『WWE 2K26』

The show never stops in WWE 2K26! Step into CM Punk’s 2K Showcase, dominate with 400+ Superstars and Legends, and unleash chaos with all-new match types.
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Steamレビュー
49%
賛否両論 · 2k件
Metacritic
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Steamレビュー
全期間
49%
賛否両論
1,746件
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プレイ時間 31時間
おすすめしない
アティテュードエディションを購入。当時のレスラーでシーズンを楽しめるかと思いきや
リングサイドパスなる購入したDLC及びレジェンドレスラーを、ポイントだか経験値だか貯めてアンロックするという狂気的な仕様。
時間がない人は、追い課金してティアを進められる有り難い救済もあります。つまりゲーム内で、人生の限られた時間をゲームで無駄に消費しないように、時間を買うのです。さすが2K、哲学的ですね。
正直、ゲームがソシャゲライクになっていくのは仕方ない側面もあると思っています。しかしWWE2Kシリーズに関しては事情が特殊です。
ユー〇ス時代からの伝統で入場や技モーションには退団した選手や、他団体の選手のものも含まれ、それらを元にクリス・ジェリコやケニー・オメガをクリエイトし、プレイヤー同士で共有できるワケです。更に今回は、試合開始時の選択によってあの伝説の『高山vsドン・フライ』の殴り合いをそのまま再現できますが、私はこの演出に非常に違和感を感じました。
こういったある種、WWEという版権の枠を越えたグレーな表現は、過去にプヲタがコソコソ楽しむアーケード&シミュレーターだったからこそ許容されてたものであり、露骨なマイクロトランザクションに走り、カードだの島だのAAAタイトル様感だけは満載の2Kシリーズでは、一部開発者のプロレス愛さえ、古のプヲタには悪質な剽窃に映ってしまうのです。
結果的に数試合、大好きなグンターに画鋲が大量に刺さる、大日本プロレスのような試合を見届けて返品しました。
追伸:万が一、三沢のDLCが出たら3万でも買い戻させていただきます。グンターと闘わせたいので。
2026/3/1017人が参考になった
プレイ時間 66時間
おすすめしない
驚いた。
ゲームを開始して驚いたのは『使えないスーパースターが多すぎる』ということだ。
しかも煩わしいのは、使うスーパースターの選択画面でわざわざ「このキャラは使えません」みたいな鍵がかかっているものも同時に現れるので、かなりキャラ選択がしづらいし「不完全版」をやらされているような気分で不快。
しかも、追加で課金をしてパスを買ったとしても、同じ作業を繰り返し強制させられてレベルを上げていかないと解放されない仕様。
有料課金でキャラ追加は百歩譲っていいとしよう。
でもさ、ムーブセット(技)まで課金限定のものを追加したりするのはちがくないか?
終始、「何かが足りない」状態でゲームプレイをさせられているような気分になる。
フルプライスのゲームなのに。
好きなキャラで、好きな試合をさせてくれ。本当にそう願う。
自由にやらせてほしい。なぜ好きでもないキャラで何度も何度もポイント稼いでアンロックを強制させられるのか理解に苦しむ。
ゲームとしては面白いけど、それ以外の点でマイナスが多すぎます。
この低評価がきちんと開発元に届いて、来年は改善してもらいたいと願う。
2026/3/1310人が参考になった
プレイ時間 79時間
おすすめ
前作でアクション主体の3Dプゲーとしては到達点だったかなという気がしたけど
結論からいうと大幅に「プロレス」要素がパワーアップしていた。以下に気付いた点を列挙
1.出せる技タイプや基本ムーブが増えている
ミドルロープもたれに「ミドルロープもたれへのダッシュ攻撃」が追加。数は少ないが一応
また前作まで能動的に相手をコーナーや立ちロープもたれにする手段は「ハンマースルー」か
「首根っこつかんで引きずっていく」だったが、新しく「ロックアップして急激に押し込む」が追加
これが見た目にもスピーディだし、立ち回りの流れで自然に出た動きに見えて非常によい
あと正面から組んだ瞬間に左スティック+ボタンでなく右スティックを倒す操作で
右か左:背面組みに移行 上:スナップメアして背後に立つ 下:ピンフォール技
が出せる。ピンフォールは背面組みからやれば背面ピンフォールが出る
自然に背面組みや相手の上体起こしに移行できるので見た目にかっこいい
2.技と技の間の「埋め草」的モーションが追加
たぶんAI時のみだと思うが、技をかけた後などに短時間の独自モーションをとることがある
「アゴを触りつつ首を左右に曲げる」「爪先を立てて足首をストレッチ」など
グラウンドの攻防をした選手が起き上がっておもむろに指先を腰のとこに持っていき
「タイツをクイクイッと直す」モーションをした時いま俺はプロレスを観ている!てなった
3.エントランス時に能動的にできる操作がある
自分で操作してる場合でもAI時でも、エントランスがただ見てるだけじゃなくなった
「腕を挙げたり胸を叩くなど歓声を受けるような動き」「観客をおちょくるようなヒール的動き」
あとステージパイロとリングポストのパイロ、この4つを3段階で任意に操作できる
なお入場によっては介入できない固有モーションとかあるので、操作できるタイミングが違う
4.試合の始まり方にバリエーションがある
シングルの場合「開始時に握手を求める」「ゴング前に奇襲する」「静かに睨み合う」
「観客を煽りつつ2人でリング内を廻る」「両腕を広げてチェーンレスリング対決を挑む」といった
いきなり試合が始まるだけじゃないオプションを採用できる。基本はエントランスのように
自分で入力するものだが、AI同士のマッチでも握手と奇襲のパターンはすでに確認した
なお握手のときは片方が卑怯ヒールだったので、握手したあと顔面をぶん殴っていた
他も発生するのかどうかは未知数。何にせよこれもプロレスとしては重要な追加要素
5.AIの抜本的な強化
たぶんプゲーオタクにとってはここが一番の沼
技それぞれについて「そもそもの出す頻度」「同じ技をどれくらい続けて出すかの頻度」
「試合のどのへんのタイミングで狙うかの頻度」が設定できるようになっている
加えて技と技のつながりを独自に設定できる機能、AIシーケンスも追加
ファイプロにも優先動作というのがあったが、あんな感じで1シーケンス10個まで連携できる
FAVORITEに設定してるものであれば、挑発も混ぜ込むことができる模様
ただしカウンターは各技ごとに適用されるようなので、途中で失敗することはある
自分は試しに「コーナーでの水平チョップ→チョップ→相手が倒れるチョップ」のコンボを
「標準より出したがる・序盤に1回だけ狙う」設定で追加してみたが1回は相手にブロックされ、
相手の反撃をかわしてロックアップから対岸コーナーへ押し込み→今度は成功という流れになって
俺はいまプロレスを観ている!となった。なおシーケンス自体も10個まで登録できるらしい
6.カラーパレットの増加
これは選手作ってるときに気付いたのでついで。前作まで衣装なんかのサンプルカラーパレットは
10種類だったが、今回はベース色10×5パターンのグラデで50になった
前作までは黒と白(灰色?)がそれぞれあったが、今回は白から黒のグラデが1本あるので
実質ベース色が1つ増えていることになる。ともあれ色設定が簡単になったということ
こんなところか。他のレビューにもある通り、パスや特定のプレイで解放などで穴ぼこが多く
自由を求めるために不自由を強いるといういびつな構造自体は自分もまったく反論できない
ただし極めて高いポテンシャルがあるプゲーなのは間違いないし、どうせsteamのレビューは
ここはいいけどここは駄目という評点ができるシステムではないので、開き直って推していく
2026/3/211人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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