マスターオブモンスターズSSB

「マスターオブモンスターズSSB」はターン制バトルを採用し、ご自身のテンポでじっくり楽しめるファンタジーシミュレーションです。 大航海時代を舞台に、記憶をなくした主人公「シーザー」を中心に3人のマスターたちが壮大な冒険に向かいます。
デモあり
Systemsoft beta, Inc. · 2025年6月25日
公式サイトRPGシミュレーションシングルプレイヤー
Steamレビュー
75%
4 user reviews · 4件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥7,678
定価
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Steamレビュー
全期間
75%
4 user reviews
4件
直近30日
75%
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プレイ時間 2時間
おすすめしない
相変わらず、としか言いようがない UI 設計の悪さがとことん足を引っ張りますね
ゲームのプレイフィールをとにかく悪くする方向に努力してないか?って感じるレベルの UI 設計は、本当にどうかと思います
ゲーム自体を楽しむところまで行くまでに、UI が辛くて「プレイ継続が辛い」となってしまっています
環境設定画面も「なんで 2 ページ目にコントローラーのボタン配置だけ置いた?」みたいな感じだし、ゲーム中で何度も繰り返し行うモンスター召喚アニメ、カットできる設定は必須じゃないの?
ゲームの設計自体は面白そうに感じられるのに、UI のダメさがことごとく阻害するのは、本当に「あー、いつものシステムソフト系だな」って感じがすごいですね
あ、今時解像度設定が Full HD 上限って辺りもすごいですね
昔大戦略シリーズで 16:10 画面だと縦に伸ばされる (16:9 しか想定してない) 設計とかもあったけど、相変わらず想定している解像度/比率以外、何も考えてない感じなんですかね……
2560x1600 環境で、フルスクリーンとウィンドウで切り替えて見ると、明確に縦に伸ばされてるんですけど
いつの時代の作品やねん
2025/6/2650人が参考になった
プレイ時間 116時間
おすすめ
馬鹿の壁
クリアできる人と全く無理で難易度下げる人
難易度下げても詰む人
売上の関係で攻略サイトに頼れず知性がないと詰む
各マップが重いので1日1マップが限界
メーカーの想定よりプレイヤーの頭が悪かったことが明らかになってきました
この点はSSBに同情する
だがそれがいい
*システム
☆☆☆☆☆
将棋であってスパロボではない
*シナリオ
無いと思って良いです
*操作性
PC版に右クリックバグ
マスターをクリックして召喚ではなく「V」でメニューを呼び出した方が良い
マウスを使用するとマウスでしか実行できないメニューが発生
各所でマウスオーバーに反応するポップアップが邪魔になるように
*AI
ゴミ(適格に防御の高いユニットを回避するのでゴーレムが機能しない)
*難易度
難しいよりめんどくさい
めんどくさいが嫌なら難易度を下げよう
マップクリア時に得られる
1.ゴールド
2.強化経験値
戦闘で得られる
1.戦闘経験値
2.種族アイテム(肉体の一部?)
ゴールドの使い道
1.タリスマンの購入
2.シナリオ上の戦術マップ調査→毎回ゴールドを取られる
調査すると歴史の紙片(設定のみ)が入手
これでゴールド報酬を得られる(赤字)
ベースとなる全種族強化経験値の他、捧げた種族アイテムに応じた種族経験値ボーナスが追加される
種族アイテムの使い道
1.タリスマンの購入
レシピ=どの種族アイテムを消費するか
足りない分をゴールドで補填する
種族アイテム2種類でタリスマンを作成できるが全て材料が揃っていればゴールドを消費しない
2.シナリオ上の戦術マップ調査→毎回ゴールドを取られる
マップ毎の固定調査費用+種族調査
これはそのまま報酬が
全種族経験値+各種族経験値
に反映される
種族アイテムが足りないと調査コストがお金で代替される
育成要素
1.スキルツリーによる育成
召喚した際、該当する種族に必ず影響するパッシブボーナスである
フェアリーのスキルツリーで物理攻撃力+1を取得した場合、召喚する全てのフェアリーに該当するボーナスが付与される
倒されて再召喚しても同様である
スキルツリーの経験値は強化経験値を使用する
この経験値は無効化してポイントに戻すことができる(使用した分だけ戻る)
表記の必要経験値はそのセルの取得まで含めた強化経験値であり、まとめて取得・解除できる
この強化経験値はマップをクリアすると得られる
召喚記憶システム
2.戦闘経験値によるレベルアップ
マニュアルの最後まで読まないと分からない戦闘経験値
この経験値はそのユニークユニットが戦闘で得られる経験値である
経験値を積むとそのユニークユニットがレベルアップする
レベルは各ユニット単位で管理される(そのため便宜上ユニークユニットという呼称とした)
ユニークユニットはマップ完了後、もしくはステージ選択前の戦略マップ上で召喚記憶として編成可能である
このリストに登録されたユニットは戦闘経験を積むことでレベルアップしてステータスが上昇する
充分に戦闘経験を積んだユニットが生存状態のままマップをクリアする
↓
召喚記憶のリストに追加できる(シュラク隊といった任意の名前を与えることができる)
↓
次回通常召喚した場合に最優先で召喚される(追加で同じ種族を召喚した場合は通常ユニットで召喚)
↓
召喚記憶されたユニットが生存したままマップをクリアする
↓
戦闘経験値を十分に積んでいた場合にレベルが上がる(最大で10)
ネームドユニットが戦闘不能になった場合は経験値がクリアされリスト登録時のレベルで再度召喚される
つまりどれだけ活躍してもレベル1ネームドモンスターが生存できなければ次回もレベル1の召喚記憶で召喚される
ネームドユニットを生存させるためにヒールが必要になる
3.装備
タリスマンを装備させることができる
これは種族指定で装備させるためタリスマンの効果は各種族召喚する際に付与されるボーナスとなる
編成記憶システム
マスター周辺のHexにあらかじめ召喚するユニット編成を登録するというものだがそれだけで召喚コストが減少するのでとりあえずこのシステムのチュートリアルが終わったらすぐに登録した方が良いかと
編成記憶には召喚記憶リストのモンスターも登録することができる
なお2時間程度ではチュートリアルは完了しない
体験版をプレイした方が良い理由がこれ
返金しないなら製品版から入ってもいいです
罠になっている召喚の優先順位
Q.編成記憶に登録されていますか?
はい→召喚記憶のモンスターが編成記憶に登録されていますか?
→はい→1-a./いいえ→1-b.
1-a.召喚メニューからは召喚できません。編成記憶でのみ召喚可能です
1-b.召喚メニューから召喚すると召喚記憶(ネームド)モンスターを召喚し、全て出しきったら野良(Lv.0)モンスターが召喚されます
編成記憶にネームドを登録すると通常召喚から召喚されなくなる
ので
召喚記憶上限まで育ったユニットを編成記憶に押しやってまだレベルが上がり切っていないユニットのみ通常召喚する
ということが可能です
記憶にない召喚記憶モンスターの登録を求められるのはこの仕様を理解せず野良モンスター側を召喚してレベルが上がってしまったためです
この召喚記憶のレベルとタリスマンがプレイヤー側にとって有利な要素です
CPU側はMPコストゼロで初期状態で配置済みです
こちらがモンスターを召喚する前にマスターを速攻で倒してゲームオーバーにさせてくるゲームです
1stウェーブを乗り切るためにMP管理の最適化が必要なんですね
説明のない仕様
海には森林化・架橋不可
大魔法全部
旧作のようにモンスターをマスターで回収することができないためコストを消費し続ける
遺跡はプレイヤーのみ占領対象となっており、MP回復とターン毎のMP回復量が増加するが敵の再占領はない
一度占領すると離れても効果は持続する(説明なし)
拠点防衛の要素がないためフェアリーやノーム1体に占領させてそのまま2階級特進確定ではないか
右クリック移動キャンセルバグ
召喚後に右クリックで移動前に戻せるバグがある(PCのみ)
総評
現時点で決めるのもどうかと思うがレビューが酷いので
育成に全振りしたストラテジーである
育てたとしても無双できないが
そういうのは大型モンスターでやれ!
ストーリー?気にするな!よく分からん!
操作性は酷い。
概ねレベルを最大まで上げても即死するので大型ユニットで耐えるか、無効化するか
マスモンにしては大味でライトユーザー向き
通常の運用では1撃、もしくは2撃で全滅するなかで戦闘経験値を増やす
倒されるとそのレベルの経験値ゼロからやり直しとなる
それらの仕様から結論に辿り着くと印象が変わる
敵は無限召喚するので生贄を用意して釣り野伏で誘き出し、トドメだけネームドに出動してもらい確実に仕留め反撃を受けないようにする
1発か2発で全滅なので足りないMPでコストを最小化する必要がある(壁モンスターの意味?)
育成中(エンディングまで)こんなところである
戦術の幅が返って狭くなっているのは如何なものか?
セーブは戦略マップと戦術マップ開始時のオートセーブだが両者は別管理となっている
中断からでロードされるセーブが戦術マップ側セーブであり不可視となっている
セーブロードで生存させる戦術は取れない(強制終了させると間に合うようです)
これから買う人
チュートリアルマップがどこまでか分からないがチュートリアルマップ以外は入り直すことができる
(報酬は激減するが)
体験版は操作性の悪さを許容できるかを知るためにはプレイした方がいいかも知れません
成長のタリスマンはPC版のみ除外されておりPC版のみレベルアップに2倍の時間がかかるぞ!
難易度
中盤から匙を投げて文句を言いながら難易度を下げる人がいるがそのレベルなら最初から買わない方が良いぞ
これはMP管理ゲームでありマスターは管理職なのだ
盾になるのは大型モンスターくらいしかいないがMPを蓄積する前にゲームオーバーにならないように足りないMPを差配することが君の仕事だ
仕事ができない人は元々向いていないのだ
公式に攻略ページができたがクリアしたプレイヤーの感想としては読まない方がマシだと思うのだ
今からマスターオブモンスターズを始めるなら
真・マスターオブモンスターズ Final
こちらにしましょう
2200円です
難易度が低いもののシステム、リプレイ性共に遥かにマシです
隠しアイテムの位置は知っている人はもういないかも
マスタージアークは64bit OSで動作しません
2025/6/2621人が参考になった
プレイ時間 28時間
おすすめ
steamdeckですが、体験版からの引継ぎデータがない。開発元は、真摯に対応してくれるので、致し方ない。ゲーム自体は、一つのモンスターを徹底的に強化したり、マスターのMPを強化して、雑魚をスタックなしで囮として誘い出し、肉の壁にしたり、戦術が無限で楽しい。キングオブキングス等好きな世代は、まちに待った一本です。
2025/6/265人が参考になった
プレイ時間 65時間
おすすめ
過去作はPSからの参入。ゲームクリア時の所感です。※若干のネタバレを含みます
■グラフィック
美しい。絵師さん良い仕事されてます。マップもキャラも見ていてとてもファンタジー!
■システム
良い。モンスターやマスターをポイント消費で好きな順に強化していける点は良い。またポイントを還元し別のモンスターを次のステージに合わせて再強化出来る点も全てのモンスターを楽しめて良かった。
■バランス
良い。程良い。塔の数も絞られていてシナジーとしては物足りなく感じたりするが練られているなと感じられる。過去作にはマスターで無双出来たりとゲームバランスが崩壊していたものもあったので。。
ゲームクリア後のフリーステージは特にやりごたえがある。ターン制限もあってかなりシビアなステージもあり、ターン毎にどのマスターでどんな特徴のあるモンスターを召喚するかでクリアの成否が分かれたりする。是非クリアまで進めて欲しい。
■操作性
非常に残念。特にオーバービューが勿体ない。将棋のような視点になるのにこの画面では情報の確認以外一切一切操作が出来ない。
次の未行動モンスターに移動する手段が限られている。遠いモンスターを選択する際、オーバービューから選択⇒通常の視点に切り替える必要があり手間。
編成記憶に召喚記憶したモンスターを設定すると通常召喚では編成記憶に設定した召喚記憶したモンスターが呼べなくなる。
■世界観、ストーリー及びエンディング
あってないようなもの。味付けというよりこじつけ。過去作含めマスターオブモンスターズにストーリーは不要か?長い付き合いになったけどこの要素だけは常に残念。
■今後の改善案
・是非モンスターのtab移動導入を検討頂きたい。操作性が格段に変わると思います。
・オートセーブに対応しているが中断する手段がないので明示的に中断できるようにして欲しい。
・難易度調整として索敵機能の導入を検討頂きたい。「戻る」が難易度を下げているので合わせてON/OFF調整出来るように。
・ワープ移動の属性メリットが活きてこないので飛行モンスターにもZOCの影響を。間を素通りされてマスターがワンパンで4んだことが何回あったことか笑
と、なんだかんだ書きましたが操作性改善については今後に期待し、おすすめします。
射程3という凶悪な飛行モンスターたちからの洗礼を一緒に受けましょう笑
2025/7/103人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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