ハルスベリヤ叙事詩2.5

不死身の軍団長カペナ・ノスティークロッカは霧の中。敵と味方の行動順と隊列、そして軍隊が規律を保つ事のかわいさに思いを馳せる同人ゲーム。
八潮路天涯結社 · 2026年1月29日
インディーRPGシングルプレイヤー
Steamレビュー
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好評 · 29件
Metacritic
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Steamレビュー
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90%
好評
29件
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プレイ時間 34時間
おすすめ
びっくり人間だらけのはるべり世界で、不死者とその仲間の軍団をそろえて連戦だ!
敵は不死身、自分も不死身。戦場の主導権を握って勝利しよう!
どんなゲーム?
カードに抽象化された戦術SLGです。
不死者、カペナ・ノスティークロッカはとっても強いローマ軍団(概念)の軍団長。
でも気が付いたら霧の中に放り込まれて迷子になっちゃった。
しかもなんかポンコツに!
カード化された3つの軍を率い、指揮カードを駆使して不思議な霧の中から脱出しよう!
ゲーム感はカジュアル、でも戦闘はしっかり目に楽しめる良作です。
ゲーム設定について
このゲームはSLG+RTSのフリーゲーム、ヴァーレントゥーガのバリアント『ハルスベリヤ叙事詩2』の外伝的作品です。
本作は、そちらを知らなくとも単体で楽しめるヒーローカードゲームですが、知っているとより楽しめます。
設定などをまとめたWIKIがあります。
ヴァーレントゥーガについてはこちら
ゲーム自体について
敵味方共に3つの部隊をぶつけ合うSLGです。
部隊それぞれに固有の特殊能力と攻撃範囲があります。
1ターン最大6枚使える指揮カードで部隊を強化し、勝利報酬で指揮カードや部隊を入手して戦略の幅を広げる…というゲームです。
リアルタイム指揮要素はなく、じっくり考えることができるゲームです。オートセーブ完備。
ゲーム自体はサクサク進めると1回のランは45分くらいで遊べます。
ウディタ製なので軽く、どんなPCでもキビキビ動くと思います。
面白い?
面白いです。
定価でも買い。
ただ、あくまでヴァーレントゥーガのバリアント「ハルスベリヤ叙事詩2」の外伝なので
主人公こそ新規キャラですが
- なんでこのキャラがこんなに恐れられてるの?とか
- ローマ性の違いってなんだよとか
- そもそもなんでローマ?
2026/2/610人が参考になった
プレイ時間 65時間
おすすめ
名作フリー同人ゲーム『ハルスベリヤ叙事詩2』の待望の続編が登場。はるべり2の各所で登場した黒竜大公、その麾下の第LIV軍団の活躍を楽しめるぞ!システムは異なれど、魅力的なテキストの数々は健在だ。
ゲームシステムについては、戦闘の流れ自体はシンプルなものの、戦略性の高いものになっている。
例えば、部隊の編制一つとっても、ターン数の少ないユニットで手数を増やすか、多いユニットにバフを盛って一発の火力を上げるか、後者であれば火力ソースは騎兵か砲兵かはたまた、など考えることは無数にある。そこに副官ごとの固有ユニットや、デッキ構成の変化が加わるのだ。それぞれにシナジーの有無も変わってくる。ぜひ自分好みの編制を見つけてみてほしい。
デッキ構築についても同様だ。デッキが一周するごとに邪魔なカードが追加されていくから、なるべくカード消費を減らして戦闘を突破したい。各戦闘は最大10ターン、ターンごとに固定で3枚と任意で追加3枚のカードを使用可能だ。カード追加を避けつつ長期的に優勢を得るも善し、カードを追加してユニットを強化し短期決戦するも善しだ。
それから、邪魔なカードの除去に必要な「教訓」は、主に戦闘での敗北・退却によって得られるので「継戦能力」を喪失しない程度に敗走するとよい。このとき得られる教訓の数は敵の脅威度と同値だ。敗走によっても邪魔カードは1枚追加されるので、雑魚を相手に敗走を繰り返しても、得られる教訓が少なく一向にカードが除去できない。弱きを挫き、優勢な相手からは退却する、まさに軍団長としての判断が求められるところだ。
以上のように、非常に奥深い作りではあるのだが、カードゲームの常としてカード運には終始悩まされる。欲しいカードが来ずに敗北を喫することも少なくない。だが安心してほしい。我らは不死者の軍団であり何度でもやり直せる。我らが黒竜大公は決してお見捨てにはならない。
AXIOS!!!!
2026/2/38人が参考になった
プレイ時間 10時間
おすすめ
ハルスベリヤ叙事詩シリーズの世界でデッキ構築ローグライク
不死の軍団を率いて、無限に湧き出る敵を討ち倒そう。
敵を全滅させるのではなく、お互いの攻撃によって戦線を押し合うちょっと変わった戦闘システム。
だいたい敵ユニットの方が強いのでただ殴り合っているだけでは押し負けますが、その戦力差をひっくり返せるのが毎ターン3~6枚使える指揮カード。軍団長カペナや見覚えのある副官たちの指揮でバフ・デバフを撒き隊列を動かし、戦いを有利に進めましょう。
シンプルなシステムであの世界の軍団長気分が味わえる楽しいゲームです。
2026/2/86人が参考になった
プレイ時間 8時間
おすすめしない
ハルスベリア叙事詩2のファンとしてはとっても期待して買ったのだけど、ゲームとして面白いかというと疑問と言わざるを得なかった。
ストーリーはフレーバーテキスト程度なので、ハルスベリア叙事詩2の続編を楽しむようには楽しめない。
本作はデッキ構築ゲームなのだが、単純な攻防戦以外の部分がどうにも噛み合っていない印象。
多種多様なカードの効果は、呪詛(月と太陽の呪詛があり、それぞれ攻撃と防御にデバフ)・陣頭指揮・儀鉞(攻撃にバフ)・ランタン(防御にバフ)と色々な要素に噛み合っているのだが、それぞれが1回の攻撃・防御で消えてしまうために、例えば「太陽の呪詛が付与されたユニットに、その数値の半分を防御に加算する」というカードをドローしたとしても、それが役立つシーンが本当に少ない。というかほとんど絶無といっていいほど使えない。そしてそういうカードが無数にあるのがこのゲーム。
そのため、複雑に絡み合った戦略要素のほぼ全てが死に要素になっている。
もし、「1枚だけカードを保存しておける」というポケットのような機能があれば、「自分に太陽の呪詛がかかったときに備えてキープしておく」という遊び方ができるのだが、それがないので「たまたま自分に太陽の呪詛がかかった時にしか使えない」ということ。
そして、その機会が本当に絶無といっていいほど稀。だって全部のバフデバフは一度かけたらかけっぱなしではなく、攻撃をするか受けるかしたら消えてしまうから。
「月の呪詛がある敵に攻撃したときに攻撃力が✕1.5」
という特殊能力を持っている副官がいるのだが、じゃあその副官でプレイしたら「月の呪詛」を貼り付けるカードがガンガン出てくるように調整されているのかというと、そうはなっていない。道中拾えるカードもランダムなので、「月の呪詛デッキ」を構築するのも難しい。
本作は最初40枚あるデッキを使い、それが0枚になると何の訳にも立たない邪魔カードが1枚デッキに追加される。普通にプレイしていると40枚なんてすぐに使い切るので、デッキに邪魔カードがどんどん溜まっていき、手札にゴミが混ざる頻度が上がって弱体化する。
そのゴミは、敗北することで得られる「教訓」という要素で燃やす(永久に破棄)することができる。
つまり、敗北はゲーム的に単なる損ではなく、得にもなるんだよというシステム。
それ自体はいいのだが、敗北して得られる教訓が2にすぎないのは問題。敗北した戦闘では普通1回はデッキを使い切るわけで、差し引きが1以下にしかならない。(10ターンフルに2回ドローしたら60枚使う計算になるのだから)
戦略的な初手退却以外にはほぼ機能しないし、初手退却でも2しか回復できないのでは微々たる得でしかない。
そういうわけなので、結局は教訓システムがあまり機能していないように感じた。普通にプレイしていたら継戦能力が0になって尽きることなんてないのだから、教訓は3あるいは4くらい貰えてもいいのではないか。
ゲーム的な不満はそれくらいだろうか。テキストはハルスベリア叙事詩2と遜色なく、ケレン味に溢れた素晴らしいものだった。
2026/2/36人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
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