Age of Wonders: Planetfall

「Age of Wonders: Planetfall」は、大人気を博した「Age of Wonders」 シリーズで知られるTriumph Studiosがお贈りする新たなストラテジーゲーム。これまでのエキサイティングな戦術的ターン制戦闘と奥深い帝国建設ゲームの要素を、全く新しいSFテーマの宇宙を舞台に組み合わせます。
公式サイトSteamレビュー
80%
やや好評 · 6,596件
Metacritic
81
メディア評価
プレイ時間
...
現在価格
¥3,990
定価
過去最安値
¥1,197
70% OFF
Steamレビュー
全期間
80%
やや好評
6,596件
直近30日
80%
|
プレイ時間 16時間
おすすめしない
本作は「パラド風CivBE」(注:4,5ではなくBE)といった感触のゲームであり、AoW3とは全く別コンセプトのゲームだと思います。セール中にバニラを買って自分に合うかどうかを試してから、DLC購入を検討されることをオススメします。
ここでは「1. システムの概要と特徴」「2. AoW3との違い(ファクトベース)」「3. AoW3とのゲームコンセプトの違い(個人的な考察)」の三つに分けて、感じたことを記載していきます。
なお、筆者は本作のバニラのランダムマップを3ゲームクリアしただけであり、レビューできるほど、このゲームの魅力を理解しきっていない可能性があります。申し訳ありませんが、その点は予めご承知おきください。
【1. システムの概要と特徴】
大きく分けて、都市建設や領土拡張を中心とした「戦略フェーズ」と、ユニット同士での戦闘を指揮する「戦術フェーズ」で構成されています。
<戦略フェーズ>
・基本は「都市建設→人口増加で隣接エリアの取り込み可能(Civで言う文化での取り込みに近い)→都市建設→・・・」という流れで領土拡張を行いつつ、その合間に研究や内政、あるいは戦争をこなしつつ、勝利条件を満たしていくゲームです
・研究については、見た目はテクノロジーツリー形式(Civ4,5,6形式)ですが「取得しなくてよいテクノロジーが多い」「一方向に極振りできる」という点から、本質はCivBEのテクノロジー形式の方が近いです
・勝利条件についても同じで、戦争による征服・外交による勝利に加え、指導者特性によって付与されたテクノロジーツリーごとに、科学勝利が用意されています(なお、勝利条件を達成しようとすると、同盟以外のほぼ全てのNPCが一斉に襲い掛かってくるという点においてもCivBEと一緒)
・外交は毎ターンわずかに外交ポイントが割り振られ、その中でやりくりする感じです。そのため、八方美人は難しく、友好関係を結ぶ勢力・切る勢力を選ぶ必要性が出てきます(ここはステラリスの影響力ポイントに近い)
・他ゲームで例えるなら「パラド風CivBE」という表現が近いかと思います
<戦術フェーズ>
・障害物有りの将棋盤の上で、駒(ユニット)を動かして、敵の駒を殲滅していく感じのシステムになっています
・攻撃は100%ヒットするわけではなく、距離や遮蔽の有無によって回避される・当たってもダメージが減るといった仕様です(AoW3で言えば、敵味方全部がハーフリングかつファンブル有りといった感じでしょうか)
・戦域全体に作用する「作戦」(AoW3で言う魔法。回数制限ありで、バフをかけたり対象ユニットにダメージを与えたりできる)が存在します
・ヒーローユニットと呼ばれる強いユニットがおり、レベルアップに応じて強化が可能です
・ヒーローユニットは通常5枠、一般ユニットは3枠の「装備オプション付与」が可能です(1ユニット毎にコストが発生。ステラリスの武装換装のイメージ。ヒーローユニットは強い武装をつけられる)
・他ゲームで言えば、AoW3とXCOM CSを混ぜつつ、パラド要素を足した感じ・・・とでも言えば良いでしょうか
【2. AoW3との違い(ファクトベース)】
上述した内容と重複箇所もありますが、主な相違点は以下となります。
・都市出しについては大きな制約が課された(自由な都市建設・領土拡張ではなく、一定のルールの中で拡張を行っていく感じ)
・都市関係の内政・建造物関係は相当に複雑化(AoW3が非常にシンプルだったとも言えます)
・外交も大幅に制限がかかった。特に近場の独立勢力と同盟を組むには30ターン以上かかる。(短縮手段は一応あるが。。)
・研究は固定化(ツリー化)かつ複雑化。パッシブはほぼ無く、ユニット・建造物・地形改善・政策と作戦(AoW3で言う魔法)の開放が主体
・種族ごとに「ユニット生産用テクノロジー」「武装」が違う。創始種族がレーザー兵器を装備できその研究を進めたとして、新たに仲間に加えた種族がレーザー兵器を装備できない場合、その種族用に武装を研究しないと強化ができない。新たに仲間に加えた種族の強ユニットを作るには、その種族固有のテクノロジーの研究か、クラステクノロジーの研究が必要
・ヒーローユニットは、仲間に加えている種族のみから出る(仲間に加えていない異種族のヒーローが参加申請を出してくることは無い)
・ヒーローユニットの装備品は10箇所から通常5箇所に減った
【3. AoW3とのゲームコンセプトの違い(個人的な考察)】
ここからはファクトではなく、個人の意見が主体となりますのでご注意ください。
本ゲームをプレイしてあらためて考えさせられたのは「AoW3の魅力とは何か」「AoW3のゲームコンセプトとは何だったのか」です。
AoW3は、都市出し・施設建造・研究・外交・戦闘のどの点においても「単純・簡潔」であり、一般のストラテジーゲームにおける「高度な戦略や戦術・駆け引きを楽しむ」といった要素は薄いゲームだったと思います。(その点においては、本作の方が数段優れています)
しかし、私にとってはAoW3の方が、ゲームとして圧倒的に楽しかったのです。
何故そう感じたのか、色々考えた上で私が行き着いた結論は、
・AoW3とは、プレイヤーが「ストラテジーを楽しむゲーム」ではない
・AoW3とは、剣と魔法のファンタジーの世界で、プレイヤーが「思いのままにロールプレイができるゲーム」だった
というものでした。
そう考えると、一見「単純・簡潔」に見える各システムが、このコンセプトを活かすために果たしている役割が見えてきます。
「外交に制約が少ない」「研究が単純で、兵科適用のパッシブが多い」という点は、「プレイヤーが他勢力を仲間にするか・滅ぼすかを選びやすい」「仲間に加えた種族特有の兵科の強みを活かして戦える」といった面白さとリンクしています。
例えばハイエルフのドレッドノートでプレイし、途中でヒューマンを加えた場合、仲間にした直後から装甲とピストル持ちのナイトを使うこともできるわけです。
あらためて考えてみると、AoW3は「ストラテジーではなく、ファンタジーの世界観でのロールプレイを楽しむゲーム」というコンセプトを軸にして、「よくあるストラテジーゲーム」としての要素を捨てたからこそ、あのような名作になったのではないかと思っています。
総括すると、本作はAoWのブランドとシステムの一部は引き継いでいますが、その本質は「未知の惑星を舞台に、自由に冒険できるロールプレイングゲーム」ではなく、「パラド風CivBEといった感じのストラテジーのゲーム」だと思います。
よって、
・根幹となるゲームコンセプトとそれに付随するシステムが別物であるため、AoW3とは切り離して考えた方が良い
・セール中にバニラを買って自分のスタイルや"期待"に合うかどうかを試してから、DLC購入を検討するのがベター
というのが私の意見となります。
なお、本レビューを見られた方で「いや、このゲームの魅力はそんなもんじゃない」「このレビューには書かれていないことが一杯ある」と感じられた方は、是非ご自身でもレビューを書いていただけますと大変助かります。
このゲームはwikiも含めて情報が少なく、未プレイの方にも参考になる情報がもっと必要だと思っています。何より、私自身が「このゲームに関する深い考察・レビュー」をもっと見てみたいので、どうかもっとレビューを書いていただけますと幸いです。
最後に・・・
私は本作が遊ぶ価値のないゲームなどとは全く思っていません。ただ、私個人がAoW3の後継作品として期待しすぎてしまったので、コンセプトの違いに戸惑ってしまった、というだけなのでしょう。
ここからは本当に個人的な話で恐縮なのですが、私にとって「AoW3」というのは700時間以上プレイした非常に思い入れのある作品で、後継を待ちわびていた作品の一つでした。
例えば「ハイエルフのソーサラーとして、魔法生物を使役しつつ、他種族と融和を図りながら統一を目指す」「ゴブリンのネクロマンサーとして、世界を沼と汚染に満ちた世界に変えることを目指す」といった、ファンタジーの本で出てきそうな世界を、自分の手で創り出せるゲームというのはそう多くはないと思います。
本作をプレイし、そしてレビューを書く過程で「AoW3の魅力とは何だったのか」「ストラテジーゲームとは何なのか」といったことを、あらためて考える機会をいただけました。
そういった意味では、本作との出会いには深く感謝しています。
2020/12/3094人が参考になった
プレイ時間 288時間
おすすめ
1つの4Xゲームとしてはよく出来ていてオススメできるのですが、Age of Wonders III の続編を期待している人にはオススメできません。
理由は他のレビューにも色々書いてありますので、ここでは個人的に決定打になった理由を1つ挙げます。
命中率の導入です。
Age of Wonders III では攻撃は必ず命中しました。各種耐性や補正やファンブルによってダメージは減衰するものの、全くのミスはルール上発生しませんでした。
しかし、Planetfall では基本的に命中率は90%なので10回に1回はダメージが無しとなります。これは全ユニットがハーフリングの幸運(発動率10%の完全回避)を持っているのに等しいです。
Age of Wonders III の人気Modの1つにハーフリングの幸運を無効化するものがあるほど、"確率"の仕組みは不人気だったにも関わらずPFでは命中率が導入されてしまったのです。
なぜ確率は不人気なのでしょうか?
Age of Wonders は III も PF も、1部隊6ユニットで編成されます。
1ユニットの1手番の重みが大きいにも関わらず、その1/6のアクションが突然無効化されてしまうことによって、戦況は劇的に変化します。プレイヤーの手番は5手番に突然減るわけです。影響が大きすぎるのです。
ユニットが頻繁に使い捨てになるゲームならまだマシですが、PFはユニットにオプションを付けたりXPを獲得させたりして愛着がわくように設計されているにも関わらず、ある時突然、その愛着あるユニットの一撃は「なかったこと」になります。そして最悪の場合、ユニット撃破のパズルの1ピースに失敗したがゆえに痛烈な反撃をもらってユニットが倒されることになります。
このリスクを常に感じてプレイすることの不安さ・不愉快さはかなりのものです。
この展開を受けて楽しい気持ちになったプレイヤーはどれぐらいいるのでしょうか?
そして、逆に確率を導入したことによって、ユーザーにもたらされた楽しみとは何でしょうか?
素直にダメージ自体が命中率の分だけ減衰する補正処理ではいけなかったのでしょうか?(「掠る」という概念を別途用意した意味もよくわかりません)
私はPlanetfallによって進化した部分(ユニットオプションや外交、飛翔ユニットの落下、戦場オブジェクトのギミックなど)も好きなのである程度の時間プレイしましたが、"命中率"の導入によってもたらされた面白さを見つけることはついにできなかった気がします。
あと低Tierユニットがゲーム後半役に立たなくなる悲しさの解決としては、ユニットオプションはベストとは言えない気がするなど、他に思うこともありますがこの辺にしておきます。
(2022年に書くような内容ではないのですが、何となく書きたくなったので今更書きました…。)
2022/3/832人が参考になった
プレイ時間 199時間
おすすめ
他の人のレビューにもあるけど、CivとXCOMを混ぜた感じ。
内政はやや薄味でテクノロジーもそれ程多いとは言えない。
とはいえ、選ぶ種族等によって、研究できる内容が変わるのでそこはとてもグッド!
ただ、拡張DLCでいいので、どの技術も欲しいし迷いまくってしまうぐらい増えて欲しい。
戦闘はそれぞれ特徴のあるユニットが多く、様々な戦い方ができる。
ヒーロー・一般ユニット共にオプションを付ける事ができ、それらで自分なりの部隊みたいなのを作るのが楽しい。
ヒーローはレベルが上がる毎に入手できるスキルポイントで好きな特性を付けられる。
ただ、このスキルの種類がまだ少なく感じるから、拡張DLCとかで(できるだけたくさん)増えて欲しい。
精鋭ユニットであっても数の大群相手だと負ける事も十分あるし、属性の相性なども大きく影響する。
外交要素はかなりいい方だと思う。
Civをしているとある程度の軍事力を持った瞬間、後は順番に周囲の文明を全滅させていくか、他の勝利条件を目指すために一部の文明を潰せるが残しておくだけという非常につまらない展開になる(難易度の異常補正はなしの前提)。
このAOWにおいても軍事力が極めて重要な要素である事に変わりはないが、戦争をするのであれば、それなりの理由が必要となる。
大した理由もなく戦争を起こす事ももちろん可能だが、世間の評判や民衆からの支持などが得られなくなったりする。
世間の評判が落ちる事で他のプレイヤーからの評価が下がるのはもちろん、場合によってはそれが自分の国に対する戦争を起こす大義名分の一つともなる。
それと中立ショップだったかな、そういったところで買う商品の値段が高くなってしまったりもする。
評判がいいと逆に安くなったりする。
民衆の支持が得られないと幸福度に影響してきたりもする。
勝利条件に近づく事でAIも警戒してくるし、勝利基準を満たした後、それを一定ターン保つ事ができたら勝利の段階まで来るとそれが十分すぎる大義名分にもなり、一気に複数の文明との戦争という形になったりもする。
そういった意味でも、AOWの外交面は改良の余地は色々あると思うが、それでもそれなりのシステムになっていると感じた。
アップデートの積み重ねにより、始めるワールドの設定をより細かく調整できる様になった。
それとこのゲームは1回毎の戦闘に結構時間が掛かる。
故に中途半端ぐらいの強さの敵の場合、自動・手動どちらで戦闘をするか悩む事が結構あった。
このゲームにおいて、鍛え上げてきたユニットの損失はかなりの痛手になるので、自動に任せて悲惨な結果になっても困る。
ただ、この点についてもアップデートにより、オート戦闘をした上で結果に満足がいかなかったら、手動でやり直すというボタンが用意され利便性が上がった。
自分のターンではない時に他のAIからの攻撃が複数起きた場合でも、戦闘に入るタイミング毎にオートセーブをしてくれるので、気に入らない結果になってしまった場合でもやり直しがしやすい。
そして、ストラテジーというジャンルにおいて日本語をサポートしてくれて本当にありがとうございます!
ゲーム内辞書みたいなキーワード調べたりするのも含めて、とても丁寧に翻訳されているのもすごくありがたいです。
今後のDLCも楽しみにしています。
2020/3/1221人が参考になった
プレイ時間 21時間
おすすめしない
civilizationシリーズと同じゲームでした。内容はこっちの方がクソです。civやったことある人はこれをプレイする理由が無いです。civやったことない人もやらなくていいです。Total War Warhammerを買ってください。このゲームの紹介文を読んで期待するようなものはこのゲームには無いです。TW:WHにあります。
・civとの最大の違いであるべき戦闘システムですが取って付けたような内容で面白くないです。ワールドマップでやっていることと同じことをわざわざ専用マップでやってるだけです。
・ユニットや装備品の種類が少なすぎる。
・テックツリーは「何かが10/20/30%上がる」みたいなものばかり。
・文明を変えてもこのテンプレユニット・テックツリーの見た目と名前が変わっただけ。ひどすぎる。
・このせいで、何をやっても地味で常識的な範囲でしか変化せず、SFらしい派手なあるいは奇抜な戦術がとれません。
・キャンペーンがクソ。ユニットをあっちに動かせ今度はこっちに動かせを延々とやらされ、移動が面倒なので足の速いスカウトを送るとイベントバトルで終了。
2020/6/1514人が参考になった
実況・プレイ動画(YouTube)
配信・アーカイブ(Twitch)
¥3,990
最安値 ¥1,197(70% OFF)