Exanima

Explore, fight, survive and unravel mysteries in this unique and unforgiving 3D isometric RPG set in an original dark, low fantasy world. Exanima's exceptional attention to detail and realistic simulation of all things aim to provide a deeply immersive and dynamic gameplay experience.
Bare Mettle Entertainment · 2015年4月29日
公式サイトSteamレビュー
80%
非常に好評 · 13,245件
Metacritic
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プレイ時間
...
現在価格
¥1,480
定価
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¥1,332
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Steamレビュー
全期間
80%
非常に好評
13,245件
直近30日
59%
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プレイ時間 10時間
おすすめ
物理エンジンを真面目に使った近接戦闘を扱ったアクションゲーム。
16.07.05現在、ダンジョン探索と闘技場の2つのモードがあり、共にスキル取得による簡素な成長要素が実装されている。
個人的には非常に意欲的で面白く感じたが、かなり人を選ぶゲームだと感じた。
良い点
生々しい戦闘アクション
武器の遠心力と体重移動を利用した、非常に現実味を感じる戦闘アクションがとても楽しい。
慣れる迄はまともな攻撃を繰り出す事も難しいが、操作の肝が分かってくると見下ろし型のアクションゲームであるにも関わらず、下手なFPS/TPSよりも "実際に武器を振るっている" かの様な一体感を感じる事が出来た。
また倒した敵や倒れた家具等に蹴躓いたりするのも面白い部分で、巧く利用する事で相手を不利な状況へと追い込む事が出来る。
全体的にもっさりとした挙動なので、反射神経よりも相手の動きを読む事、攻め手を考える事が重要となり、とても緊張感のある戦闘が楽しめる。
シンプルな操作
WASDによる移動と左クリックによる攻撃 (何も押さなければ武器や盾によるパリィ防御)、また身体の向きを定めるマウスエイム (常にマウスカーソールの方向へ身体を向ける) と、とてもシンプルな操作にも関わず前述の遠心力・体重移動を考える事で多彩な攻撃パターンを実現しているのが凄い。
踏み込みの勢いと武器の遠心力に体重を乗せ相手に体当たり、相手の姿勢を崩したところへ振り向き様に斬撃を叩き込む。
フェイントで振った武器の返す刀で重心の乗った攻撃を繰り出す。
そんな動きが前述のシンプルな操作のみで出来てしまう奥深い戦闘アクションは類を見ない気がする。
悪い点
カメラと操作の好み
慣れの問題もあるのだが、WASDでの移動制御が「キャラの向いている方向に対して」入力するラジコン方式 (常にWは前進S後退、AとDはサイドステップ) のみ。
カメラ向きの操作できるBIO HAZARDの様な感じで、右ドラッグでパンが出来るのだが、その動きに慣性がついていて若干操作し辛い。
例えばモンハンにも同じ様に「カメラ向きに対して」ではなくて「キャラの向いている方向に対して」の操作タイプがあった様な記憶があるけれど、オプションでどちらかを自由に選べた様な…。
慣れと好みの問題だけれど、その辺オプション化して好きな方で遊べる様になってたら嬉しかった。
戦闘時以外の挙動
Tabキーを押す事で通常/戦闘モードを切り替えする事ができ、通常モードは普通に歩き、戦闘モードではすり足のステップとなる。
普通に移動する時は通常モードの方がコントロールが楽なのでそちらを使うんだけれど、前述のラジコン方式操作の為ちょっと操作し辛いところに加えて、もっさり動作と戦闘アクションの項に書いた家具等に蹴躓くところなんかがテンポの悪さに拍車をかけている。
せっかく通常モードと戦闘モードで移動パターンを切り替えられるのだから、例えば通常モード時はダブルクリックでその箇所に移動だったり、オブジェクトへの蹴躓き・引っかかりを無くすだったり、何かしら探索しやすい動きにしても良かったと思う。
総評
独特のメレーアクションがハマれば病み付きになるゲーム。
リリース当時は物理エンジンベースのメレーアクション動作デモ的な感じで、裸一貫で放り出されるダンジョン探索がメイン、、操作に慣れたかったらアリーナで練習してみて、みたいな雰囲気だったが、現時点 (16.07.05) ではダンジョン探索時に3つのクラスを選べたり (裸/騎士/村人)、操作練習の意味合いが強かったアリーナも成長とランクアップの要素が加わり、ゲームとしての面白さも強くなった。
ただ悪い点で述べた「戦闘時以外の挙動」の問題点によって、ダンジョン探索はそれほど楽しくないかもしれない。(実際俺はアリーナでの戦闘を楽しむ方の比重が高い)
最後に、それぞれ全く別物ではあるが、このゲームのこの部分が好きだった方なら楽しめるかも、という例を。
- Mount&Bladeのリアルさを感じる戦闘システムが好きだった方
- Dark Soulsシリーズの探索と戦闘に求められる慎重さが楽しかった方
- ブシドーブレードの "命のやりとりをしている緊迫感" が好きな方
- 初代プリンスオブペルシャの生々しい動きと戦闘の駆け引き、緊張感が好きだった方
2016/7/538人が参考になった
プレイ時間 110時間
おすすめ
2018年に購入し、本編には一切触れず、アリーナモードのみを遊び続け、プレイ時間80時間を超えてようやくMaster TierのThe Beastをクリアしたので記念も兼ねてレビューを書きます。
おすすめにしていますが、私がこのゲームをおすすめできる対象の方は非常に限られています。
例えば、爽快コンボが売りのアクションゲームをプレイしているとき、こんなことを考えたことは無いでしょうか。
「鉄の塊で出来た武器をこんなに軽々振り回せるなんておかしいよな」と。
あるいは、フルプレートの甲冑を身にまといながら、ころころと転がって敵の攻撃を回避するのを見て、
「鎧着てるのにこんな動きできるわけないだろう」と。
もしくは、露出度の高いセクシーな衣装で戦う美少女を見て、
「こんな下着みたいな恰好で斬り合うとか死にたいのかよ…」などと。
それらはとてもゲーム的で、プレイしていて楽しい要素ではあるのですが、心のどこかで腑に落ちない何かを感じてしまう。
そんなことを考えたことがあるならば、このゲームは楽しいかどうかはさておき、「納得できる」ゲームになるかと思います。
まず、このゲームをアクションゲームとして考えるのは、適当ではないかもしれません。
クロースコンバットシミュレーターゲームとでも言い換えた方がしっくり来るような気がします。
操作方法はシンプルではありますが、物理演算エンジンが活用された戦闘はクセが強く、予備知識なしに2時間程度ではまず操作に慣れることはできないと思います。
さらに本編でも同様らしいですが、アリーナモードではキャラクターの負傷ダメージが限界値に達した際、死亡と同時にロストすることになります。そして、死亡したキャラがファーストキャラだった場合、データもロストすることになります。
戦闘の難易度と、死亡時のリスクの大きさに萎えて、早々に投げたくなるかもしれません。
また、キャラクターは英雄でもなければ戦闘のプロでもありません。むしろ戦闘のド素人といった動きをします。カッコよさなど微塵も感じられません。
しかし、私はそんなアリーナモードが楽しくて仕方なかったのでやり込んだわけです。
アリーナはひたすら戦闘を繰り返すモードであり、本編をプレイする前に戦闘を練習するための場といった感じもしますが、アーリーアクセス中の現在でも、このアリーナモードに関しては充分完成されていると感じられました。
1対1、2対2、3対3、負傷ダメージを引き継ぐ5連戦、負傷ダメージ無効の殴り合い、そして3人対1体のThe Beast。
これらのルールと階級による装備制限と複数の武器種が単純なこのモードにバラエティを与えてくれています。
そして、これがまたリアルでシビアなところなのですが、階級が低いうちはまともな防具を装備できないため、簡単に死にます。敵のAIは決して弱くはありません。そして手加減もしてくれません。ぼろ布みたいな服を着た相手を肉斬り包丁で容赦なく切り刻もうとしてきます。やばいと思ったら死ぬ前に降参するのも選択肢の一つです。この体力ならいけると思って続行したら頭をカチ割られて即死なんてことも珍しくは無いです。
そんな危険を幾度も乗り越え、ファイトマネーを貯め、階級を上げ、装備を新調し、ようやく鉄兜を被れる頃には、戦いにも慣れ、装備も防具と呼ぶに足るものとなり、体力満タンから死ぬようなことにはならなくなります。ほとんど。
また、メインキャラが死ぬとデータがロストするというのは確かにシビアに感じられますが、それが怖いならメインキャラを使わないという選択肢も用意されています。
アリーナモードでは、試合で稼いだ金を使ってプレイアブルなサブキャラ(キャラメイク可)と、NPCの味方キャラ(キャラメイク不可)を雇うことができます。これらのキャラも死ねばロストすることになりますが、セーブデータが消えるということにはなりません。彼らが死んでも代わりはいるのです。
この仕様の為、正直なところ、雇用資金を貯めたらメインキャラは用済みになるのですが、ロビーではメインキャラを動かすことになるので、お金に余裕ができたらメインキャラにお洒落装備を着せるなどしてアバターとして扱うのがいいかもしれません。
もちろん、死ねばデータが消えるというスリルを味わうために戦い続けさせるのもいいでしょう。
こうした救済措置もあるので、難しそうだという理由だけで嫌厭するのは勿体ないと思います。
何より、私はこのゲームのバトル演出が本当に好きなのです。
欠損表現こそありませんが、派手過ぎず地味過ぎない出血表現、武器が当たった先の防具の材質によって変化するSE、肉を刺した、斬ったときに出るSE、武器にベッタリと付着する血糊、そして断末魔の声と、体力が尽きた途端に糸が切れた操り人形のように力なく崩れ落ちる人の姿。向かってくる相手の側頭部にハンマーのフルスイングを喰らわしたとき、ヨタヨタとこちらの脇をすり抜けていき、やがて地面に顔面から突っ伏した姿と来たら、今でも思い出すだけで興奮してしまいます!他のゲームでこんな快感を味わったことがあったでしょうか!
と、ここまで長文を書いておいて最後に身も蓋もないことを書きますが、
このゲームのキルシーン集の動画とか見て面白そうだと思ったら買うと良いと思います。
2019/1/1518人が参考になった
プレイ時間 19時間
おすすめしない
見下ろし視点でガバ物理演算を楽しむアクションゲーム
まだ早期アクセスということで完成版ではないもののアクション部分は割と駆け引きがよくできててはまれば楽しい
war of the roses やM&Bなどの地味だが奥深いアクションが好みな人にはおすすめできる
が、いかんせんアクション以外のシステム面で余りにストレスフルな作りが目立つのが大きなマイナス
現在RPG的なダンジョン探索ができる本編と賞金を賭けて戦いランクを上げていくARENAの二つのゲームモードがプレイ可能で、
この両モードに共通するのが「死んだらゲームデータ消失」である。
まぁ、このゲームに限った話ではなくシビアさをウリにしているゲームならそこまで珍しくもない要素ではあるが
このゲームに関してはあまりにもゲーム構造とこの要素がかみ合ってないといっていい。
この問題を理解していただくためアリーナモードの内容を解説すると(というかほとんど本編はやってない)
プレイヤーは闘技場で戦う戦士として、一対一の決闘Duel,多人数による乱戦Fray,勝ち抜き型の連戦Elimination等の試合に前金を支払って参加し、少しずつスキル値を貯めて闘技場でのランクを上げていくというものだ。
スキル値が一定数たまると1つずつスキルを増やすことができて、2回スキル値が貯まるごとに1ランク上がっていく。
ランクは最低ランクのInseptから最高ランクのMasterまで6つあり、都合12回スキル値をためることになる。
また、試合ごとに賞金があり、これでプレイヤーが使用する武具を買い集めることができる。
武具の販売窓口は一つで、商品の品揃えは試合に出場するごとにランダムで変化する。
つまり、このアリーナモードは「少しずつ戦いを重ね続けてランクを上げる」以外にゲームを進行する方法は無いのだ。
ここまで説明すればお分かりかと思うが、これに「死んだらデータ消失」要素が加わることで、長く続く電脳イライラ棒のようなゲーム性が構築されているのだ。仮にMasterやExpertまで数十時間かけてランクを上げたとしても、死んだらまたデータを作るとこまで振り出しである。
そもそもの話、死亡にデータ消失が伴うものという要素は作業的な時間をかけてPCを少しづつ強化していくゲームではなく
プレイヤー自身のスキルやゲームの進行チャートなどを記憶する力が要求されるゲームに適しているため、
前者のような構造が多分に含まれるこのゲームにこの要素が加わると余りにストレスフルとしか言いようがない。
つまり、「ちくちくと時間をかけないとゲームが進行しないのに、一回でも死んだら最初から」というのがこのゲームである。
仮にモンスターハンターでこの要素が採用されよう日には暴動必至だ。
アクション部分のテクニックやノウハウがあなた自身に蓄積されても、かつての進行度まで戻るには前回とほぼ同じ時間がかかると言っていい。何しろ必要なスキル値を貯めるまでに必要な場数は変わらないのだから。
ルート分岐や固定で配置されている物があるオープンワールド型のゲームと違ってこのゲームには時間をかける以外に進行方法が無いので、常にデータ消失の恐怖を抱えながら長時間プレイヤーを強くしていく必要がある。
これを読んでいるあなたは私のようにExpertまでいったデータが消失することの無いよう、覚悟をもって挑んでほしい。
と、ここまでいったがこのゲームはまだ完成版ではないので、完成版ではこの部分が何らかの改善がなされると期待したい。
あと余談だけどアリーナで装備できる武具には必要ランクがあるのだが、大抵鉄製の甲冑や見た目が多彩な武器はAdeptランクまでいかないと装備できないため、序盤は裸同然の布の服と農具みたいな武器で戦わされる羽目になるのも少し不満。
この百姓モード期間、実に3ランク分もあるのが苦痛でしょうがない。
ここまでボロクソ言ってる気がするが、アクション部分はとても楽しいので完成版に期待したい
2018/8/217人が参考になった
プレイ時間 20時間
おすすめ
どうして俺は今までこれを見落としていた?
あまりの面白さに、そんなことをずっと考えています。
まず操作が難しいそれはそれは難しい
しかも何したらいいか分からないもうホントにわからん
なのになぜか どうしようもなく癖になっている。
ダンジョンの奥に進んでみたいと気になってしかたない。
慣れてくると、操作の難しさが剣術の自由度に繋がっていると気が付く
“左クリックを離せば剣も止まり” “マウス操作で加速をつければ一撃で敵を屠る”
しかもこのゲームは打撃面、角度、有効打もある。
フルプレートであっても鎧のスキマに刺されば一瞬で終わる。
武器種も豊富で、わりとホントに自分の考えた最強の剣術が試せる。
値段も手ごろなのでぜひ気になった方には買っていただきたい。
日本語がないので、そこだけ苦手なひとは注意
あと最初はアリーナモードから始めたほうがわかりやすいかも
2024/10/196人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥1,480
最安値 ¥1,332(10% OFF)