Red Light

Red Light は、傭兵や人体実験の生きた成果で満たされた、放棄されたソビエト研究開発施設を襲撃し、失踪した兄弟の謎を解くというミッションに挑む、レトロスタイルの脱出シューティング ゲームです。
デモあり
LampDog Studio · 2025年6月13日
公式サイトアクションインディーシングルプレイヤー
Steamレビュー
74%
やや好評 · 43件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥580
定価
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¥406
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Steamレビュー
全期間
74%
やや好評
43件
直近30日
74%
|
プレイ時間 27時間
おすすめ
Red Lightとは、Godot製のシングルプレイ専用タルコフクローンである。
設定や見た目からしてあからさまにロシアゲーっぽい雰囲気が濃厚であるが、開発のLampDog Studioはカタールの会社である。
データは.exe本体に一括で纏められているため、Moddingは不可能か、難易度が高いと思われる(自分はGodotの知識は皆無なのでよくわからない。すまない)。
もともとGodotは2D特化のエンジンであり、先に発売された3Dゲームとしてはあの奇作Cruelty Squadが存在するが、本作はシューターとしての基礎がきっちり作られており、動かしていてストレスを感じることはない。
射撃は腰だめで撃つと相当バラつくが、エイム時にはピストルでも遠くの距離まできちんと当たるようになっている。再装填は失われたぶんだけ補充し、タクティカルリロード時にモーションが変化する等のこだわりもある。武器の耐久度システムはなく、部位ダメージに関しては、いちおうヘッドショットの概念が存在するようだ。
敵の出現パターンは割と脈絡がないというか、クリアリングすれば安全を確保できるといった設計ではなく、また障害物越しに弾丸を通してくるオールドスクール糞魔術の使い手でもあるが、そこは頑張ってなんとかしよう。
ミッション地域でMAPを確認する方法がないため、慣れるまでは自分がどこにいるのかがわからず、行動の計画を立てるのも難しいが、いちおうタスク表示で次の目的地や脱出ポイントのマーカーが可視化されるという程度の親切さはある。
序盤はインベントリの容量が非常に少ないため、あまりスカベンジを楽しむ余裕がないのだが、ボスの撃破で入手可能なアップグレードコイルというアイテムをショップの奥のスペースで消費することで強化が可能だ。
グラフィックはローポリながらリアリティを感じられる造形、小物の配置に拘っており、かなり雰囲気がよく作られている。
ただし一部オブジェクトにテクスチャフィルタが適用されてしまっており、そこだけボヤけた見た目になってしまっているのが残念(昨今の3Dグラフィクスでは、見た目をピクセル化するのも一手間がかかるのだ)。テクスチャ解像度にも統一感がなく、部分的に細かかったり荒かったりするが、まあ…普通のユーザーはそんな部分を見たり、気にしたりはしないだろう…
ミップマップも使われていないようで(DDSではないのだろうか?)、これがローエンドPCでパフォーマンスにどのような影響を及ぼすのかは少し興味深い。たとえばDoom(というかGZDoomの機能をフルに使った無茶なWAD)やMax Payneではこの点が仇となり、高解像度テクスチャの使用や広いエリアの描画におけるボトルネックと化していたからだ。
オプション設定はFOV調整、リーン/ADSのトグル化、垂直同期など「あると嬉しいもの」が一通り揃っているが、解像度の変更やキーコンフィグはなく、Escで表示される一覧にない操作がある(Gキーで武器を捨てる)など、多少不親切な部分もある。
難易度はイージー設定だとカジュアルに遊べるが、ハードコアでは敵の数と耐久力が増え、ダメージによる出血デバフを受ける確率が高くなり、また飲食ゲージやスタミナが爆速で減少するため、脱出地点が開かれるまでの時間をいかに過ごすかという点で緊張感を味わうことができる。
日本語訳は典型的な機械翻訳で、自然ではないが、ゲームの進行を不可能にするほどの代物ではない。ただし改行が一切行われていないため、ほとんどすべての文章が枠と画面からはみ出してマトモに読めなかったりはする(文字サイズが大きいのも原因ではあるが、これ以上小さくても読めなくなるだけな気がする)。特にNPCとの会話文やタスクに関しては大部分が見切れてマトモに読めたものではなく、これはゲーム進行に関わるので、ちょっとなんとかして頂きたいところである。最低限の英語が読めるなら、英語でプレイしたほうがいいだろう。
最大の欠点はオートセーブのみ、しかもセーブスロットが一つだけという点で、タスクを完了した状態でMAP移動時に強制終了するとメインラインが消失しゲームが進行不可能になるという悲劇を味わうことになる。またミッション中にゲームを終了すると死亡扱いと見做されるのか、所持アイテムが全ロストする。
見た目のイメージよりもずっと、かなりゲームとしてきっちり作られており、どちらかといえばルーティングよりもタスク攻略によるストーリー進行がメインである点はZERO Sievertを髣髴とさせる、あくまでシングルプレイ体験を重視した作品である。
どうでも美術やUIがタルコフの丸パクリでなければ気が済まないとかいうのでない限り、最新技術をふんだんに使ったUE5製のあれやこれのような豪華なクソよりは余程楽しめるだろう。
2025/6/1419人が参考になった
プレイ時間 6時間
おすすめ
Nintendo64やPS1の時代を思い出させるオールドスクールなストーリーベースのFPS。
Godotエンジン製の2.5D的なグラフィックで、ゴールデンアイやパーフェクトダークで育ったおっさん世代のゲーマーは懐かしさに歓喜。
あくまでもタスクをこなすのがメインで、脱出シューター/ルーターシューターとしての完成度は他作品と比べるとお世辞にも良いとは言えず、フレーバー程度の要素としてそれらが存在する作品だと思ってプレイすべし。
この手の作品に慣れたゲーマーなら10時間以内にクリア可能なボリューム。
●脱出/ルーターシューター要素
Zero Sievert等の同ジャンルや、オープンワールドサバイバルゲームに慣れているゲーマーからすると正直かなり物足りない。
漁れる箱は武器箱/弾薬箱/医療クレート/ゴミ箱/ロッカーの主に5種。
1stステージの間はある程度戦利品システムが機能するが…2ndステージ以降の調整はかなり大雑把で、獲得可能な戦利品が主に脱出便利アイテムに絞られ、その2種アイテムの売値が高い故にインフレの如き金策が出来てしまう。
武器種はAR3種/SG1種/HG2種/GL1種の計7種。SMG/SR等は無し。
武器カスタム要素として一部武器にスコープが付けられる。
AK/マカロフ/モシンを担いだ敵PMCが登場するが、彼らを倒しても落とすのはAK/マカロフと弾薬だけ。
ダメージがAKの2倍で唯一ACOG的な倍率スコープが付けられるSCARがずば抜けて強力だが、武器箱からの低確率ランダム入手でしか手に入らない。しかし運が良ければ1stステージで容易に入手出来てしまう。2nd/3rdステージでのみ排出しやすくするのはどうだろうか?ゲーム終盤でAKやマカロフが武器箱に置かれてるのを何度も観るのはあまり良い心地がしなかったが、エンドゲームで相応しい武器を入手出来るとゲーム体験はより良いものになるだろう。
最初から最期まで特定の武器が一強で使えてしまう調整はゲームをつまらないものにしてしまう。用途に応じて銃を使い分ける楽しみが主体のこの手のジャンルとしては致命的だ。
総じて、これらの要素"だけ"を求めるプレイヤーには到底オススメ出来ない。
●シューターとしての完成度
敵PMCは視野内に入ると超反応で精確にタップ撃ちしてくる。
弾速が遅めなので遠距離なら横移動で避けられるのだが、近距離では視界に入る前に先手を撃たない限り被弾不可避。
近くの遮蔽にダッシュで逃げようとすれば、その間ももれなく全弾ヒットさせてくるエイムボットクオリティ。
難易度を変えてもエイム精度や反応速度が変わったりするわけでもないので、ステルススナイプ有利or回復ガブ飲み撃ち合いゲー感は否めない。
2ndステージのボスが代表的な悪い例で、正面から撃ち合ってスタミナ切れでノロノロ歩こうものならHPmaxからガトリング連射で即死させられてしまう(ちなみにスイッチ横の柱を遮蔽に使ってリーン射撃すればノーダメで楽勝)。
もしこれがSyntyアセットのいつものUnity/UE製ポリゴン脱出シューターだったら間違いなくクソゲー認定していただろうが、
オールドスクールなFPSと考えると当時は回復ガブ飲み撃ち合いゲーも多かったのでこんなもんだろと許容出来る範囲ではある。
●総評
現代の作品として観ると辛辣な不満点が多数出てきてしまったが、モダンジャンルとオールドスクールシューターのレトロな雰囲気を融合させようとするアイディアは真新しく、それを実行した努力は素晴らしい。
ストーリーベースのお手軽雰囲気シューターとして観るとそこそこ楽しめたのでギリギリオススメ。
上記に挙げた様に、Loot要素があまりにも中途半端なのが欠点。
アップデートや今後の作品にてブラッシュアップした姿を期待しています。
2025/10/51人が参考になった
プレイ時間 5時間
おすすめ
正直現時点では購入はおススメできない
まだコンテンツ不足や調整不足が否めない
1.戦闘の難易度がやや低い
人によるのでこれは参考程度だが
当たり所によっては大ダメージを受けるとか弾薬の制限が厳しいとかそういった戦闘の難易度が高くなる要素が欲しい
2.金を稼ぐのが簡単すぎるが使い道が少ない
本家タルコフのPvEモードも同様だが基本的に金は余る
あと兵士が高確率で金を落とし、アイテムは売る以外の使い道が乏しいのでアイテムルーティングの楽しみが薄い
3.トレーダーに並んでいる商品が少ない
2と被るが並んでいる商品が少ないので行く理由が殆どない
ただ個人的には店内を歩いて物を選んで買うシステムはショッピングをしているようで少し楽しかった
買い物の頻度が高くなったり品物が増えると煩雑になって面倒かもしれないが、うまく調整すればこれも独自の魅力になるかもしれない
反面下記のような要素が追加されると魅力的になりそうにも感じた
・拠点の改造やタスクの納品、高額なルート品
・銃や武器のカスタマイズ
・自分で自由にカスタマイズできる拠点
・カジノのような金を使える要素
特に自分で自由にカスタマイズできる拠点を実装してくれているルーターシューターは見た記憶がない
新しい拠点やその内装、インテリアや内装を購入して自分だけの基地を作る要素があると嬉しい
問題点の指摘が主になってしまったが、レトロなグラフィックやUIのみで完結してしまわない没入感のある買い物や隠れ家など
独自の魅力になりそうな点は見受けられたので少しずつ頑張ってほしい
2025/6/211人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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