Little Big Workshop

Steamレビュー
84%
非常に好評 · 3,352件
Metacritic
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Steamレビュー
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84%
非常に好評
3,352件
直近30日
82%
|
プレイ時間 279時間
おすすめしない
低価格でPCの要求スペックも低いため、敷居は低い。幼児のような声を発する小人がちょこまかと動くので、最初は楽しいと感じる。人とモノの動線だけ考えつつ、可能な限り同時並列で作業工程が進むようワークステーションを配置すれば良いので、オートメーションのジャンルに不慣れなライトプレーヤーでも気軽に遊べるのが利点。一方で、工場レベルが上った中盤以降は、生産工程そのものがマンネリ化することや、作業員を増やせば増やすほど作業効率が落ちるAIの詰めの甘さが気になり、じわじわとストレスが溜まってくる。製品としては同一なのに、市場の要求品質がちょっと違うだけで生産工程をイチから指定し直さなければならないなど、手間の多さにめまいがした。ストアのサンプル画像にあるような大規模工場など作らなくてもチャンピオンマイルストーンをクリアできるので、どんな工場を作ろうかとワクワクできるのは序盤だけ、と言える。
既に他の方が指摘している通り、各工程に作業員を割り当てるAIアルゴリズムが二流レベルで、目の前に部品がそろっていて即作業を始められる状況でも、辺りをうろちょろするなどのサボタージュが頻発する。チャレンジと言われる、出荷までの時間が制限されるクエスト進行時は、「何遊んでんだボケェ!」と苛立つかもしれない。
2022/6/2616人が参考になった
プレイ時間 36時間
おすすめしない
工場に設備を配置し、小人を用いて原材料から工程を経て製品を作り、それらを市場や契約した企業へと提供し資金を得て拡張を行うシミュレーションゲーム
サムズダウンに至った理由は AIの弱さとプラン作成の煩わしさとゲームバランスへの不満の3つである。あとはちょっとしたバグが残っていること
机の上で展開される小さな工場で、様々な製品を多種多様な方法で組み立て、ニーズを満たせるように仕上げるというのが主な目的。
要求される製品には主に強度とセンスが求められ、これらを満たすためには木・鉄・プラスチックの素材3種から選び、シンプルな加工で済ませるか、もしくは繊細な加工を行ってスペックを高めたりするか、はたまた原材料を高価なものに変えてしまうかといった選択が出来る面は良い。
市場には色々な選択肢が存在しており、利潤の良いものをより沢山作れるように拡張しつつ、旬を過ぎたら別の製品にシフトしながら工場を拡張していく。
また市場とは別に5社の企業からオファーが来ることがあり、これらは市場とは別の需要で発生してくるので、彼らの好む製品に拡張を続け安定した下請けとして進めていくスタイルも可能。市場とは異なりこちらは安定した収益が期待できるのが売りである。
机の上という小さな場所で繰り広げられる大きな工場への変革がタイトルとマッチしているのはとても良い雰囲気だと思う。
ミニゲーム関連に関しては一度やってみたものの、確かに言われたとおりに面白みにかける要素だったのでオフにした。
ではサムズダウンの原因について
・AIの弱さ
後半の製品になると、特定の設備に対して複数回使う工程を要求される事が多いが、この挙動が最適化されていない。
そのため、同じ作業が並行して行える作業台が近くにあるにも関わらず、特定の作業台のみしか使わないため進捗が遅れ、納期に間に合わずに失敗するという状況が発生しやすい。(勿論ビルボードの命令ミスではない)
・プラン作成の煩わしさ
序盤こそ基本設計では大して問題ないのだが、普通と高性能のパターンになると同じ製品でも要求される強度とセンスが変化する事が多い
今まで作っていた製品のプランが要求値に達していない場合、また新しくプランを練り直す必要がある。一応プラン自体は残っているのでそれをコピーして作り直せばよいのだが、高性能品は多岐に渡って部品を選択し直す事も多く、結局白紙から作り直すことが多くなる。
工場レベルがあがるとより複雑な工程 または上位の加工が解禁されるため、そこでもまた微調整が要求される。
・ゲームバランスへの不満
これが自分が一番気に入らなかった要素で、製品に優劣が存在している。利潤で考えれば確かに収入面で選ぶ製品と市場のニーズはランダムなので、工場の設計はそのランダム性から発展していくような作りになると考えがち。
だが工場には経験値という概念が存在しており、この経験値は収入ではなく出荷した製品に依存している。そしてこの経験値効率がずば抜けて高い製品が存在しており、しかも特定の企業がそれを安定して注文してくる。
こうなってしまえばその企業とべったり提携し、安定した注文を満たすような工場設計のみを目指し、そこから発生する余力でようやく自由度の高いゲームへと転換出来る。ただしそこに至った頃にはゲームはクリアされているし、資金も潤沢な為やる必要は無い。
他にも大型の完成品が完成品置き場に配置されないとか、ポップアップが時々消えない等といった細かなバグも見受けられた。
近頃似たようなタイトルが増えたので、その原点らしいこのゲームに期待してはいたのだが、まだまだ課題の多いジャンルと判断した。
セールでは結構安くなるものの、リプレイ性の低さを考えるともうちょっと頑張って欲しいかな。
2022/7/1213人が参考になった
プレイ時間 14時間
おすすめしない
序盤は面白かったが、中盤以降あまりにもめんどくさくて止めてしまいました
とにかく細々とした要素が多いです
品物一つ作るにも何十という過程があり、いちいちそれぞれにどの機械で作るかを
手動で設定せねばならず、後に行けば行くほどダルイです
また機械は故障することもあり修理が必要なのですが、自動化できるまで時間がかかりダルイ
他にも部屋のサイズが大きすぎるとペナルティだの道を塞ぐと通れなくなるだの
ありとあらゆる要素がだるさを助長してきて、やればやるほどダルくなります
全てをアバウトにプレイできる人ならともかく、神経質な人には絶対にお勧めできないゲーム
2022/9/66人が参考になった
プレイ時間 65時間
おすすめ
かわいい見た目と侮るなかれ、本格派な工場経営シミュレーション!
デスクの上で小さな家具工場を運営し、コーヒーだけで生きてる妖精さんを24h働かせ続けるゲーム。
ポップな見た目のせいでライトなゲームと思われがちですが、ラインや物流、材料管理などに比重が置かれていてなかなかどうして本格派。
物流やマイクロマネジメント、工程管理などが好きな人はハマると思います。
▽よい点
◇工場を大きくしていくのが楽しい
最初は木彫り人形からはじめ、完全手作業で棚を細々と作る所から徐々に機械を導入、いずれは複雑な家具やゲーム機、最終的にはドローンやロボットまで作れるようになります。
創従業員数3人の工場で手作業で棚を5つ作るのも精一杯だったのが、いつの間にか流れ作業で40個、80個とあっという間に生産していくようにまでに成長するのは感涙ものです。
◇かなり細かなな生産工程
たとえば引き出し一つ作る上でも
・原料の木材をそれぞれのサイズに切り出す
・切り出した木材を接着する
・接着した木材をや取っ手を組み合わせ引き出しを作る(勿論一つの棚につき複数必要)
・引き出しと外枠を組み立てやっと棚が完成
と、かなり細かくシミュレートされています。
同じパーツでも複数の生産方法があり、木を切り出すか、はたまた金属を鋳造して作るかなど、(要求されるクオリティを満たせるのなら)自分の工場の状態に合わせて最適解を考えて行くことが出来ます。
◇しっかりとした物流管理
工場を大きくして事業を発展させるということは、何も機械と人を増やすだけではありません。
作業工程と生産数が増えるたびに増えていく原材料、そして更に複雑になる中間素材を効率よく保管し、更には完成品も集めておく場所も考えなければいけません。
なんでもかんでも床置きしていると、躓いて転んだり移動速度が落ちたりするので、きちんと保管する必要があります。
小さい棚で省スペースで収められるのか、大きい棚が必要なのか、はたまた床置きでしか置けないものなのか、工程で何が必要かを考え、保管スペース配置を効率化していかないといけません。
不相応に大規模な仕事を受けてしまうと中間材料で工場が溢れかえり作業効率はガタ落ち、足の踏み場もないような状態にまでなってしまうことも……。
◇市場を見て生産数を決める
需要と価格は週ごとに変動するため、自分の工場で期間内にどれだけ作れるかを考えながら生産をする必要があります。
儲かるからといって特定の製品に特化しすぎたりすると、需要がなくなったときにラインを再度組み直したり同じ機材を使い回せる出来る案件を見つけないといけません。
作りすぎたり納期を逃して出荷できなくなった家具などは捨て値で売ることしか出来ず、こういうものがアウトレットに並ぶんだろうなぁ……と嫌な邪推をしてしまいます。
▽よくない点
◇妖精さんがおばか
本作最大の問題です。
序盤から中盤の工場が小さい内は良いのですが終盤工場が大きくなってくると、妖精さん達の仕事管理AIが最適化されておらずムダな動きが多発するようになります。
電動のこぎりで木材を40個切断したい場合でも、工場の反対側から妖精さんが走ってきて数回作業>そのまま全然違う別の作業を行うためにまた工場の反対へ向かう、その間もちろん作業は止まり、何故かノコギリの周りには暇な妖精さんが屯しているといった状況が多発するようになります。
物流も手作業で運ぶのみであり、入荷/出荷時の忙しさと平時の忙しさに波がありながらも非効率な人海戦術に頼る他無く、上記のAIの問題と併せて工場が広くなってくると効率が急激にガタ落ちします。
◇生産管理が煩雑
原材料とクオリティ要求、そして売値の最適解を攻めようとすると、結構な頻度で生産計画を作り直す必要があります。
中盤以降工程数や生産グループが増えてくると、どれをどう割り振るかを決めるのも苦手な人にはちょっと面倒かもしれません。
◇能動的に製品を販売することが出来ない
製品は取引先あるいは市場の要求の最低ラインを満たしてさえいればそれで良く、最終品質による値段の変動もないのでゲーム的に考えるととにかくコストカットして最低品質を満たしたラインの製品を生産することになります。
超高級素材をふんだんに使ったプレミアムギター!みたいなものを高価で販売することは出来ず、このあたりに下請けの哀愁が見え隠れしてる気がしてなりません。
とはいえ上記は基本的に終盤の問題ですし、工場をムリに拡大したりしなければある程度は抑えられる内容ですのでプレイ不可というほどでもありません。
在庫管理や整理整頓の大事さがわかる、見た目とは裏腹に骨太で硬派なシミュレーションでとてもオススメです。
2025/10/144人が参考になった
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