2023年2月28日
Phantom Brigade
インディーシミュレーションストラテジーシングルプレイヤー

ファントム・ブリゲードは、革新的なタイムラインベースのコマンドシステムを備えた、シネマティックかつ戦術的なメカ戦略ゲームです。未来を見据え、敵の行動を予測し、タイムライン上で反撃を計画しましょう!反乱軍の部隊を募集してレベルアップし、カスカド占領下にある戦禍に荒廃したファーランドを奪還しましょう。
80
Steamレビュー
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全期間
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プレイ時間 159時間
おすすめ
2.0になってからクリアまでようやく行け、2週目はじめたので記念にレビュー
昔のバージョンであった「単調」という問題が解決され、緩急のついたゲームになった。
おかげで中盤から苦行でクリアまで気力が持たないなんて事もなくなった。
他の方も触れているが、ガンパレードマーチの戦闘部分だけを取り出したような感じであながち間違いではない。
向こうがコマンドコードであったのに対して、今作はマップで行先や目標を決めて戦うというのが違うところ。
そしてハクスラ要素だが、武器の種類が非常に多い。補正値が違うのではなく、仕様ごと違う。1週程度では全部発見できないくらいある。もしかしたら難易度設定で出るアイテムが変わるのかもしれない。
このゲームを始める初心者に向けて伝えるなら、このゲームは熱管理ゲーであるということだ。
5秒先の未来がなんて言っているが、その実は5秒単位のターン制である。
次のターンの相手の行動は見れないので、ターン終了のタイミングでダッシュができる程度に冷却すると生存率が大きく変わるぞ。
特に(ミサイルの誘導方式にカーソル合わせると読めるが、)多くのミサイルはダッシュすると誘導が切れるので、ミサイル自体を避けるより誘導中にダッシュすると安全だ。
後はサーチライトとかの防御システムは弾速がショボい攻撃を完封できたり、エクリプスなどの背負い式分裂ミサイルは砲兵ゲーになるくらい強いから使ってみるといいぞ。(ミサイルやキャノンを撃つときは、発射方向の壁から十分離れて行うように)
そして熱管理ゲーと書いたが、放熱能力が低いヘビーも殴り合いの乱戦では強いぞ。このゲーム接触時にクラスが相手より大きい場合はユニットクラッシュしないので、体当たりで黙らせる選択が取れるのは心強いぞ。(盾を構えればクラスが1つ上扱いになるって説明に書いてあるので活用してあげよう)
最後に問題点を幾つか。
ヒートベントの仕様が解らない、排気時間ってなんなんだ?
熱許バッファーの増加ってなんのためにあるんだ?オーバーヒートの閾値は変わっていないように見えるぞ?
レールガン系統が強すぎる、パイロットダメージ値が大体入っている上に、建物はともかく丘や崖も貫いて打撃を与えてくるせいで油断したらすぐコンカッションされる。味方にしても強いとはいえ、集中砲火を捌くのは面倒ってレベルじゃない。
前ターンで発射されたミサイルの着弾予想が映らなくなるの回避で困るから何とかしてほしい、目視で確認して避けるくらいしか現状ない。
2025/12/3015人が参考になった
プレイ時間 136時間
おすすめ
自分は大型アップデート(Phantom Brigade 2.0)の後に手を出した為かもしれませんが、メカ物のロマン要素とタクティカルRPGとしての面白さがハイレベルでまとまっており、2025年12月現在やや好評というストア表示が信じられないほど楽しみました。
以前は戦闘が単調といった不満を目にした記憶があり、コンテンツやUIを刷新した2.0ではそのあたり大きく変わってるかもしれません。
・ヒトはなぜロボゲーをするかというと、ロボを操る臨場感を味わうためだと思われますが(※諸説あり)一般論としてその部分はどうしてもアクションゲームがジャンル的に優勢です。自らの手でトリガーを引くと銃口が吠える、これに勝るものはないですしね。
が、PBはターン制タクティカルコンバットでありながら、
- 未来予測というゲームシステム
- 実行フェイズが一種のリアルタイムなため想像以上に高い自由度
- 細かな挙動アニメーションやエフェクト
といった要因で、そこらのアクションより大型人型兵器を動かす楽しさが深くあります。ブーストで敵の弾幕をかい潜ってすれ違いざまにブレードで叩き斬るとか、素早く僚機と立ち位置を入れ替えてタンク役が盾で射撃を弾くとか、派手な誘導ミサイルのシャワーを機動で捌くとか。
しかも上手くしたもので、ゲーム的に効率よく動かすほどリプレイも格好良くなります。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3622294619
僚機の迎撃システムで弾幕を相殺してもらいつつ、一方的に射撃とか。毎ターンなにか格好良い。本当に。
また前述した「実行フェイズが一種のリアルタイム」は予測がそのまま実現するわけではないことにも繋がり(指定した相手に確率でダメージが入るわけではなく、実際に自機が敵を狙い弾がどこに当たったか判定している。流れ弾がビルを倒壊させると足場として使えなくなるなど)、リプレイをチェックする行為もゲーム性に組み込まれてます。オマケ機能ではないわけですね。
・メカという題材抜きで純粋にタクティカルRPGとしてよく出来ており、はじめは「未来予測というシステムが強いから、これを使いこなせば簡単なのでは?」と思いきや、序盤を抜けるとそうも行かなくなります。各武器や軽中重量といったビルドにちゃんと一長一短があり、4機(戦闘に出せる最大数)の協力で戦闘を切り抜けていくゲームプレイは、単に役割分担が重要なパーティ制RPGをやりたい人にもお勧めしたいところ。
その分難易度もわりと本格的といいますか、ノーマルで一般的なハード相当の殺意といった印象。有名作だとXCOM:EUの初回プレイに近いでしょうか。
とはいえ救済要素も多く、展開や操作もスピーディなため抑圧的な難しさは感じさせません。一例として本作ではオーバーヒート回避が重要ですが、この部分のUIがなかなか極まっており、数値は一切意識せずドラッグ&ドロップだけで熱管理できたり。
一方でメカアセンブルは適当に組むとロクに攻撃もできないポンコツが生まれ、こちらはこちらで(良い意味の)沼が広がってます。その分優秀な機体ができた時は、愛着も湧くというものです。
- なおアセン部分のUIも決して悪くはなく、類似作の水準はクリアしてると思いますが、普通なら1機しかないプレイヤー機を4つ組む性質上、ショートカット等でもうひと頑張り欲しかったところは否めません。
・パーツや武器の種類も多く、入手したとしても採用する品質かは別の話(レベルやレアリティ、ランダム効果など)なため、わりとプレイ毎に装備状況が変わります。
キャンペーン自体ボリュームが結構あり、ストーリー終了後はやり込み要素も解放されるため、リプレイアビリティを気にするタイプの作品か…?というと多少疑問ですが。とはいえ装備固定になりにくく、ハクスラ的なアイテムルート要素も面白さに寄与してます。
ハクスラの流れで付け加えると、各パイロットがレベル上限に達すると成長をリセットし、より強力な状態でやり直す(いわゆる転生)システムがあるのも嬉しいところ。こういうゲームはだいたいクリアより先にキャラクターが育ちきり、取得経験値が無意味になってしまいがちですしね。
他方、ユニットの強さがキャラとメカで分担されている関係で、Lv1のキャラも現行機に乗せれば普通に活躍できる、つまり新兵を入れやすくなってます。
・2.0からキャラクターカスタマイズが追加されてますが、名前や外見は全て後から変更可能(ゲーム開始時や編入時に悩む必要がない)で、カメラアングルや表情によるニュアンス付けもできるため、ポートレート機能としてはあまり見ないレベルで充実してます。歴戦の軍人っぽいのやイケオジも作れて脳内設定が捗ります。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3622294878
贅沢を言うならメカはRGBスライダーで塗りたいとか、マップやイベント戦も十分多彩なもののもう少しあればとか色々ありますが、そのあたりも出来が良いからこその欲といったところ。全人類に売れて潤沢な予算で続編やDLCが作られないかなぁと思ってしまいますね。
2025/12/119人が参考になった
プレイ時間 35時間
おすすめ
ver2.0でクリア、面白かった。
「5秒」未来を予測できる("能力者"?)ことで、寡兵でも大軍を翻弄できます。
見たことないUIに最初は戸惑うと思いますが、結構すぐに慣れます。
また、「ダッシュ」や他ゲーでは見ない「タックル」(ぶつかった際に相手を行動不能にできる)
というシステムがあり、ロボットの軽快さと重量感を両立させているため、かなり面白いシステムだと思います。
戦闘だけで見れば、ストラテジーゲームで一番面白いかも。
2025/12/18人が参考になった
プレイ時間 71時間
おすすめ
同時進行型ターンベースロボットストラテジーで主役感のあるプレイが出来る!
Version 2.0 の本編クリア、クリア後の攻略までしたのでレビューします。
ゲームの基本はユニット(ロボ)とパイロットからなる自軍の強化をしながらステージ攻略をしていく、というターンベースロボットストラテジーゲームです。こう書くと既視感がありますが、特徴的なのは戦闘システムが「ターンベース」でありながら「同時進行」するという点です。実際にプレイするまでは理解し辛いかもしれませんが、この独特のシステムこそがこのゲームの最大の特徴です。プレイしていくと、ロボットものの主人公になったような「絵になる」動きができるので結構中毒性があります。以下で戦闘システムやゲームの特徴、気になった点などを書いていきます。
独自のゲームシステム
公式動画やプレイ動画を見てもらうとわかるのですが、本作の戦闘は敵味方が同時に動くターンベースになります。各ターンごとに事前に自軍のすべての動きを設定することがプレイヤーの操作になります。では敵と混線しないのかというと、混線することこそがポイントです。設定的には敵の動きが「5秒間だけ先読みできる」つまりゲーム的には5秒を1ターンとし、そのターン中の敵の動きは事前に「全て」わかる、プレイヤーはその動きを見てから自軍を適切に動かすことで勝利を目指す、という仕組みです。このため、敵側がいつ、どこで、誰が、誰に、何をするか、を知った上で自軍の最適な動きを設定できます。この方法によってターンベースで同時進行する、という独自の戦闘システムが実現しています。あまり見たことがないシステムなので、私の場合、初めうちは操作ミスが頻発しがちでした。自軍同士の接触が発生したり、集中的に被弾したりしましたが、システムを理解してくると、敵の背後をとる機動、一瞬のスキをついての攻撃、混戦の中で同士討ちを誘う、といった展開を作り出せます。こうしたプレイを自分で作り出せるのはこのゲームの魅力だと感じます。
ビルドと育成システム
主に戦闘の報酬と経験値によって自軍のユニットとパイロットを成長させます。この部分は他ゲーム、Battle Tech や XCOM などに類似したオーソドックスなものです。ユニットも胴体や腕などのパーツを取り換え、武装を入れ替えて自分の戦術に合った構成を作れます。Version 1 の時代を知らないのですが、Version 2 ではパイロットのロールごとに機体性能にかなりの差が出ますし、パーツ性能、パイロットの perk ともにランダム要素があるので収集、育成の面でも飽きずにプレイ出来ました。武装にも一長一短があり、ミッションにもある程度のバリエーションがあるので、特定の武器を使えばクリアできる、というバランスではなかったです。Version 1 時代のレビューを見るとこれらの点に不満があったようで単調なゲームプレイになりがちだったようですが、Version 2 では解消されているはずです。
説明とUIには課題あり
ゲーム内の用語、効果の説明は基本的には丁寧です。項目をマウスオーバーすれば説明が出てきます。それでも細かい用語については効果がわからないままプレイを続けていました(わからなくても何とかなる程度ともいえる)。UIについては一部わかりにくく、例えばパーツや武器の交換をするとき、装備中のものにはモジュール(パーツの機能強化をする部品)やパイロットの能力分の補正がされているが、倉庫のパーツは素の状態なので結局どちらが良いのか付け外さないとよくわからない。戦闘中も自ユニットを狙う敵の行動詳細を知るには、その敵側の情報を個別に確認するしかない、など少しずつ不便に感じることがありました。不親切というか粗削りなところがありますが、全体的にプレイ感を損なうものではありませんでした。
ロボットのかっこよさ3Dモデルのクオリティ、プレイのバリエーション、そして何より主役感を得られる独自の戦闘システム。総合的に見て同ジャンルが好きな方にはお勧めしたいゲームになっていたと思います。このシステムはまだ可能性を感じるので、ぜひ次回作を期待したいと思います!
以下レビューとは別に攻略する上での tips をいくつか書いておきます。あまり攻略サイトがないので参考までに。
5秒間における「予測の価値」は平等ではない
敵の次の行動が5秒わかるのでその間有利に動ける、というシステムですが、この5秒のうち、最初と最後では価値が異なります。つまり最初の1秒間(0-1 sec)と最後の1秒間(4-5 sec)を比べれば前者のほうが価値が高いです。5秒ごとをひとまとめに予測しているのであって、連続的に予測しているわけではありません。例えば、自ユニットが前ターンに遮蔽物のない場所で行動を終えたとします。すると、次のターンの最初の1秒間に回避不能な攻撃を受ける可能性があります。一方で次のターンの最後の1秒間に攻撃を受けると予測されても、猶予が4秒あるので十分に対処できます。このように5秒間の価値は最初が高く、最後が低いです。プレイしていると被弾のかなりの部分が5秒間の前半に集中すると思うので、常に次ターンの最初を意識してターンを終えるとよいです。
攻めるよりも攻撃の無効化を意識する
基本的には敵のほうが数が多く強力です。そのため行動を事前に知ることができる、というアドバンテージを活かすため、無理な攻めよりも敵の行動を「無効化」するほうが安定します。武器には有効射程や軌道があるので、うまく立ち回ることで敵の攻撃を無効化できます。具体的には
- 遮蔽物を活かして軌道を塞ぐ(同士討ちを含む)
- 距離を調整して有効射程から外れる(遠ざかるだけではなく、時にはあえて近づく)
- 攻撃開始よりも早く撃破する
2026/2/205人が参考になった
対応言語・スペック
日本語対応
最低スペック
OS
Windows 10
プロセッサー
Intel Core i7-4790K or AMD Ryzen 5 2600X
メモリー
16 GB RAM
グラフィック
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), or AMD Radeon RX 580 (8 GB)
DirectX
Version 11
ストレージ
10 GB の空き容量
推奨スペック
OS
Windows 10
プロセッサー
Intel Core i5-10600K or AMD Ryzen 7 3800XT
メモリー
16 GB RAM
グラフィック
NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 GB), or AMD Radeon RX 6700 (10 GB)