成した際に道具画面に遷移しないとどのレアリティがどれぐらい出来たのかわからないのも地味に不便。
狩猟の小屋では3枠とも遠征させているとどの場所でどのユニットが捕らえられるのか参照できないのも不便。
など利便性やユーザビリティ面は割と質が低い。
その他バランスの悪さや不具合、不満
・エンチャント石、上級クリスタル、精製ポーション、精錬石といった厳選するためのアイテムが手に入りにくく、せっかくある機能が活かせていない(終盤の「漁師」でようやく稼げるようになるがアンロックのタイミングが遅すぎる)
・クエスト「装備分解」の内容をこなしてもクリア扱いにならない
・千重の塔のランキングが閲覧できない
・古代遺跡の最初のエリアである「外廊」から被ダメージがこれまでの約10倍となって極端に難しくなる(突破できるところまでの停滞期間が長い)
・パッシブ能力である「才能」枠が12枠表示されているのに実際使えるのは3枠までという紛らわしさ
・効果説明が曖昧なものが多数ある(どういう意味なのか、似た表記とどう違うのか不明瞭)
・アイテムや機能などが無駄に細分化されていてまとまりがない
・才能抽出で抽出する才能が選べない割には成功率が低い
・神像の「配合」は利用する利点がよくわからないのと「祝福」は効果量が低すぎて旨味を感じにくい
・エンチャントでスキルレベルボーナスを付与されても付与されたスキルの効果説明がない
・セット効果の説明がない(なんとなくはわかるが、説明自体がないのはただの放棄)
・狩猟の小屋のケージが大量に枠があるように見えるが実際には5枠までしかなく不便(学院をアンロックすれば最大10枠までとなるが、辿り着くまでが遠すぎる)
・「漁師」のアンロックがあまりにも遅すぎる
・「掲示板」で派遣したユニットが何らかの条件で派遣状態のまま使えなくなり、派遣させたユニットが実質ロストとなる
面白いの?
放置しながらだらだらとプレイできるので放置ゲーが好きなら楽しむための最低限の体裁は整っていると言える。
やれることも多いので退屈することはないだろう。
が、体験版からプレイしている身としては上で述べたようにデータ引継ぎができなかったり、機能の不親切さがそのままだったりすぐに気付けるレベルのバグがそのままだったり、バランスがどこからどう見てもおかしかったりと正式リリースの割にはアーリーアクセスかというぐらい完成度が低い。
値段は比較的安く、実績も多めなので暇つぶしとしてプレイするには悪くないだろうが、質は推して知るべし。
サムズアップにするかサムズダウンにするかかなりぎりぎりのラインではあったが、「ゲームとしてはなんとか普通に遊べるレベルで成立している」ので悩みに悩んでサムズアップにした。
素材はいいのに料理人の腕がダメで作品の持ち味を殺している典型例。
一通りプレイを終えて
本編オールクリア。
塔は鍛冶の最大レベル40のものが製作できる840階までクリア。
戦闘バランスは最後まで大雑把なもので回復は回復量が足らなくなって存在自体が不要と化し、タンクはいれたところで全体攻撃が防げないのでタンクをくらいならダメージ型を入れたほうが良く、ダメージ型も全体攻撃スキルの真向斬りが異様に強いのでグリムリーパーかバーサキノコのレベル100を5体、味方全体の攻撃力を30%上げてくれるブラッドウィングを1体入れればすべて解決してくれた。
実績周りは無限稼ぎのバグが12月6日まで使用できたこともあってコインで解決できる実績系は時間がかかるものでも異様なまでの達成率に高く、多くのプレイヤーが利用していたことを類推するものだった(例で言うと「学院」の膨大なコインを要求する実績が存在するが、まともにプレイしていると数年かかるような実績が現在それなりの達成率となっているのがわかりやすい)。
ただ、最もコインを必要とする「祝福1000回」は取得不能の不具合が生じており、1000回分のコインを使っても達成できず、コインだけ失うというここでも出来の悪さを感じさせるものだった。
また現在は無限稼ぎのバグが使えなくなったが、「使えたことでようやくまともに達成できる実績」も割と多いため、通常のプレイにおいても実のところバグがあったほうがバランスが良いと感じるぐらいコイン稼ぎ、宝石稼ぎ、なめし革稼ぎ、エンチャント石稼ぎ、精製ポーション稼ぎは大量に要求する割には多く稼げず、まともにやれば年単位かかりそうな苦痛な作業が待っている。挙句上記のような実績取得バグもあるのだから付き合えたものではない。一言で言えば稼ぎのバランスが悪い。
やりこみ周りにおいても厳選を必要とするようなやりこみがある割には稼ぎの効率が悪すぎて思っていたより自由に厳選できず、やりこみバランスも悪い。
ガチャも自由に編成できる一方で有用なユニットが限られていて、これまた大量のコインが必要な割には求めている紫ユニットが全然出てこないことも日常茶飯事なので、なぜカテゴリごとの10連ガチャを用意しなかったのか理解に苦しむ。ゲームの寿命を延ばしたいのかもしれないが、上で書いたようにコインを多く稼げないゲームバランスなのにコインを大量に必要とするのはガチャのバランスが悪いと言うしかない。
アイテム稼ぎにおいてはショップの抽選を繰り返せばそれなりに稼げるが、これを繰り返すためにはやはり大量のコインが必要となり(略
などなど終始バランスの悪さを感じた。
制作者は本作を発売する前にプレイヤーと同じ立場でちゃんと最初からプレイすべきだっただろう。現状のバランスはバグがある程度改選された12月7日時点においてもまともにテストもバランス調整もできていないのが明らかだ。
本作を体現する言葉は「無限稼ぎのバグがあったぐらいでちょうどいいバランス」、これに尽きる。
2025/12/430人が参考になった
プレイ時間 70時間
おすすめしない
2025/12/48人が参考になった
プレイ時間 252時間
おすすめ
現在プレイ時間が165時間(放置が150時間程度)
本編クリア・千重の棟(エンドコンテンツ)が4553階までクリアの状態
サポーターパック購入済み
◆良い点
・武器/防具/アクセなどの装備にランダム性があるが、それぞれをそれぞれの項目で数値のリロール等ができるため、ハクスラとしての敷居は低い。
・考えた通りの挙動になるので○○が30%アップや○○の時××みたいな組み合わせを考えるのが楽しい。
・良くも悪くも放置ゲーの"放置"の面が強いので忙しくない。仕事行く前にちゃちゃっとやる事やってから、仕事中に何やるかを考えて、仕事終わってからこれやってあれやってって出来る。
・モンスター合成系ゲームとしての敷居が低い (アップデートでかなり簡単になった)
・何やるかが明確。→自分なりにロマンを追い求めないとすぐやる事なくなるかも…
◆悪い点
・やりたいことが出来るまでが長い。 →金策と呼べるものが、ただ放置することしかなくPCつけっぱなしに抵抗がある人は難しいかも。
・序盤/中盤は王道スタイル以外だと攻略が難しい。(ほかの人も言っているように魔法か物理の全体攻撃でゴリ押しが一番正解になってしまっている)
・こっちのHPは1000ぐらいしか無いのに、敵だけ1万・2万あるし、3000ダメージとか出してくる。
・上で述べた通りだが、序盤はいっぱいモンスター集めたいのに、金策が無いので楽しさを感じる前に無力感を感じると思う。
・ハクスラ系でバリバリ掘ったり改造したりするのにUI周りが不便 (変に高等級キャラ等が選ばれたりする)
◆放置 おすすめ
・オレンジの全体攻撃できるドラゴンでワンパン出来る一番強いマップを周回する。
◆◆◆以下、ネタバレあり◆◆◆
タンクこそ至高 火力・サポーター・ヒーラーは人権無し
【PT構成】
高HPのトレントx5 ・ 超速のフダネコx1
巨象の陣を推奨 (中盤は蛇の陣でも可)
【ダメージリソース】
①パッシブスキルの"通常攻撃の時、シールド量の追加ダメージを与える"
②「防具」金効果の"ターン開始時、ランダムな1体の敵に自身のシールドの50%分の物理ダメージを与える"
これらを支えるのが、
【才能】上級バリアー・バリアー
【覚醒】(バリアー・上級バリアー才能)最大HP20%分のシールドを獲得
※【才能】は下位版・上位版を同時に覚えさせることは不可能だが、
下位版を覚えている状態で、強化済みの"コア"(一番左に装備できるやつ)を装備させると同時に習得可能。
さらにトレントはモンスター個別才能の"頑丈"(HP40%アップ)を覚えることが出来るため尚よい。
最終的に必要な才能としては、
【赤才能】伝説・頑丈・ドラゴンソール
【紫才能(上級)】バリアー・固め・ヘビーアーマー熟練・特化/地・落書き・相性良い・反撃・勇気・追撃
【白才能】バリアー
覚醒は”(バリアー・上級バリアー才能)最大HP20%分のシールドを獲得”を覚えさせる
また、専用スキルのバイオアーマーは"自身のHP20%"のシールドを獲得することが出来、
5レベルまで上げると40%獲得まで上昇するため、努力推奨
~~ステータス効果は地属性を盛りに盛りまくる~~
その結果、HP約10万の化け物が完成し、毎ターン最初に5万の物理ダメージを与え、
敵に攻撃される度に通常攻撃(約30万)を与えることが出来る。
【才能】反撃は敵の通常攻撃にしかカウンターできないため、フダネコをPTに入れて、
沈黙を付与することをオススメする。
フダネコには防具強化で"1ターン目のダメージ無効"を入れてください。
ここまでやっても5000階は到達出来なさそうです。
1万階が上限みたいですが、うーーん、これ以上のシナジーは見つけれませんでした。
もっと良い構成があればだれか教えてください。
2025/12/126人が参考になった
プレイ時間 141時間
おすすめしない
基本的には放置して素材等を集めて物を作ってミッションで交換していくゲーム?
序盤のバトルからやたら攻撃をミスする事が多く、HPも多いので泥仕合になります
そのくせ1バトルのターン数が限られているので時間かけた結果無意味になる事が多々ある
アタッカーの中でも魔法ダメージスキルのゼリは通常攻撃が弱すぎるので現状物理アタッカーの範囲スキル持ちを揃えるだけのゲームという感じで他のキャラに存在価値がないです
バトルに勝って先に進まないと経験値も大して稼げないようなので最初にリセマラでもしてある程度良いゼリを手に入れてから開始する事をおすすめします
2025/12/46人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥1,000
最安値 ¥600(40% OFF)