The Hurricane of the Varstray -Collateral hazard-

【ヴァルシュトレイの狂颷について】遠い未来、謎の機械構造体の侵略から地球を救うため、四人の女の子がその元凶と目される遥か宇宙彼方にある『ヴァルシュトレイ宙域』を目指していく SF ストーリーの縦スクロール型シューティングゲームです。トラブル☆ウィッチーズを製作した「スタジオシエスタ」スタジオシエスタが、長年培ってきたシューティングゲーム開発のノウハウを余すところなくつぎ込んだ 7 年ぶりのオリジナル作品です!
デモあり
公式サイトSteamレビュー
75%
やや好評 · 212件
Metacritic
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プレイ時間
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現在価格
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定価
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Steamレビュー
全期間
75%
やや好評
212件
直近30日
75%
|
プレイ時間 6時間
おすすめ
ゔぁ、ゔぁるしゅとれいのきょうひょう・・・は弾幕系縦シューティング。
ゲージが溜まると弾消し超ワイドショットモードに移行し、更に続けて敵弾吸収無敵バリアモードとなるのが特徴。分かる人には怒首領蜂大復活のハイパー+ギガウイングと言えば分かりやすいはず。というかまんま。
バリバリの弾幕STGだが、上記のシステムで大抵切り抜けれる上、一度被弾しても即ミスとはならないため難易度はかなり低め。戦略性より爽快感重視のSTGで、パワーアップして無双している時間が長いので、雑にプレイしても楽しめるはず。基本的にはう~んちょっと追い詰められちゃったかなボクからの~…ハイパーだー!ワハハー死ね死ねー!からの~…無敵体当たりゴリゴリアイテムチャリンチャリンだ~!…ふぅ。の脳死プレイで行けます。
だから気軽にプレイしやすいゲームかと思いきや…1プレイが長いのが難。12ステージもある上(しかも裏ステージもある)、展開もちょっと単調でダレる。何でこんなに長いんや…そこがどうも噛み合ってない気がします。
CAVEがSteamに参入した今となっては、STGの中でこれがお勧め!とは言いづらいんですが、爽快感重視で難易度低いのをお求めならこれもアリだと思います。
ちなみにSTGには珍しくストーリーモードがあって、個人的にはこれが意外と面白かったんですが、内容は万人受けする感じではないし、どうしてもおまけレベルなので、それだけ目当てで買うのはちょっと厳しいかと。
2017/1/1534人が参考になった
プレイ時間 2時間
おすすめしない
長い。どのステージも構成に大差が無く、やっていてダレる。
雑魚が大量に湧いては死んでいく道中ではゲージが簡単に回収出来るので死ににくくはあるが、画面が喧しいぐらいに弾で埋まるので、キャラバンSTGを意識したであろうシークレットアイテムを探す楽しみが無い。というかこっちも相当な弾をバラまくので意識しなくてもシークレットは取れている。
逆にゲージの回収元が殆ど無くなるボス戦ではどんどんジリ貧に。
難易度調整といえなくも無いが、ボムに相当する敵弾回避システムが道中ほど連発出来ず、簡単に敵弾に追い詰められて死ぬのはちょっと不満が残る。
敵の構成やステージギミックも変化が無く、似たようなボスが全く同じ撃破演出で死んでいくのを見ていると4面ぐらいで投げたくなるが、なんと12面構成×2週という設定。
UIも雰囲気を重視したのかごちゃごちゃとしていて、「残機どれ?」とか「レーザー撃ちたいけど撃てるの?」
といった事が頻繁に起こる。
スコア稼ぎはゲージを溜めて→レーザーを撃ち→レーザーで破壊した敵が落とすアイテムで体当たりモードの時間を稼ぎ→無敵体当たりで倍率ドーン!
という特殊攻撃をどこにあわせるか、というのがキモになる。ただ画面が喧しい。
只管物量は増えたが、荒削りという印象の弾幕STGになっている。
同ジャンル、価格帯で有力なライバルが多いので、オススメはしにくい。
2017/10/2315人が参考になった
プレイ時間 37時間
おすすめしない
【言語】完全日本語対応
【難易度】普通~難しい
【実績難易度】普通
【実績コンプリート時間】おそらくコンプ不可
私は2003年頃のKey作品の同人ゲームを出していた頃から、ここの開発チーム「スタジオシエスタ」の大ファンで、すべてのゲームを買ってきました。ですがこの作品は残念ながら面白くないと言わざるを得ない。ファンながら応援したい気持ちで「おすすめ」に投票したいところですが、申し訳ないけどそれはできないクオリティだと感じました。
良かった点
今ではよくあるギャルゲー+STGですが・・・シューティングを普段プレイしない人向けにそこそこ力を入れている。
簡単な NOVICE モードやフルボイスのストーリーモード。またエンディングはCGも豊富に用意されてます。
ゲーム部分はあくまで硬派。人が空を飛んだりしない。ゲーム中はしゃべらない。昔ながらの飛行機を動かすSTG。
弾幕系だが弾をかき消すシステムや、画面一杯のレーザーで敵を薙ぎ払う爽快感もあり、一見難しそうでも突破できたりする。
しかしながらいい所があまり思いつかないぐらい悪い点が目立ってしまってます。
残念な部分
■全てにおいて見た目の変化に乏しい。
自機が6種類あるけど、どれも違いがあまりない。どれを使ってもほとんど同じで見た目も変わらないし、もうどれでもいいってなる。もっと個性を持たせて欲しかった。
背景も全ステージがほとんど一緒。全く盛り上がりがない。設定が宇宙戦のみなので仕方がないかもしれないが、ストーリーを持たせているならもうちょっと頑張って欲しい。たとえ宇宙でも惑星が見えたり、隕石群、巨大要塞に突入とか色々できたはず。
敵キャラがどれも同じに見える。これと言った特徴のある敵が出てこない。なんか丸とか四角の集まりみたいな敵ばかり。
酷いのはボス戦。一番の盛り上がり部分だと思うのだが、すべてのボスが要塞型の同じボス。これまた丸や四角を合わせたデザインでどのボスもただ弾をばらまくだけの同じ攻撃しかしてこない。
■中だるみするステージ
全部で12面とシューティングではかなり多い方。裏面を合わせると24面もある。正直「多ければいいってもんじゃないんだな」と初めてこのゲームをやって気付かされました。やっぱりSTGは5・6面が丁度いいんですね。
24面もやるとめちゃくちゃ疲れてしんどいです。しかも面白ければいいのだが、上記の件もあり同じステージを24回遊んでるみたいでつまらない。とにかく「もう早く終わってくれ」と苦痛が出てきます・・・。
■武器のショボさ
通常攻撃がほんと地味で使えない。もうちょっと威力があってもいいと思う。またサブウェポンが豊富に用意されているが、どれも微妙。どの武器も魅力がないうえにどれも使いにくすぎる。
どちらかにそれぞれの良さがあれば、このシーンではメイン武器。ここではサブ。と使い分けられるのだが、どっちつかずになってしまっている。メインとサブのボタンを分けた方が良かったかもしれない。
■スコアの邪魔をするシステム
目玉となるシステムがやはり「バリオンレーザー」だろう。ゲージを溜めてボムのようにここぞという時に使う。大量のレーザーで敵を薙ぎ払い弾をかき消し、最後には「グラバスター」というブラックホールのようなもので大量のスコアを稼ぐという面白いシステムなのだが・・・ひとつ問題があって、これを使うと地上のアイテムが出なくなるのだ。
このせいで使いたいけど使えないジレンマが起こってしまう。公式が言うには「シークレットターゲットの位置には、なるべく稼がせるような敵配置にしていない」らしい。「自然とここはバリオンレーザーを使う場所だと計算された敵配置にしている」と言ってるが、それってつまり開発者が用意したレールにそって遊ぶだけになってしまっている。という事だ。
やっぱりシューティングって自分で攻略方法を見つけて突破したいし、「ここは苦手なエリアだから自分はここ安定を取って使う派」だとか「死にそうなので危ないから使う!」とかいうアレンジがあってこそ面白いんだと思う。
実績
これは実績を気にする人しか関係ないけど、このレビュー時点で (たぶん) 取ることができない実績がいくつか存在します。レビュー後いつかは修正されてるかもしれませんが・・・。
おそらくバグもあるだろうけど、例えば難易度「Severe」でクリアする。という実績はそもそも難易度「Severe」が存在しない。
プレイ時間を見てもらえれば分かるけど、決してプレイしてないわけではない。考えうる限り色んな事にチャレンジしてみたが駄目だった。この件はスレッドでも話題になってるし、公式に問い合わせても無反応。
プレイ動画やスクリーンショット等も一切存在しないので、本当にない可能性が高い。
最終的に実績をコンプしてる人はチート扱いになってます・・・。
最後に
とにかく残念でならない作品でした。ちょっと文句が多くなりましたが、嫌いなわけではありません。好きだからこそ言ってしまう時もあるという事です。次回作に期待して応援したいとは思ってます。
チュートリアルがないので操作方法がわからないという人は、公式サイトにダウンロードできる説明書があるので、面倒ですがそれをダウンロードしましょう。
ちなみにDLCがあり追加ステージが遊べます。雑誌「ムー」とのコラボ作品でストーリーもあり。ステージは4つで本編とあまり変わりがありませんので、本当に好きな人以外は微妙だと思います。
詳しくはDLCの方でもレビューを書いてます。
2019/11/2714人が参考になった
プレイ時間 10時間
おすすめ
今回のバージョンアップで大幅な調整がありましたので
以前のレビューを削除し書き直します
かなり前に買ってはみたものの
あまり気に入らないなとしばらく放置していた人は
今のバージョンをぜひ一度プレイしてみてください
今までのバージョンでの、ゲーム内容を大味で
戦略性を大きく欠いてしまっていた主なこれらの要素、
・あまりにも強力すぎる自機の追尾レーザー
・追尾レーザーのみで瞬殺できるほどやわらかすぎるザコとほとんどのボス
・緑ゲージの回復が早すぎる事により本当に死ににくく緊張感が無い
・ハードモードですらシューティングのシロウトでも中盤に進めてしまうほど
まだまだゲームバランスを調整して煮詰める余地はあるとは思いますが
目立ったこれらがかなり良い方向に調整されており
今まで通りの大胆なプレイによる爽快感を残しつつも、
パターンを覚える事の戦略性、操作の慎重さも必要になる場面もしっかりあり、
以前より格段に明確なメリハリのある内容となりました
コンティニューしまくりのごり押しクリアができてしまうゲームですが
あくまで1クレジットでのALLを目指しましょう
このゲームは自機の基本動作にボタンを5つ使います
XBOX360コントローラー対応(設定画面で十字キー使用可)
XBOX360のホリアーケードコントローラー対応
その他のPC用コントローラーでは
ゲームのポーズやメニューに戻る時などで
うまく動作しない場合があります
(メインメニューに戻ろうとしてもポーズが解除されるだけなど)
意見をここに書いていいのかわかりませんが、書きます
ゲーム中に自機が破壊されても敵が多い時は爆発エフェクトが見えにくい事が多く、
さらに「ミス爆発→復活」までの時間があまりにも短く、まさに即復活で
復活位置も実質その場復活みたいなものですから
弾幕の濃さによってはいつどうやってやられたのかにも気付かず
乱戦時には「いつの間にやら残機が減っているな」と思えてしまう時があり、
その反面、スコアによる1UPが頻繁で、いつ1UPしたのかがわかりにくく
例えばカプコンの1941や、グレフのストラニアのような
ライフゲージ制のシューティングをやっている気分で
左上の残機の機体イラストは「残機」というより「ライフゲージ」として見てしまいます
今のバージョンでは自機が被弾・破壊されてミスとなった時の
キャラクターの悲鳴ボイスがあったりなかったりで
悲鳴があるときと無いときの基準がわからず、そこもまた自分がいつやられたのかが
視覚的にも音としてもわかりにくく、ミスした事への緊張感に欠ける原因です
今の「自機爆発→即ほぼその場復活」がこのゲーム性に必要な要素なのであれば
いっそのこと今の画面左上の残機表示を機体絵から
ライフゲージやメーターのようなデザインにして演出するなどで
被弾→一定時間無敵状態のライフ制シューティングにしてしまっても
良いのではないでしょうか
しかしライフゲージ制シューティングには「独特の緊張感の無さ」があり、
どうしても「ここはライフを減らしてでもゴリ押しをしよう」というのが出てしまいますので、
ライフが減った重大な被弾であることをわかりやすくするための
ハデめの画面エフェクトを付けることで
その被弾は深刻なものであるとわかるような演出があると良いと思います
例えば被弾時に画面が一瞬赤くなり、[ダメージ][機体損傷]などの
英字警告演出を出し、効果音は警告アラームのようなものにしたり
「緑ゲージがある時のミスにならない被弾」との明確な違いを出すなどです
ストーリーモードではミス被弾時にカットインで使用キャラの
やられ顔・焦り顔のイラストを何種類かランダムで出したり
(ゲームの邪魔にならないように画面の左下か右下に出すのが良いと思います)
残りライフが無い次のミスでゲームオーバーになる時には
「このままでは次でやられちまうぞ」的なボイスを言わせたり、
今のままでは機体デザインが基本的にどれも一緒で、
キャラごとの機体性能差の違いもゲームバランス的にあまり目立っていませんので
これらの要素でキャラ選択にもっと差を出しても良いのではないでしょうか
今の1UPアイテムはライフ回復アイテムのグラフィックにして、
スコアでの1UP時は「損傷応急修理完了」などと英語での文字演出が出るとか、
回復したことをキャククターのカットインとボイスで演出したりと
ライフ制シューティングならではの演出面を色々と工夫できる余地はあると思います
その他細かい意見です
・難しいモードはボス・中型ザコの固さを今よりも1.5~2倍程度にしてもいいと思います。
・ノーマルモードでも被弾シールドの回復ゲージは今より2割ほど遅くてもいいと思います。
ハードモードでは3割ぐらい遅くてもいいのではないでしょうか
・とくにボスに対してはどの難易度も追尾レーザーのみダメージ耐性を上げてもいいと思います。
だいぶ威力は低くなりましたがまだまだ追尾レーザーが強すぎで
ボスはだいたい追尾レーザーでテキトーにあしらってしまいがちです。
・追尾レーザーは地上物を破壊できないようにしても良いと思います。
・まっすぐレーザーが使いにくいだけではなく、使い道がほぼ無いと感じますので
例えばレーザーでザコ編隊を倒した時のみ編隊ボーナスが付く、
特定の地上物や敵はレーザーでのみしか壊せないなどの何らかの
レーザーだけの恩恵要素があってもいいと思います
とくに炸裂弾は使いどころがわかりにくく、効果や特性もわかりにくく
後半でしか入手できない理由もよくわかりません
例えば炸裂で特定形状の敵弾が消せるとか、
一度の爆発でいくつのザコ敵を同時に倒せたかによりスコア倍率がかかるなど
爆発攻撃独特の爽快感を得られる機能があってもいいのではないでしょうか
そもそも追尾レーザーも炸裂弾も
アイテム確保で初めて使えるようになる今の仕様が
こうでなくてはいけない理由と意味があまり感じられません
コンティニューしても装備が失われるわけでもありませんし
これならば最初から4種類使えてもほとんど同じ事だと思います
まっすぐレーザーと炸裂弾はうっかりチェンジしてしまった時の
慌ててミスする要因にしかなってない気がしますので
それぞれの装備を使う&使い分ける理由を
今一度基本的なところから考える必要があると思います
せっかくの多彩なウェポンチェンジがあるのに
実質追尾レーザーとメインショットだけで進めてしまい
ウェポンチェンジ要素をまだまだ活かしきれてない部分が目立つと思います
2017/1/1013人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
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