Q-UP

Everybody House Games · 2025年11月5日
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「コイントスの結果、自チームの側が出たら1ポイント獲得。先に三ポイント先取したチームが勝利」という設定のeスポーツ/オンラインゲームにプレイヤーとして参加する。コイントスごと、ゲームごとに増減するレートを上げ、より上位のランクを目指すことになる。
これだけ読むと、コイントスになにやら「仕掛け」があり、それをスキルなり、特殊効果でどうこうしていくように思う人もいるかもしれないが、実際のところ、コイントスにゲームらしい趣向があるわけでなく、文字通り、単なるコイントス―要するにどちらの側が出るかは完全に半々―であり、これだけなら、そもそもゲームですらない。
実は、この「Q-UP」は、コイントスeスポーツで勝ち上がることを目指すゲームではない。
コイントスの際に発動する自分のスキルをボード上に配置し、バフとなるアイテムを揃え、それらシナジーでより高いレート(ポイント)の獲得を目指すゲームだ。
コイントスのたびに自動で発動するもの、決められた側が出たら発動するもの、自チームの側が出たら発動するもの、そして発動した結果、他のスキルのトリガーとなるもの―そういったものをいかに組み合わせ、爆発的なシナジーを生むことができるか、が中心となる。
このシナジーは、コイントスで自チームの側が出たなら単純にプラスにしか作用しないので問題ないが、相手チームの側が出た時、そしてその結果、レート(ポイント)がマイナスになった場合にも作用するため、信じられないほどのマイナス、そしてその結果、ランクの大幅なダウンも起こり得る。
その興奮とスリルが、このゲーム、最大の魅力だろう。
いや、「Q-UP」は、もはや「ゲーム」というよりも「ギャンブル」だ。「払い戻し」のルールを自分の都合のように作り上げることができるかどうか、そしてその結果を楽しむ「ギャンブル」なのだ。
「Balatro」に端を発する「シナジーで天文学的スコアを目指す」スタイルのゲームも、純粋な「コイントス」ですぐさま結果が出るという「Q-UP」のようなタイトルが出てしまうと、もはや行き着くところまで行った感がある。
選べるプレイヤーキャラクターごとの差や、スキルを配置するボードの広さもあって、どのようにシナジーを組んでいくかという点に充分過ぎるほどの奥深さ、ポテンシャルを感じるものの、「ゲーム」として見ると「問題作」と言えるかもしれない。
なお、自分がeスポーツ選手(でなくともガチ勢と言われるプレイヤー)としてこのゲームに興じているという設定から、ニュースフィードやメールなどを受け取ることになるのだが、この「虚構」を一枚挟んだ作りが(いい意味で)なんとも気持ち悪い。
ゲームとはなんぞや、ガチプレイとはなんぞや、あれこれと考えたくなる―そんな側面も持ち合わせたタイトルのように感じた。
2025/11/926人が参考になった
プレイ時間 49時間
おすすめ
コイントスで疑似オンライン対戦をやる未来のesports, それがQ-UP。
基本的には、三点先取のコイン投げである。
対戦ごとに表面(UP)チームと裏面(Q)チームに分かれる→コイントスをする→出た面に応じて基点(敵陣営の面の場合はマイナス、自陣営の面の場合プラス)が設定され、その後はあらかじめセットしたスキルツリーや装備に応じて得点が加算された倍々になったりしていく。→どちらかの面が先に三回出た時点で終了。
一応チームメイトなどもいるが、自分の得点だけ考えていればよい。
ランクが上がっていくほどに、基点はプラスにもマイナスにも膨らんでいく。最初はマイナスでもスキルでリカバリしてプラスに持っていけていたのがだんだん一発で最高ランクから最低ランクまで叩き落されるほどのマイナスポイントに戦慄することになる。
プラスのときは儲けを最大化できるように、マイナスのときは損を最小化できるようにスキルツリーを組めばいいとわかってはいくのだが、いうのはやすしで、複雑精妙なスキルツリーの連鎖はなかなかうまく制御できたもんじゃない。そうして、最後の最後には運にーーコインの神に頼ることになる。
努力とは、構築とは、プレイングとはなんだろう?
そもそもが本作はAAAのオンライン対戦ゲームへのアンチテーゼとして作られたという。
わたしたちはほぼ完全にスキル依存のオンライン対戦ゲームを遊ぶときでさえ、「運」という言葉を呪う。ドロップの運を呪い、武器やキャラナーフの運を呪い、味方チームの運を呪い、敵チームの運を呪い、なかにはそもそもアジアサーバエリアに生まれた運を呪いすらする。だが、それは結局のところ、それらはすべて自らの実力不足に対する言い訳にすぎない。
「運」とは、本来、真に公平なものだ。少なくとも『Q-UP』はそう謳う。だから得点の倍率に関する数値をいじれたとしても、コイントスの運だけはいじれない。
結果的に『Q-UP』のプレイフィールはクリッカーやインクリメンタルゲームに近いものになる。押して増える。押して増える。インクリメンタルに反するところがあるとしたら、劇的な現象に見舞われることもあるということだろうか。いやしかし、そうした外れ値すらもいずれ時間と統計に均されていくだろう。
ストーリーがある。資本主義と大企業主導のゲーム文化を皮肉った物語をつづるメールが毎日届く。なんだかゲームを運営している企業内で権力争いが生じており、あなたはそれに巻き込まれることになるようだ。だが、気にする必要はない。やることといえば、コインをトスすることだけに変わりないのだから。
制作スタジオであるEverybody House Gamesはニューヨーク大学のゲーム学科を主導していたFrank Lantzのスタジオだ。クレジットを見る限り、息子らしき人物も参加している。ランツはこれまでも『Universal Paperclips』のような消費文化を風刺したような作品を作っており、本作もその範疇なのだけれど、彼の作品は意外とゲームプレイで魅せてくる。少し迂遠でめんどうくさいが、道理の通った、それ自体がストーリーテリングしてくるデザインを。
とはいえやや中途半端な印象がぬぐえないところもたしか。本気のデッキ構築を目指すハードコアプレイヤーには大味に見えるだろうし、風刺的なメタストーリーを求めるひねくれものにはそのあたりが薄味に思えるだろう。その半端さが1200円という価格設定の範疇に収まっている。
2025/11/138人が参考になった
プレイ時間 12時間
おすすめ
StreamerでNoviceに達したので高評価を押すためのレビュー。時間と、ついでにポイントを溶かした。残りのキャラの分も溶かそうと思う。
2025/11/142人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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